Le Kno - posté le 13/01/2019 à 21:08:56. (4279 messages postés) -
Les yeux rouges qui brillent dans le noir ça accentue encore plus le côté "lueur démoniaque" pour le coup. Tu devrais essayer d'ajouter du blanc à coté, je pense. Sur les dessins que tu as mis en exemple, certes il n'y a pas de pupille, mais il y a quand même le blanc de yeux, qui permettent de garder un côté "humain".
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.
Le Kno - posté le 13/01/2019 à 15:02:46. (4279 messages postés) -
Pour calculer son âge il y a une méthode très simple : il suffit de faire la somme des chiffres de ton année de naissance et de soustraire la 15ième décimale de Pi.
Bienvenue à toi. J'ai écouté quelques chansons sur ta chaîne. J'aime plutôt assez.
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Le Kno - posté le 10/01/2019 à 18:35:06. (4279 messages postés) -
Non mais tu gardes l'event à quatre pages qui gère les déplacements, sauf qu'au lieu d'activer les pages avec la variable, tu les actives avec les deux interrupteurs: première page => aucun des deux, page 2 et 3 => l'un ou l'autre, page 4 => les deux.
EDIT: du coup je l'ai fait sur MV avec deux évènements. L'objet qui se déplace contient quatre pages avec chacune un déplacement prédéfini qui se répète en boucle, et le deuxième gère à la fois les variables de position et les interrupteurs de direction.
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Le Kno - posté le 10/01/2019 à 12:37:52. (4279 messages postés) -
Y'a moyen de faire ça plus simplement, je pense. Avec un interrupteur directionX (qui détermine si la lune va vers la gauche ou vers la droite) et un interrupteur directionY (vers le haut ou vers le bas) à la place de la variable moon_direction, t'as pas mémorisé les derniers bords touché. Tu inverses juste directionX quand la lune touche le bord gauche ou droite et directionY pour le bord haut ou bas et ça doit rouler tout seul.
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Le Kno - posté le 06/01/2019 à 02:55:35. (4279 messages postés) -
Hola. Voilà une première ébauche d'un projet auquel je réfléchis depuis quelques temps.
Gameplay :
Je compte travailler principalement le level-design. Je prévois faire un hybride dungeon crawler/metroid-like, ma source d'inspiration étant Megaman Legends. Dans Megaman Legends on explore une île avec à la surface une ville (la traditionnelle ville de RPG avec magasin, PNJ, quêtes annexes, etc.) et disséminés un peu partout, des ascenseurs qui mènent à différents donjons et souterrains plein de monstres et de trésors. En progressant dans le jeu on se rend compte qu'ils sont reliés et on récupèrent des équipements qui permettent d'ouvrir certains connexions.
Malheureusement cet aspect est assez peu exploité, le jeu reste globalement très linéaire, on fait les donjons dans l'ordre, il n'y a que deux équipements qui vraiment à plusieurs endroits (les autres c'est une fois ou deux au sein d'un même donjon) et c'est seulement sur la fin qu'on ouvre la plupart des connexions en cherchant les derniers coffres. A part une route que j'avais trouvé, qui partait des égouts de la ville et qui permettait de skipper une partie du dernier donjon pour aller racheter des objets, ça n'apportait pas grand chose d'autre que la satisfaction de retomber sur une zone déjà visité au détour d'un couloir.
Donc je voudrais essayer de faire un jeu qui mette plus l'accent là dessus, en reprenant l'idée d'un "overworld" pacifique avec plusieurs accès vers un "underworld" connecté, mais avec une exploration beaucoup plus ouvert. Plusieurs points d'accès à l'underworld serait ouvert dès le début, le joueur pourrait les parcourir à sa guise à la recherche de "clés" pour accéder petit à petit au différentes partie de l'underworld. S'aventurer dans celui-ci serait assez ardue, chaque "raid" nécessiterait de bien se préparer, de faire un stock de popo et tout,... et débloquer de nouveaux chemins de trouver des raccourcis ou des routes alternatives pour éviter les endroits particulièrement dangereux.
Je mettrais peut-être un système de craft pour les objets de soins, mais autrement je limiterais aux systèmes par défaut.
Narration :
Un petit village dans la France du 19ième est victime d'attaque de bêtes monstrueuses qui s'en prennent aux troupeaux et aux individu isolés. Un petit groupe se constitue qui cherche à comprendre d'où viennent ces bêtes, et découvrent un mystérieux réseau de sous-terrains sous le village.
L'idée c'est de me baser sur le folklore et les légendes de France/Europe occidental, et de faire essentiellement de la narration environnementales.
Personnages :
- La bergère: En tant qu'aîné des enfants auxquels on confie la garde des troupeaux, c'est elle qui a du faire face aux créatures en premier et organiser la défense du bétail. C'est en prenant en chasse une créature qu'elle a blessé qu'elle va découvrir un premier sous-terrain.
- La sorcière: Une ancienne infirmière juive de 50-60 ans, émigrée d'Europe de l'Est, et qui s'est vu affublée du titre de "sorcière" par les habitants du village. Elle s'est prise d'affection pour la bergère et décide de l'accompagner quand elle la croise au cours de sa traque.
- Le matagot: Les matagots, ce sont des chats surnaturels qui apportent la fortune à leur maître s'ils sont bien traités. Celui-ci a été abandonné parce qu'il était un peu nul, et il se retrouve embarqué dans l'aventure malgré lui. A la fois égoïste et ingénu, il agit toujours dans son propre intérêt sans considérations pour les autres et il ne comprend pas pourquoi les autres s'énervent ensuite. Ce sera le "comic relief".
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Le Kno - posté le 29/12/2018 à 17:52:29. (4279 messages postés) -
Ouais voilà. Et aussi il y a plein de feuilles mortes par terre, ça diminue l'albédo du sol, donc la lumière se diffuse moins, donc la zone à l'air plus sombre.
Les changements brutal de luminosité, j'OSEF plutôt assez, en ce qui me concerne.
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Le Kno - posté le 26/12/2018 à 16:54:21. (4279 messages postés) -
Hola. Je suis aller jusqu'à Amelin. Voilà un premier retour.
Gameplay:
Les combats sont beaucoup trop faciles. La garde qui redonne des PV et des PM c'est ultra pété. A bien des égards c'est une compétence de soin plus intéressante que Sacri. T'as juste utiliser la garde deux-trois fois sur chaque perso à la fin des combats avant de donner le coup de grâce au dernier monstres et tu restes full PV/PM en permanence. Même contre la plupart des boss ça reste hyper-avantageux. Il n'y a que les boss qui infligent cinquante altérations d'état d'un coup qui te mettent un tant soit peu en danger. C'est les seuls moments du jeu où j'ai dû utiliser des objets, notamment. Et même là ça reste franchement simple.
D'ailleurs je n'ai même pas eu besoin d'abuser de la garde dans la première partie du jeu (jusqu'aux montagnes), vu qu'il y avait des cristaux de sauvegardes tous les dix mètres. Et arrivé aux montagnes, gros pic de difficulté. Si on fait abstraction de la garde, dans la mesure où on a pas trop besoin d'utiliser d'objets de soins jusque là, les joueurs risquent d'être un peu pris au dépourvu.
L'écart de puissance entre l'équipe du joueur et les groupes de monstres varie super vite. L'histoire nous fait souvent repasser aux mêmes endroits avec quelques niveaux de différence, et ça change du tout au tout.
Raiga est OP par rapport aux autres personnages. Une gros attaque ET une grosse agilité, ça veut dire qu'il peut infliger beaucoup rapidement, se soigner rapidement avec la garde, il a tous le leviers pour faire face au différents types de monstres (mêlée/distance, compétence qui ignore la défense,...). Les autres ont un peu l'air de faire de la figuration, à côté.
Vu que j'utilisais pas d'objets de soins j'ai pas trop utiliser le système de craft mais j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de recettes. Je suis pas sûr qu'elle soit toutes utiles. Ce serait peut-être plus intéressant d'avoir une poignée de recettes de bases trouvables facilement dans les villages, et puis des recettes un peu plus cachées pour les plats avec des effets spéciaux.
C'est un peu frustrant de pas pouvoir courir dans les donjons.
Quand on utilise Sacri depuis le menu, ça ferme le menu. Si on veut l'utiliser plusieurs fois de suite, il faut rouvrir le menu à chaque fois.
Si on retourne à la tombe du frère de Blue après avoir remis en place la Pierre de Torrent, ça relance la cinématique et le premier combat contre Blue.
Narration :
Ça met vachement de temps à démarrer. Le histoire est assez bateau donc il aurait fallu accrocher le joueur rapidement pour garder son intérêt. Or au début du jeu on enchaîne les digressions (rester à l'écart du village, sauver le fille du maire...), et l'histoire reste au point mort pendant un bon moment.
C'est un peu de décousu aussi. Genre la scène "nekketsu" contre Blue dans la grotte a l'air de sortir un peu de nulle part, parce que les codes du genre étaient pas vraiment présent jusque là.
Niveau dialogues c'est un peu mitigé. La rédaction est assez propre et j'ai pas relevé trop de fautes, par contre en dehors quelques vannes ça se limite surtout à de l'échange d'informations. Du coup les personnages ont peu de personnalité, et il n'y a pas vraiment d'alchimie entre eux.
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Le Kno - posté le 20/11/2018 à 00:14:28. (4279 messages postés) -
Je vais faire à peu près les mêmes remarques que simk4:
- Il faut donner un objectif au joueur, si tu le lâche dans la nature sans savoir quoi faire il risque de se désintéresser assez vite. Raconte un semblant d'histoire, m me si c'est ultra-basique, pour lui montrer qu'il va se passer des trucs, qu'il ne va pas juste errer au hasard de la mappemonde en bastonnant les mêmes monstres en boucle.
- Ça ne sert à rien de faire une map de village aussi grande si tu as aussi peu de choses à y mettre. Évite de laisser trop d'espace vide avec juste le sol et aucun décor sur une map. Regroupe tes maisons au centre de la map et fais-la juste assez grande pour que tous les bâtiments dont tu as besoin tiennent. Évite aussi d'avoir trop de bâtiments qui ne servent à rien.
- Il y a un trop grand écart de niveau entre les groupes de monstres. Tu peux croiser deux slimes absolument inoffensifs et trois mètres plus loin tomber sur un groupe d'araignées qui te mettent ta misère. Essaie de faire des groupes de combat de force équivalente. Vu que les araignées sont plus fortes que les slimes il devrait y en avoir moins dans un groupe. Avec le niveau du départ du héros, tu dois pouvoir mettre trois ou quatre slimes dans un même groupe, mais une seule araignée est déjà assez dangereuse toute seule.
- On commence avec seulement l'attaque de base, et presque aucun objet. Du coup les combats se limitent à spammer la touche Entrée jusqu'à ce que ça soit fini, c'est vite lassant. Essaie de rajouter des compétences et/ou des objets pour varier un peu le combat (des compétences avec des effets particuliers, parce que si c'est juste une attaque plus puissante elle va juste remplacer l'attaque de base, et ça reviendra au même).
- On rencontre dès le début des monstres qui peuvent empoisonner, mais on a aucun moyen de se procurer des antidotes. Du coup la seule chose qu'on peut faire quand on est empoisonné, c'est sprinter au village en espérant pouvoir atteindre l'auberge sans mourir en chemin. Et du coup on ne peut pas s'éloigner du village.
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Le Kno - posté le 11/11/2018 à 14:51:35. (4279 messages postés) -
Sur RM XP on peut créer des tilesets de n'importe quel longueur, alors que sur VX Ace ils sont découpés en plusieurs morceaux de tailles fixes. Le autotiles sont gérés différemment, aussi. Techniquement ça devrait être possible d'utiliser ce tileset dans VX Ace (les tailles ont l'air de faire la même taille), mais il va falloir que tu le découpes et le réassemble en plusieurs fichiers qui correspondent au format de VX Ace.
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Le Kno - posté le 30/10/2018 à 12:58:53. (4279 messages postés) -
Nan mais faites-en une tant que Falco et Thanos sont sur Lyon, profitez-en. On trouvera bien d'autres occasions d'en faire pour ceux qui ne sont pas dispo ce week-end (ça fait plus d'un an que j'étais pas revenu sur Oniro, je peux bien patienter encore un peu ).
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Le Kno - posté le 29/09/2017 à 23:36:02. (4279 messages postés) -
Apyhsconyl a dit:
Ouais mais c'est un jeu gag, c'est fait volontairement pour montrer que la fandom Sonic est fucked up. Parce qu'en soit, y'a rien de plus choquant que quand tu tape Sonic sur DeviantArt.
C'est l'idée mais j'ai pas l'impression que ce soit spécifique à la fandom de Sonic. Du pr0n totalement tordu t'en as pour la plupart des grosses licences : Mario, Final Fantasy, Mon Petit Poney.
Pour ceux qui veulent prolonger le cauchemar (et qui comprennent l'anglais), Markipilar avait fait un walktrough (avec Eggman Origins, qui peut être débloqué en faisant des manip' chelous).
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Le Kno - posté le 29/09/2017 à 15:52:07. (4279 messages postés) -
Je suis beaucoup plus mitigé que les autres, personnellement. J'ai trouvé ça marrant au début, la surprise de la première mort, le fait qu'on démarre le second essai en mode parano (un moment j'ai cru que ce serait ça le principe du jeu, arriver à protéger Léa tout en la draguant, en évitant de passer pour taré). Mais quand ça a commencé à virer méta, j'ai assez vite décrocher. Le fait que le principe même du jeu soit de "non jouer" une aventure textuel (essayer tous les choix à l'aveugle jusqu'à ce que ça marche) je trouve ça hyper rédhibitoire. J'ai fini par jouer de façon mécanique, ça nuit vachement à l'immersion et à l'attachement émotionnel.
Le côté méta aussi d'ailleurs. Souligner Léa est un automate qui fait partie du jeu, ça fait qu'on pense aussi à ça dans les passages qui sont sensés susciter de l'empathie. Typiquement, quand on lui demande ce qui ne va pas et qu'elle indique son nombre de morts, j'ai pensé à la variable qui s'incrémentait à chaque retry et pas du tout à une personne qui serait morte plusieurs fois de suite. Et puis créer un personnage dont la "vie" n'a aucune valeur au sein des mécaniques du jeu et qui vient te reprocher de ne pas te soucier de lui, je trouve ça un peu facile et surfait (même en y réfléchissant j'ai pas des masses d'autres exemples à citer, ça me donne quand même une grosse sensation de déjà vu).
En lisant les messages des autres j'ai vraiment pas dû aller loin, j'ai peut-être loupé des passages beaucoup plus marquant, mais j'ai pas spécialement envie d'y retourner pour vérifier.
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