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Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara |
Roi of the Suisse -
posté le 21/06/2014 à 02:01:15. (29810 messages postés) - |
| Ah ! C'est vicieux. Je ne m'en souvenais plus.
On peut créer une autre catégorie, celle des aberrations géométriques.
- ici dans le donjon du masque avec la porte C
- dans la forêt enchantée pour la map du raton laveur on a affaire également à une téléportation malhonnête.
- je vais t'avouer un truc, j'ai toujours pensé à faire "boucler" géographiquement Kujira, au début pour moi c'était une évidence de faire un chemin qui va de la zone Est à la zone Ouest et un chemin de la zone Nord à la zone Sud, en topologie on appelle cette façon de boucler un "tore", mais c'est trop mainstream, alors j'ai opté pour faire boucler Kujira selon une "bouteille de klein", par exemple : le haut qui boucle avec le bas (pas de problème jusque là), mais le haut droit qui boucle avec le bas gauche et le bas droit qui boucle avec le haut gauche. C'est le plus perturbant possible.
Les gens vont vite se rendre compte qu'il y a quelque chose qui cloche terriblement quand ils vont avoir accès à toute la surface jouable dans les derniers chapitres
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara |
Roi of the Suisse -
posté le 20/06/2014 à 21:29:08. (29810 messages postés) - |
| Les donjons dans Zelda sont de moins en moins labyrinthiques et ont une architecture de plus en plus simple, compréhensible, mémorisable, presque codifiée.
Ça mène à un débat très intéressant : un donjon doit-il être labyrinthique ?
Je pense que le labyrinthisme d'un donjon peut être un thème structural pour un donjon précis dans un jeu pour le rendre spécial au milieu des autres.
Je pense également qu'augmenter le labyrinthisme des donjons au fur et à mesure du jeu est une bonne idée, c'est ce que je fais personnellement avec Kujira, je passe progressivement de donjons "faussement à choix de chemins multiples" (qui sont en réalité des donjons linéaires déguisés) à des donjons de plus en plus déboussolants.
Mais d'un autre côté j'aime bien la clarté et la propreté structurelle immédiatement identifiable des nouveaux donjons de Zelda. Elle est élégante. Mais peut avoir un côté décevant ou lassant.
Ces horribles labyrinthes du roc de la tortue sont un merveilleux souvenir.
Mais il y a plusieurs façons de rendre un donjon déboussolant !
Je pense que requérir directement au labyrinthisme fouillis est une facilité, un manque d'imagination qui énerve le joueur sans lui apporter la diversité dont il a besoin.
Il y a d'autres façons.
Par exemple le donjon mouvant : celui qui change d'architecture lorsqu'on le traverse. Parmi cette catégorie, citons :
- Le temple de la forêt de OoT avec ses couloirs tordus qui modifient une partie du donjon.
- La tour vautour de LsA dont les deux derniers étages sont collapsables.
- Le 5e donjon de Kujira fait en 2008 avec ses salles déplaçables qui a été à moitié repompé dans Skyward Sword avec leur donjon sous Celesbourg bon heureusement le principe de glissement est légèrement différentz
Cette catégorie est très proche de la catégorie des HUB switchables : d'ailleurs le temple de la forêt de OoT est limite à cheval entre les deux.
Le HUB switchable est une salle qui lie plusieurs branches du donjon (sans déformer le contenu des branches) mais pas toutes en même temps et selon un interrupteur.
Les exemples sont :
- Le temple de l'eau de OoT avec son eau à plusieurs niveaux qui joue le rôle d'interrupteur pour donner accès ou pas à des branches du donjon. Là encore, cet exemple est à cheval entre les deux car la hauteur de l'eau peut modifier le contenu d'une branche en l'inondant.
- Le 3e donjon de Kujira avec la salle principale des torches qui ouvrent chaque branche du donjon en fonction du chiffre dessiné.
Une autre façon de déboussoler le joueur est de créer des non-retours, l'exemple le plus simple est le trou qui mène à l'étage du dessous,
- très utilisé dans la forteresse des vents (marais) dans Minish Cap
- et dans les donjons de LsA sous la forme du mur-porte qui ne fonctionne que d'un côté.
Une autre façon et de faire des salles qui se ressemblent
- ce n'est pas un donjon, mais, la map du raton-laveur de la forêt dans LsA qu'on retrouve à deux endroits différents.
- les bois perdus en général
Sans parler du fameux "reviens plus tard", où on montre un chemin inaccessible pour l'instant, déblocable plus tard par
- une clé
- un interrupteur (au sens large)
- l'acquisition d'une nouvelle pièce d'équipement
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara |
Roi of the Suisse -
posté le 19/06/2014 à 21:26:45. (29810 messages postés) - |
| Nemau a dit: C'est sur-coloré, les décors sont ridicules, on se croirait à Disneyland |
Tu as joué sur émulateur ou gameboy ?
Nemau a dit: on a l'impression d'arriver sur une autre planète |
Il faut que les décors soient variés sinon on se fait chier et on n'a pas l'impression d'exploration / d'avancement.
Moi dans mon jeu le fait que tout le jeu se passe dans une baleine ça m'handicape un peu pour la variété des décors. Du coup je me lâche lors des donjons.
Nemau a dit: Quand on arrive dans le cimetière il fait comme par hasard nuit et le décor est du niveau d'une vitrine de magasin pendant Halloween |
Je te l'accorde. Halloween c'est vraiment un thème artificiel et commercial, mettre ça dans Zelda c'est un manque d'imagination. Je n'ai pas aimé cette zone.
Mais sinon le jeu a vraiment de très belles zones : le mont Gongle a un excellent level design et un beau tileset ; les graphismes des donjons sont magnifiques, ils ont chacun leur ambiance, le tonneau coincé dans les feuilles, le canal du nénuphar, les champignons élastiques, les plaques de lave qui se retournent, l'octorok géant gelé, la brillante idée de donner la clé du boss dès le début du donjon dans le donjon de l'eau (perle du donjon design formel dans Zelda), la forêt de Tyrolia est super jolie avec ses sapins et sa brume...
Nemau a dit: Et on peut marcher sur les nuages |
Moi je trouve ça cool. La thématique du ciel permet plein de choses niveau level design : ventilateurs, tornades, nuages rebondissants... Le donjon du vent avec la cape de roc est brillant je trouve. Et le combat contre les gyorgs volants est merveilleux et super agréable niveau gameplay.
Nemau a dit: Et le méchant est un enfant sans aucun charisme (pléonasme ?) |
Oui, je l'ai dit, il y a très peu de bons personnages et pas d'excellents personnages.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara |
Roi of the Suisse -
posté le 18/06/2014 à 19:37:42. (29810 messages postés) - |
| Tu lui reproches d'être trop riche (comme de la poutine rillettes sucre glace), je dis justement que c'est un catalogue d'idées.
Il n'a pas que des donjons brillants, il a de très bonnes quêtes inter-donjons : les livres de la bibliothèque, le champignon de la sorcière pour le cordonnier...
Et je pense que tu ne l'as pas approfondi, parce que les fragments du bonheur, au début du jeu on les boude, certes, mais une fois qu'on en a beaucoup on peut aller aux 4 coins de Haïroule pour réaliser tous les voeux et ça fait apparaitre plein de trucs géniaux : défis des monstres dorés, papillons, haricots magiques, grottes secrètes et coffres évidemment, développement des histoires personnelles des personnages...
Je concède qu'il a une histoire un peu faible, à part "Excello maître de Vaati changé en chapeau" y'a quasiment rien, et peu de personnages attachants pour ne pas dire aucun (hormis la sorcière et les gorons ?).
Mais graphiquement (si on omet les quelques rares pixels zoomés pour des animations), c'est le plus beau Zelda portable après LsA. Du coup en tout, y'a que TP et WW qui se rajoutent au dessus graphiquement.
Musicalement, il n'y a quasiment que des thèmes excellents.
La difficulté est très bien dosée, les boss intéressants, les armes variées et bien exploitées pour des énigmes intelligentes, le gameplay est très agréable.
C'est un très bon Zelda et un très bon jeu.
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Posté dans Forum - Les chats nous trouvent-ils mignons ? Ou Qu'est ce qui fait que l'on trouve quelque chose belle |
Roi of the Suisse -
posté le 16/06/2014 à 20:28:14. (29810 messages postés) - |
| Sylvanor a dit: Surtout ces animaux qu'on trouve si répugnants, comme les insectes par exemple. Et d'ailleurs, je me demande aussi la raison pour laquelle on les trouve répugnants, au fond. C'est difficile à expliquer, non? |
Les insectes sont associés à la moisissure, à l'humidité, ils piquent, ils grattent, ils font des boutons, ils rentrent dans ta bouche la nuit. Y'a plein de gens qui sont morts en dormant la bouche ouverte dans les égouts de Bombai en s'étouffant avec des blattes dans leur sommeil. Un sandwich devenu vert et plein de blattes n'est plus propre à la consommation. C'est un mécanisme de survie que l'amalgame "insecte = sale = danger". C'est mi-éducatif, mi-darwinien.
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Posté dans Galerie - Une grotte |
Roi of the Suisse -
posté le 14/06/2014 à 22:18:00. (29810 messages postés) - |
| A ta place j'aurais plutôt changé les murs, même si je comprends que le sol c'est plus facile.
La texture du sol et des murs est "plate". Pour le sol c'est pas grave, mais les murs ça rendrait super si le relief était retranscrit.
Pour retranscrire le relief, y'a deux techniques :
- Faire un dégradé de couleur (plus clair = plus haut)
- Faire les éléments du motif plus gros en haut du mur qu'en bas
Dans cette image par exemple :
http://bulk2.destructoid.com/ul/215917-the-ten-most-difficult-zelda-dungeons-ever-/ZeldaDungeons10-620x.jpg
Les éléments en bas du mur (briques) sont plus petits et plus sombres.
On voit vraiment le relief vu qu'ils combinent les deux méthodes.
Et attention j'ai l'impression que pour tes murs tu fais du pillow shading : tu mets du clair autour et du sombre au milieu des pierres sans te soucier d'où vient la lumière.
Pour le sol, le pillow shading c'est pas grave, mais pour un mur, ne mettre de la lumière qu'en haut des pierres/briques c'est très pratique pour faire ressortir le relief :
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Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés |
Roi of the Suisse -
posté le 14/06/2014 à 20:57:15. (29810 messages postés) - |
| Ulquiorra a dit: et dire que tout ça est censé être des acquis solides pour moi
et que c'est pas vraiment le cas |
Beuh même moi qui ai surtout fait des maths, la dernière fois que j'ai fait des acides/bases c'était en prépa, ça commence à dater, mais quand même toutes ces petites formules de terminale c'est des évidences. C'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas.
Quand on sait que ox + él = red et que "p" signifie "- log" on retrouve tout.
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Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés |
Roi of the Suisse -
posté le 14/06/2014 à 17:08:14. (29810 messages postés) - |
| Ils ont retiré ou pas du programme de terminale la loi de Nernst ?
Mon moyen mnémotechnique c'était "ERnFT" qui se prononce comme Nernst sans le N du début et avec un Feveux sur la langue.
Ça donne un truc du genre E1 = E2 + (R * T)/(n * F) * ln(O/bas)
Et le ERnFt se lit en faisant un "U" : le E2 devant, puis le R en haut, le n en bas, le F à droite du n, puis on remonte et y'a le T. Et dans le logarithme le O(xydant) est en haut, donc le réducteur en bas
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Posté dans Forum - Trombinoscope |
Roi of the Suisse -
posté le 10/06/2014 à 20:13:06. (29810 messages postés) - |
| Contre l'acné, la solution miracle, c'est se laver le visage au savon matin midi et souard ! Ou alors, le moment où j'ai employé cette technique coïncidait fortuitement avec la disparition naturelle du phénomène
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