Roi of the Suisse - posté le 10/03/2021 à 09:29:30. (29818 messages postés) -
Je prends la main pour ajouter tout mon bazar.
@Ephy
La taille du tas de sable, c'est pile un carreau, afin qu'il coïncide parfaitement avec sa hitbox/bodybox. Comme ça, les collisions sont claires pour le joueur.
Et ce que Zam souligne, c'est que dans un jeu vidéo, il n'y a pas que l'auteur et sa vision d'artiste sacrée et intangible, mais il y a aussi le joueur, et qu'il faut planifier son expérience de jeu, l'optimiser soigneusement. Dans ce genre de jeux, le principal plaisir est celui de la découverte fortuite d'un élément rare : élément de décor unique, personnage, interactivité. Et une map désertique va à l'encontre de ce principe.
Mais je comprends tout à fait ta peur de la surcharge et du lissage. Je ne souhaite pas ça non plus. Il faudrait comparer avec Yume Nikki à titre indicatif : en moyenne combien d'"éléments intéressants" pour quelle surface de map ? Je n'ai qu'un souvenir imprécis de Yume Nikki, mais je dirais qu'il y a environ 3-4 choses rigolotes à trouver dans chaque map, non ? Les maps de Muma Rope sont moins vastes que celles de Yume Nikki cela dit il me semble...
Roi of the Suisse - posté le 09/03/2021 à 19:19:33. (29818 messages postés) -
Ephy a dit:
on perd le côté sobre de la zone. Mais à voir ce que ça donne animé.
Il y en a une version animée dans les pages précédentes.
Le but était de clarifier ce qui se passe sur la map.
Anton non plus a dit ne pas comprendre la précédente apparence des chutes des sables. Un mât avec deux orteils qui gigotent ?
Ephy a dit:
Un concentré de bonnes idées qui devient fade à vouloir trop en faire et toujours mieux
Ok ok, je vois, je saisis mieux la philosophie.
Je ne sais pas si c'était l'idée initiale de Romain, mais aujourd'hui c'est toi le nouveau concierge, donc on va dire que c'est la direction artistique à suivre.
Ne pas surcharger, ne pas lisser les parties, conserver les spécificités propres.
Ça m'ôte un poids, parce qu'en ayant un pied dans le projet, je me sentais un peu le devoir de corriger tout ce qui était bof.
Ephy a dit:
avec la map qui boucle dans les 4 directions pour casser la logique de la hauteur
Roi of the Suisse - posté le 09/03/2021 à 14:40:27. (29818 messages postés) -
@Zam
Oui en effet, à l'heure actuelle il n'y a rien à faire dans le Sugar World.
Je pensais à une cuillère qui permettrait de catapulter un morceau de sucre vers une autre cuillère etc.
Mais pour quoi faire ? Boucher un trou et pouvoir passer ?
La fraise centrale du gâteau pourrait être une porte secrète.
Il y a maintenant moyen de faire une vraie zone avec ce tileset amélioré de Trunk :
Roi of the Suisse - posté le 09/03/2021 à 12:05:27. (29818 messages postés) -
J'ai dessiné un gâteau pour le Sugar World :
La colonne centrale du gâteau boucle, donc il y a moyen de faire un gâteau légèrement plus long.
Par contre je pense qu'il faudrait faire un chipset rien que pour le Sugar World, parce qu'on commence à être à l'étroit et à devoir découper ses décors en petits morceaux, c'est chiant pour le mapping...
Roi of the Suisse - posté le 08/03/2021 à 22:35:17. (29818 messages postés) -
Gari a dit:
même si j'en vois pas l'utilité
Ça n'est pas en haut du classement que la fonctionnalité est la plus utile. C'est pour offrir des retours à ceux qui postent, même quand on n'a rien à leur dire. Les "petits" membres en bénéficient beaucoup.
Pour ne pas interférer avec la musique, il faudra baisser le bruit "wowowo" de la map à 50% de volume, voire carrément l'enlever.
J'aurais trouvé ça cool que le "wowowo" devienne fort à proximité des totems, et inaudible sinon, mais c'est difficile à programmer avec peu d'events. Je vois une solution, mais il faudrait autant d’évents que de totems...
@Zam
Si tu fais les modifs, sache que pour le sablier, il faut paramétrer le chipset pour les passabilités, et il faut pousser un peu les colonnes carrées pour faire de la place au sablier. Cf. mon screen.
Sinon je ferai les modifs quand tu rendras la main.
Roi of the Suisse - posté le 08/03/2021 à 18:23:46. (29818 messages postés) -
Vous êtes obnubilés par le regard des autres, comme des adolescentes sur les réseaux sociaux.
Si tu veux des likes, poste des photos de toi en maillot de bain sur TikTok ou Instagram.
Roi of the Suisse - posté le 08/03/2021 à 18:11:01. (29818 messages postés) -
Si je me concentre sur Kujira, ça sera fini en mars. Si je fais d'autres trucs à la place de Kujira, ça sera en avril, voire en mai. Le futur est imprévisible. J'ai toujours avancé à l'inspiration. Gaetz dit qu'il faut avancer même quand on n'est pas inspiré, mais le risque c'est de se dégoûter.
Roi of the Suisse - posté le 08/03/2021 à 18:07:34. (29818 messages postés) -
Attention : lorsqu'on modifie ce chipset, ça fait apparaître le dessus du sablier à côté de la cabane sur la map de neige. Ne pas oublier de l'y retirer...
Roi of the Suisse - posté le 08/03/2021 à 14:21:16. (29818 messages postés) -
Attention : les arbres et le sol ont presque la même couleur. Pour des raisons de lisibilité, il faut toujours que les obstacles soient dans une couleur qui tranche avec le sol.
Tu peux garder les deux marron, mais il faudra avoir un marron clair et un marron foncé
Bonne chance avec tes graphismes personnalisés ! C'est courageux
Roi of the Suisse - posté le 07/03/2021 à 10:17:48. (29818 messages postés) -
Je fais une bêta test intégrale du jeu. Je corrige de nombreux petits bugs et défauts. J'ai déjà fait les deux premiers chapitres du jeu. Les chapitres 3 et 4 devraient avoir des petits soucis aussi. 5 et 6 sont plus récents donc ça devrait aller.
Bon bah disons mars...
Roi of the Suisse - posté le 06/03/2021 à 22:29:33. (29818 messages postés) -
C'est pour savoir des trucs du genre :
- en combien de temps les gens finissent le jeu
- est ce que beaucoup de gens restent bloqués à un endroit particulier du jeu
- Si c'est un jeu avec des choix, ça permet de savoir que 30% des joueurs prennent tel choix, et 70% des joueurs prennent l'autre choix.
Etc.
Ça permet de corriger les parties du jeu qui seraient trop difficiles ou pas assez claires.
L'analyse de données comme ça permettent au créateur du jeu d'améliorer le jeu, même quand les joueurs ne font pas de retours écrits.
Roi of the Suisse - posté le 06/03/2021 à 19:37:47. (29818 messages postés) -
Très très bien ton animation Zam !
@Ephy
Au lieu d'une transparence, si tu dis que 2003 est infoutu de faire ça, ça peut être un dithering granulaire, très adapté au sable d'ailleurs.
J'ai adoré le style de Totem Hill donc faire une musique pour cette map pourquoi pas. Il faudrait que je recherche des sonorités à la fois tribales et extraterrestres. Je vais y réfléchir.
Roi of the Suisse - posté le 06/03/2021 à 11:52:56. (29818 messages postés) -
On peut rendre l’enfoncement du pilier plus progressif pour éviter le saut dans l’animation.
Le haut des cascades de sable pourrait être progressivement transparent en haut.
Le grand sablier cassé j’ai eu l’idée aussi ! Je verrai si j’ai la motivation de le dessiner.
Vous avez raison, la priorité est de rendre clair ce qui se passe sur cette map. Au diable les statues grecques !
La map Time a un bon concept, il s’agit juste de le mettre en valeur.
Roi of the Suisse - posté le 05/03/2021 à 23:08:01. (29818 messages postés) -
Cool ! Merci mamie.
Je te contacterai le jour venu
@Zam
Je me suis demandé si le fait que ça n’avait pas corrompu le jeu voulait dire que j’utilisais une version moderne de RM 2003, qu’on m’aurait refilé lors d’une IRL ou que sais-je... mais non.
Une zone qui m’a un peu déçue visuellement durant le jeu c’était la zone du temps, avec le sable et les trous. Pas qu’elle soit moche, mais elle a un goût de pas fini.
Je pense qu’il y a moyen de l’enjoliver à peu de frais :
- j’imagine des grands chiffres romains métalliques plantés dans le sable de travers, faisant référence au cadran d’une horloge I II III IV... XII
- le sable qui tombe du ciel est victime de la perspective RM et du fait qu’il soit difficile de représenter le plafond. Pour pallier ça je propose de mettre des entonnoirs au bout. En vue de dessus, on verrait le sable couler vers le centre de l’entonnoir.
- idée plus difficile à mettre en place : quelques statues grecques (venus de milo etc.) en sable posées sur les blocs blancs, quand on se rapproche de la statue, elle se désagrège. Ça métaphorise vite fait que le temps détruit tout, même l’art, ce qui est beau, ce qui est précieux... Ça donne un sens aux autres blocs blancs (ils étaient des piédestaux aussi), et les statues grecques ont une proximité thématique avec les chiffres romains.
Bon, c’est que des idées comme ça. Faut faire le tri.
Si le propriétaire de la map est d’accord je verrai au moins pour réaliser les deux premières.
Roi of the Suisse - posté le 05/03/2021 à 22:11:30. (29818 messages postés) -
Si je trouve une idée rigolote comme les hiboux.
Il ne s'agit pas de faire une immense map de type "bois" et d'y mettre plein de bois. Il faut d'abord que je trouve une idée qui rende son exploration intéressante.
Auquel cas je fera une map.
Pour l'instant pas d'idée.
Roi of the Suisse - posté le 05/03/2021 à 16:29:54. (29818 messages postés) -
Faut que j'achète la version Steam pour participer à Muma Rope maintenant ?
Rholala, pfff trop chiantz
Je vais pas payer 20€ juste pour faire une map de Muma Rope quand même, je veux bien être sympa mais c'est un peu extrême là. Surtout que je suis sûr de ne jamais plus m'en servir après.
Est-ce qu'on ne peut pas juste coller le fichier map ainsi que les ressources PNG+WAV dans le projet Steam, et pouf tada ?
- j'ai deux Chipsets : marais.png et trunk.png => je suppose qu'il faudra les déclarer dans la base de données (passabilités)
- tous les Sounds : hibou*.wav
- la map Marais et la map Trunk
Roi of the Suisse - posté le 05/03/2021 à 16:13:39. (29818 messages postés) -
Théorie de la musique
Progressions d'accords, accords jazzy, recettes secrètes de certains genres musicaux... ici le topic pour partager vos découvertes.
Quelques chaines Youtube cool à propos de théorie de la musique :
- Music Theory for Guitar : pas seulement pour la guitare, concepts avancés très bien expliqués
- 8 bit Music Theory : analyse de musique de jeux vidéo
Les japonais auraient inventé un accord, qu'ils appellent ikisugi ("qui va trop loin") et dont ils se servent abondamment dans les musiques d'animés et de jeux vidéo :
Apparemment, ça serait un accord augmenté, mais fondé sur un triton.
Ils s'en servent pour retarder une cadence. Ça me fait penser un peu à l'usage moderne des accords suspendus (sus2, sus4) : on suspend l'accord juste avant la cadence, c'est moins bourrin qu'un accord de dominante.
Ce mec fait un tutoriel sur les progressions d'accords en City Pop :
Mais peut-être que certains ne savent même pas ce que c'est que la City Pop, eh bien je vais vous le dire : c'est tout simplement le meilleur genre musical jamais créé, voilà tout.
J'ai amélioré un tout petit peu la map Marais.
- Petites décorations : racines, nid, totems indiens...
- L'énigme des hiboux est légèrement différente. Je vous laisse découvrir, et vous me direz si vous y arrivez.
- J'ai ajouté une nouvelle sortie (il faut rentrer dans une souche d'arbre avec une échelle). Pour l'instant ça ne mène nulle part.
Euh par contre j'ai modifié le projet avec une vieille version de RM 2003 toute pourrite. C'est grave docteur ?