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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

mtarzaim - posté le 20/09/2012 à 14:58:16. (2926 messages postés)

benjidu44 a dit:


Bonjour,
J'ai un petit problème avec mon script de combat enfin je crois.
Lorsque je lance un combat pour la première fois, celui-ci met très longtemps à se lancer et à se terminer. Lors du deuxième combat, le temps de lancement reste le même mais la fin du match redeviens normal.
Quelqu'un aurait une idée du problème ?



Ta musique de combat est en mp3 ou en ogg ? Quel est son poids ?
Utilises-tu de très grosses images pour tes battlers ?

Pareil pour ta musique de map.

Je parie sur RM qui charge en mémoire l'intégralité de la musique avant d'afficher la scène correspondante.
Si tes musiques sont en ogg et bien lourdes ...

Citation:

Existe-t'il un autre emplacement que j'aurais oublié ?



La base de données ?

Sinon, remplace l'image par un carré de 1x1 pixel transparent.
Comme ça, même affiché, on ne le verra pas. :p

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [MMF2] esPoir

mtarzaim - posté le 13/09/2012 à 18:10:43. (2926 messages postés)

Léo a dit:


Oui la difficulté est volontairement élevée (enfin, surtout pour le dernier niveau), étant donné qu'il n'y a que 3 niveaux, il fallait un minimum de durée de vie. :F
...



Exactement. 8-)

C'est pour ça que toutes les nouvelles voient leurs dix dernières pages traduites en babylonien (avec les-dites pages en acier renforcé de 20 centimètres d'épaisseur).
Et que les 10 dernières minutes des court-métrages sont en cyrillique moyenâgeux (avec les images jouées à l'envers).

Parce qu'une fin, ça ne se savoure pas comme ça.
Et si le public n'est pas fichu d'y arriver, c'est qu'il ne la mérite pas. Non mais ho !

Spoiler (cliquez pour afficher)



EDIT :
J'ai joué (mais pas forcément jouit :p ).
Il y a plein de bonnes idées, mais certaines hitbox font vraiment abusées (les piques en étoiles). Et la difficulté grimpe en flèche au 3eme niveau.
J'ai eu la fin normale. J'aurai pu tenter la vraie fin mais le coup du backtracking m'a trop saoulé.

Déjà que j'ai du mal avec les jeux de plateforme casual ... :F
Ca reste un petit jeu très réussi pour un projet éclair.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - To the moon (RpgMaker) sur JVC

mtarzaim - posté le 08/09/2012 à 14:45:03. (2926 messages postés)

Je viens de voir qu'il était dispo sur Steam à 7 euros.
http://store.steampowered.com/app/206440/

C'est vrai que la vidéo fait très envie. Et pourtant, on reconnait bien la patte de RM XP.

Il a l'air d'avoir choppé pas mal d'awards au fil des ans, mais je me tate quand même pour le prendre (au moins pour soutenir la qualité sur RM).

Quelqu'un a déjà pu y jouer ?

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [VX] Version Fille - Version Finale

mtarzaim - posté le 01/09/2012 à 12:18:23. (2926 messages postés)

Si mes souvenirs sont bons, ça a joliment évolué par rapport à la version première d'il y a un an ou deux.

Je trouve la palette de couleurs de certains tilesets trop pâle. J'aurai mis des couleurs plus vives (pas fan du pastel).
En dehors de ce détail, ça semble tenir sa route (quelle qu'elle soit).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Lije - News

mtarzaim - posté le 01/09/2012 à 09:07:52. (2926 messages postés)

Votre process de création de map a l'air vachement long quand même ...
Ca limite vos possibilités de modif ultérieure.
J'ai peur que cette perte de flexibilité ne vous soit dommageable à long terme.

L'idée des events en dehors de la map est très bonne.
C'est vrai que ça vire souvent au bordel quand il y a un paquet d'events "proc parallele" qui se mélange avec les sprites. Un des défauts inhérents au système RM.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [JDS] Space Bizness [titre non définitif]

mtarzaim - posté le 30/08/2012 à 09:45:12. (2926 messages postés)

Ca a l'air sympa.

Le truc qui m'inquiète, c'est la gestion de toutes ces ressources.
Chaque joueur va devoir jongler entre des pions qui vont représenter ses points de vie, des pions pour ses cargaisons et enfin des pions pour son or.
Ou alors tout ça sera sur des feuilles de papier, à griffonner à chaque partie.

Je ne sais pas si c'est bien dans la logique du jeu de plateau traditionnel.

Je te proposerai de réduire toutes les ressources à l'or (comme des billets de monopoly).
Perdre sa cargaison dans un trou noir fait perdre de l'or (car il faut rembourser le client).
Se prendre des dégats fait perdre de l'or (puisqu'il faut réparer), mais ne détruit pas le vaisseau. Le vaisseau pourra être détruit avec une carte spéciale, ou immobilisé avec une autre carte spéciale (que les joueurs se balanceront à la tronche en cas d'abordage).
Avec une seule ressource à manipuler, les règles seront plus simples à appliquer, et le matériel plus facile à produire coté éditeur.

Pense aussi à ne pas rendre un vaisseau trop puissant. Il faut qu'il puisse gagner contre un seul vaisseau, mais qu'il se fasse rétamer en 1 VS 2. Sinon, le premier joueur avec un vaisseau bien armé ira à la chasse aux autres joueurs, et s'assurera une victoire "facile" en éliminant tout le coté commerce du jeu.

Tu peux aussi introduire des zones de PvP sur le plateau, où les joueurs pourront se tirer dessus sans pénalité, alors que le faire à proximité des planètes vaudra une amende pour l'attaquant. Ca donnera une chance aux joueurs dont le vaisseau est faible d'échapper à un joueur grosbill.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Tentez-vous de faire passer des messages dans vos jeux?

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 21:26:12. (2926 messages postés)

trotter a dit:


...
Le message de Deus Ex est porté par le scénar, pas le gameplay. Au contraire, le gameplay encourage à se modifier pour progresser !
...



Exact. A ce niveau, on peut dire que HR manque son objectif.
Mais dans le DLC "Chainon Manquant", on peut finir sans augmentation et être récompensé pour ça (avec un succès de merde mais bref ... ).

En revanche, Deus Ex HR porte de multiples messages, et pas seulement "le transhumanisme, c'est mal". La fin en QCM montre bien la volonté des auteurs de mettre le joueur devant des choix ni bon ni mauvais. Une décision qu'il doit prendre s'il veut finir le jeu.
Je trouve ça plus efficace qu'une fin déterminée au pifomètre par la progression globale du joueur. On a clairement un choix à faire, avec une explication des conséquences possibles.

Citation:

Il y a bien évidemment musique et écriture dedans, mais c'est le support le moins direct pour faire passer un message à mon avis


Le cinéma a eu un bon siècle pour développer ses outils et ses techniques pour communiquer un message. A l'origine, c'était juste une attraction de foire, à coté de la femme à barbe et du montreur d'ours.
Peinture et musique ? Il sont eu des millénaires pour se peaufiner.
Le jeu vidéo en revanche est encore jeune.
C'est à notre génération actuelle de concevoir ses méthodes d'expression. Le "Show, don't Tell" issu du cinéma ne suffit plus. Il faut aller plus loin encore, avec un "Play, don't show".

Citation:

Or, une entreprise se soucie peu de faire passer des messages engagés.


Engagé ou non, un message reste un message.
La vraie question est de savoir si on est d'accord avec le message que l'on véhicule. Eluder cette question, c'est prendre le risque de sortir un jeu qui va manquer sa cible. Et donc être un échec "sans qu'on sache pourquoi".
Un message brouillé est de mauvaise augure pour un jeu.

Citation:

si le joueur s'amuse c'est une réussite, si le joueur s'ennuie c'est que t'as merdé quelque part.


Mais comment savoir à l'avance que le jeu sera une réussite ou ennuyeux ? :F
Mettre des millions dans un produit et le voir se crasher en une semaine, ce n'est pas tenable pour une industrie (ou un créateur :p ).

Il faut trouver des outils de mesure, de prospective. Un tableau de bord qui indique le plus tôt possible et le plus clairement possible "attention, ce jeu va dans le mur car ...".
Le management de projet mis à part, qu'avons-nous pour évaluer objectivement un travail créatif ?
Pas grand chose en dehors du feeling.

Mais ce feeling cache en réalité des éléments que nous ne savons pas encore bien identifier.
Le message en est un. Si le message est brouillé, se contredit ou n'est pas logique, le jeu en lui-même en patira : le gameplay sera bancal, la prise en main sera difficile, les personnages sonneront creux, et l'univers déplaira.
Travailler sur son message, c'est préparer en amont des décisions qui impacteront beaucoup le reste du développement. On peut résumer ça à la direction artistique, mais cela englobe encore plus que cela.

Citation:

J'ai pas spécialement envie de faire du serious game pour l'instant


Ce n'est pas du serious game (qui sont des jeux d'éducation).
Ce serait plutot du propaganda game (qui sont des jeux de propagande, au sens large du terme).
Mais tu auras quand même besoin de réfléchir à ton message, si tu veux vraiment que ton jeu ait un impact sur le joueur. Car un message ne se délivre pas en un dialogue. Il doit être construit tout le long du jeu, pour être finalement reconnu, et si possible accepté par le joueur à la fin.

Ex alakon : Le héros va sauver la princesse, variations.
Le héros est un paysan qui, ayant trouvé une épée par hasard, se lance à la recherche de la princesse dont il est tombé amoureux le temps d'un regard. (approche américaine, self-made man, individu > pays).
Le héros est un chevalier, mandé par le roi et béni par l’archevêque, pour aller délivrer la princesse d'un envahisseur démoniaque qui corrompt le pays de sa vile influence. (approche européenne, héros "d'état", désignation par les symboles d'autorité, lutte contre l'extérieur).
Le héros est un agent dévoué de la dictature locale, avec pour mission de retrouver rapidement (et avec tous les moyens nécessaires) la fille du despote, avant que la nouvelle ne s'ébruite. (approche japonaise ? Sens de l'honneur, exaltation de la fidélité, pays > individu, choix du moindre mal, etc.).

On a la même histoire à la base, avec grosso modo le même déroulement en cours de jeu.
Pourtant le message est très différent, et les valeurs véhiculées sont lourdes de sens, notamment si le héros gagne à la fin.

Et qui doit choisir laquelle privilégier ?
Vous bien sûr. Autant choisir celle qui vous parle le plus, et avec laquelle vous avez le plus d'affinités.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [JDS] Space Bizness [titre non définitif]

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 16:50:38. (2926 messages postés)

cortez a dit:


Quand je parle de aléatoirement, il faut faire ceci :
Prendre les 4 dernières cartes + la carte fin.
La placer dans le tas de 4 cartes.
Puis faire mélanger (face caché hein !) par 2 joueurs différents
Comme ça impossible de savoir ou elle est.



C'est assez facile de suivre 1 carte parmi 5. Je crains le drama en fin de partie ... :-/

Citation:


Je reste mitigé quand aux condition proposés:
- Il ne reste qu'un joueur en course => Si il n'a pas le meilleur montant d'or vive les bourrins !
Car pour gagner il lui suffit de se concentrer sur l'elimination et le type gagne avec 0 or.
- Epuisement des ressources => Impossible il n'y a pas de moyen d'y arriver.
- Le nombre de tour max est atteind => Justement c'est l'intéret de la carte "fin", placé entre
la 20e et la 25e carte du paquet elle limite le temps de jeu.



La condition générale resterait "le plus riche gagne".
Mais il faut faire attention au renforcement positif (le plus riche devient encore plus riche au fil de la partie). Je pense qu'il faut inclure une mécanique de type "carapace bleue de mario Kart". Un truc qui permet de renverser le cours de la partie à tout moment, afin de laisser une chance à tout le monde. Même à celui qui s'est fait "éliminer" en début de partie.


Citation:


Mouais, je suis pas sur... Car les 2 rôles bonus évite les truc du genre.
On joue à 4 et je t'ai tué au tour 3 ! Donc tu vas rester là pendant 40 minutes à nous regarder.
Au contraire le premier souffre douleur revient en force pour faire sa vendetta (et si possible gagner en éliminant tous les autres avant le 20e tour).
Enfin le truc des impots, j'accroche pas. Je préfère une version plus "un poing dans ta g^%$§"



Faut voir.
Je trouve intéressant un joueur qui, ne pouvant plus amasser de l'argent directement, va chercher à ponctionner dans les ressources des autres pour maintenir son avantage, protéger son trésor ou finir le moins pauvre du lot.
Ca ouvre des possibilités intéressantes, comme deux joueurs "collecteurs d'impots" contre deux joueurs "entrepreneurs". Avec tous les coups bas et la corruption que ce genre d'alliance peut engendrer.

ex : un joueur collecteur d'impots 1 aide un mineur à récupérer le trésor du joueur collecteur d'impots 2, afin de l'appauvrir en taxant ensuite à mort ce même mineur trois tours plus loin. Au final, le joueur 1 gagne la partie car il a su exploiter les actions des autres joueurs contre eux.

Règle d'acquisition No 96 : traite tes clients comme ta famille. EXPLOITE-LES !

Citation:


Le problème c'est que tu as cité tous les cas possibles de jeu. En fait les joueurs peuvent gagner de manière bourrine, coopérative/trahison, et aussi en rush de ressource.
J'ai offert la possibilité aux joueurs de choisir leur voie. Je ne vais pas les réduires pour autant.



Tu vas en chier pour équilibrer le tout.
Plus il y a de mécaniques différentes, plus tu as de risques qu'un combo non prévu casse entièrement une partie.
Par ailleurs, il faut que les règles restent simples pour être rapidement comprises par les joueurs.
Dans le cas d'un jeu de plateau : trop de mécaniques tue les mécaniques.

Citation:


Je n'ai pas vu un seul épisode de star trek. Le peuple que tu cites m'a l'air intéréssant mais je ne vais pas m'en inspirer. Pourquoi ? Une référence à un truc connu c'est limite du "fan game".
Deplus par ma formation professionnelle, j'aurais l'occasion de le vendre à un éditeur.
(pas cette version, c'est encore à travailler comme tu la dis).



Pas forcément un fangame. Mais au moins quelque chose avec de la substance.
Quatre mineurs qui compétitionnent pour des bouts de cailloux, c'est un peu léger.
Mais illustrés au sein d'un jeu de la mort, d'un empire sur le déclin ou d'un futur ultra-libéralisé avec un paquet d'humour noir, ça devient tout de suite plus intéressant.
Si tu proposes un bon background, tu as déjà fait la moitié du boulot : donner envie de jouer.

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Posté dans Forum - Tentez-vous de faire passer des messages dans vos jeux?

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 16:29:21. (2926 messages postés)

Ephy a dit:


+1. Je pense pas que ceux qui font des meuporg Narouto ou des A-RPG bancals en event essayent de faire passer un quelconque message :F




Ben si.
Le message classique du jeune garçon devenant héros puis sauveur, grâce à son courage, ses amis et sa volonté indéfectible de faire le bien.
Tout le monde veut être un héros
Car tout le monde veut être admiré, ou du moins, être considéré par autrui.
C'est un message universel, très positif en général, et repris depuis la nuit des temps. Preuve de son succès et de sa portée.

Le souci dans ce genre de projet, c'est que bien souvent leurs créateurs ne sont pas dans une réflexion profonde via à vis du pourquoi. Ils se contentent de copier ce qu'ils connaissent (et aiment) et à bidouiller ensuite quand ça ne marche aussi bien que ça le devrait.

Ca se sent assez vite quand on arrive aux quêtes, qui sonnent souvent faux. Justement parce que le contexte, le mythos ou simplement le but de celle-ci n'est pas en adéquation avec le matériel d'origine.

Par exemple, le Naruto du manga accepterait-il d'aller tuer 10 ninjas sur ordre de l'Hokage du coin ?
Non, bien sûr. Ce serait totalement à l'opposé du personnage.
Même si le joueur incarne un avatar anonyme, une telle action irait à l'encontre du message du manga : la haine engendre la haine, il faut briser ce cycle.
Ce principe de "tuer x machins" 'est pourtant une composante essentielle des mécaniques d'un MMO.
Comment faire alors pour concilier les contraintes d'un jeu massif multijoueur et d'un message essentiellement pacifique ?
En changeant le texte des quêtes.
Par exemple, le joueur ne doit plus tuer 10 ninjas, mais les rallier à sa cause. Ou les capturer. Ou les mettre en fuite.
D'autres quêtes tourneraient autour de la diplomatie, avec des enquêtes façon James Bond où le joueur devra démêler le vrai du faux entre plusieurs NPC, tout en repoussant de temps à autre un groupe d'ennemis (là encore sans les tuer).
Il serait aussi intéressant de faire tourner l'ensemble du jeu autour du cycle de la violence et de la nécessité de le briser : tous les villages seraient dans leur bon droit, chacun réclamant vengeance pour une action "lâche" menée par un autre village.
On peut également injecter de nouvelles mécaniques pour renforcer le message. Tuer un ennemi engendrerait ainsi une perte d'XP, alors que mourir en tankant en rapporterai davantage. Un peu comme Deus Ex HR qui récompense le joueur quand il passe un niveau sans tuer personne.

Mais je m'égare. :batm

La prochaine fois, je vous décortiquerai les messages sous-jascents dans Heros Fantasy.
Ou pourquoi Monos, derrière sa façade de gentille tante bienveillante et zen mais un peu dyslexique sur les bords, n'est en réalité qu'un sale collabo néo-libéral.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [JDS] Space Bizness [titre non définitif]

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 12:14:09. (2926 messages postés)

J'ai un peu regardé les règles du jeu ...

La carte "Fin du jeu" me semble cheaté.
Car dans un partie, on n'a aucun moyen de mettre une carte aléatoirement dans les 5 dernières cartes. Le joueur qui placera la carte saura forcément où elle se trouve. Il aura donc un avantage sur les autres ...

La condition de fin de partie devrait être :
- tous les joueurs sont morts sauf un
- il n'y a plus de ressources à collecter
- un certain nombre de tours a été atteint (pour éviter l'anti-jeu)

C'est dommage qu'il n'y ait que 2 roles bonus ...
Il serait peut être plus intéressant que le joueur mort ne le soit pas. Mais qu'il soit recruté "de force" par l'inspection des impots, afin de faire des coups bas aux autres joueurs.
Sa fortune serait alors un trésor dérivant dans l'espace, pour laquelle les autres joueurs pourraient se battre ... ou au contraire l'ignorer car trop dangereux.

Globalement, je pense que tu devrais mieux définir la "morale" de ton jeu. Parce que je n'ai pas eu la sensation que tu saches vraiment quel type de comportements tu veux promouvoir envers tes joueurs.

Veux-tu mettre l'accent sur le combat spatial, la collecte de ressources, le commerce des biens, le transport ou la coopération/affrontement entre les joueurs ?
Une fois que tu sauras clairement dans quelle direction aller, tu seras plus à même de définir des règles plus fonctionnelles. Et même plus originales.

Tu connais Star Trek DS9 ?
Dedans, il y a les Ferengis. C'est un peuple ultra-neo-libéraliste qui ne jure que par l'acquisition de richesses, et ont bati toute leur culture autour du commerce. Avec toutes les dérives et les contradictions qui vont avec.
Perso, j'aime bien ce peuple. <3


Ok, la voix française est ignoble.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mais bref, tu devrais peut-être t'inspirer de leurs pratiques pour concevoir un jeu "fun" autour du commerce. Ou au moins, avec un background un peu plus fleuri.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Tentez-vous de faire passer des messages dans vos jeux?

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 11:40:40. (2926 messages postés)

Citation:

Toute façon il finira abandonné comme MoF et Eternal Legend :clown



Cela demeure un message fort, soulignant l'incapacité de l'être humain à finir ce qu'il a commencé, la lente désaffection du créateur envers sa création et la sur-sollicitation de l'individu par notre monde moderne imposant le multi-tâche au détriment de l'ouvrage unique.

i.e : Nous ne sommes que des putains de grosses feignasses.

:wouah

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [JDS] Space Bizness [titre non définitif]

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 11:01:23. (2926 messages postés)

Je ne sais pas ce que vaut le jeu en lui-même, mais le titre n'est pas sexy ...

"Commerce galactique" ...
"MEDEF wars" ?
"Parisot in Space" ?

Faut un truc qui fait rêver.

"Galactique Magnat"
"Ferrengi Odyssey"
"Sellers of the universe"
"Space Bizness"

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Posté dans Forum - Projet T-RPG Newm (RMXP)

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 10:53:33. (2926 messages postés)

Motoki a dit:


...

Bon je pense que mon jeux est vraiment nulle, car personne veut le tester. Pas de nouveau commentaire depuis plusieurs jours... A moins que c'est un jeu pas remarquable, donc il fut oublié.
...



C'est le destin de tout projet RM. A moins d'être incroyable et incroyablement travaillé, il sombre vite dans les méandres de l'interweb.

Mais comme j'aime rendre service ...

J'ai joué à la démo.

- Le texte de l'écran titre est illisible. Change de police et de couleur. "Ne te termine jamais sans moi", bof ...
- Le nom des maps se superpose à la fenêtre des dialogues, il faudrait le mettre en haut de l'écran.
- Le héros a un accent allemand - "Le sage et l'épervier ne Foudront pas que je m'en aille". Achtzauch !
- Les ombres ne sont pas translucides, c'est moche le gris
- Les sprites sont mal découpés, avec une bordure blanche aliasée dégueux.
- Les musiques sont sympas
- Le backgound est mal intégré (et il y a des prises électriques ?! )
- l'animation du héros est saccadé, le scrolling aussi d'ailleurs.
- "Sortir : oui non" ... Sérieusement ? Et pourquoi pas "Avancer d'une case : oui non " ?
- Les plantes sont vivantes (ZOMG!!! )
- La fenêtre de dialogue ne doit jamais caché l'action en cours. Cf dialogue avec la nana assise en bas de la première map du village
- Les sorties de carte ne sont pas indiquées.
- Le héros ne veut pas "trop de responsabilités" ? Il ne veut pas défendre sa famille d'envahisseurs sanguinaires ? Pas très héroique tout ça ...
- Par contre, il est d'accord pour aller sauver un continent inconnu, et passablement sanguinaire, promis à une destruction certaine, juste pour "trouver une solution moins dramatique". Il est un peu schizo ton héros, non ?
- J'adore le Grand Sage. "Je vais te dire que la sorcière me cache bien des choses sur ton avenir". Lol gros, tu vas souffrir milles morts, mais je ne vais pas te le dire. Par contre, je te dis que la sorcière sait des trucs importants qu'elle ne veut pas te dire, juste pour te faire suer comme un porc.
- Et le héros qui a l'air de débarquer dans le village pour la première fois. S'il a vécu ici, il sait que la sorcière sait tout et que le Grand Sage le sait aussi. Donc, aucune raison d'être surpris.
- "seulement connaitre le futur peut avoir des conséquences dramatiques" ... Ouais, mais par sa seule existence, la sorcière met ce même futur en danger. La preuve, elle ne dit rien, mais voilà déjà le Grand Sage sur les dents et le héros en train de se demander quoi faire. Si la sorcière croyait vraiment que le futur ne doit pas être modifié, elle se serait suicidée day one.
- Le grand sage t'ordonne de ne pas aller voir la sorcière, sachant que ce sera la première chose que tu feras, vu que je connais l'avenir et la sorcière encore plus. Psychologie inversée, gros !
- La mini-map n'a pas l'air de marcher des masses.
- Ce serait bien d'indiquer au joueur où aller à intervalles régulières. Il est censé être où le gars qui va m'entrainer ? D'ailleurs, le héros n'a-t-il pas dit qu'il allait finalement "méditer" ? Alors, je rentre chez moi ou je recherche une salle d'entrainement ?
- Tiens, Overland est peuplé de mini-moi ?
- Un tutoriel s'il vous plait ! Au moins pour connaitre les touches à utiliser ...
- Le héros se transforme en mini-Arshes une fois mort
- Epervier n'a pas d'attaque en corps à corps. Pourtant, il a bien dit qu'il en avait tué un paquet avec ses poings ... Ca veut dire que si je me fais coincer dans un coin de la map, je ne pourrai plus attaquer autrement qu'avec le "leo finisher". Un peu game-breaking, non ?
- On peut faire leveler le héros en le faisant attaquer Epervier. Un joli cheat potentiel.
- Les persos miss beaucoup je trouve. Normalement, un "Leo finisher" ne devrait jamais raté sa cible.
- Le combat a planté lorsque j'ai voulu faire bouger Epervier une fois de plus. Pas eu le temps de voir d'où venait le problème.

Conclusion
Du boulot mais encore un paquet de détails à corriger ( fautes d'ortho comprises).
Le scénario est zarbi, les persos se contredisent, le joueur n'est pas assez dirigé en début de partie et le système de combat n'a pas l'air très stable.
Et une petite intro en début de jeu pour présenter l'univers, ce serait pas mal aussi.

Citation:


comme ça j'aurai au moins un topic populaire.


Ravi d'avoir pu aider. :sfrog

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Tentez-vous de faire passer des messages dans vos jeux?

mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 09:58:38. (2926 messages postés)

Citation:

Bref, pensez-vous que le jeu vidéo devient un nouveau vecteur d'idéaux de créateurs engagés, et porteur de messages comme l'est déjà le cinéma ?



Oui.

Citation:

Moi je fais un jeu antisémite car je trouve que c'est une philosophie trop souvent délaissée.


Pas si délaissée que ça.
Il y en a pas mal qui tournent au moyen-orient ou dans les milieux droitistes. Mais les médias occidentaux n'en parlant pas, nous ne les voyons jamais.
En fait, nous avons une vision très incomplète du marché du jeu vidéo mondial. En dehors du trio EU-US-JA (et encore, pour ce dernier un paquet de jeux passent sous le radar, notamment PC), nous sommes totalement aveugle à la production chinoise, coréenne, russe, arabe ou africaine.

Citation:

Non même si en ce moment j'aimerais fais un truc cyberpunk, mais c'est plus pour le style future crade pas bien que de faire passer un message.


Le simple fait de choisir un thème te fait choisir un message.
Analyse les quêtes que tu crées : est-ce que tu privilégies la violence, la diplomatie ou le hors-la-loi comme résolution ?
Analyse tes personnages : sont-ils bons, mauvais, loyaux, changeants, respectueux, solitaires, ordinaires, antisociaux ?
Analyse ton scénario : Comment commence l'aventure ? Comment se déroule-t-elle ? Comment se termine-t-elle ?

Tu es forcément sous influence de ta culture et de ton éducation. Consciemment ou non, tu vas en reproduire (ou en altérer) les messages à travers tes oeuvres.

Citation:

Oula non c'etait deja le cas 20 ans plus tot des que les jeux ont pu beneficier d'une mise en scene correcte :)


Missile Command.
L'auteur a créé le jeu à la suite d'un cauchemar où il voyait des missiles nucléaires s'abattre par milliers sur sa ville.
Pour recréer ce sentiment, il a rendu son jeu impossible à gagner. Tot ou tard, et quels que soient ses efforts, le joueur tombe à court de munitions. Et toutes ses villes sont rasées, petit à petit, sans qu'il ne puisse rien faire.
L'auteur souligne la vacuité d'une guerre totale, qui se soldera toujours par un Game Over pour tous ses participants.

Et tout ça avec quelques pixels gros comme des oeufs et des sons dont même la gameboy noir et blanc aurait honte.



Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [RMXP] Image par dessus le menu principal

mtarzaim - posté le 28/08/2012 à 21:22:29. (2926 messages postés)

Comme ça, cash : Intègre ta barre de vie à ton menu.

Ex : Fais apparaitre ton menu à x=0 et y=100. Vire la fenêtre Nombre de pas (on s'en tape) et insère le nombre de Gold/Gils dans le menu du haut.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 28/08/2012 à 21:14:58. (2926 messages postés)

kilam1110 a dit:


Ok t'as rien compris toi non-plus. Tu crois vraiment que c'est si difficile de faire un ARPG sur RM ?


Nettement plus que de faire un tour par tour, non ?
Et puis, faire un A-RPG, c'est facile, si tu as assez de skills en algo, en graphs et en organisation personnelle.

Maintenant faire un "bon" A-RPG, réactif, profond, diversifié et qui sera au service du jeu en lui-même, et non la seule big feature du jeu ...

Citation:

et ça dépend des gens hein.


:sfrog
Exactement.
Il y en a qui y arrivent. Et il y en a qui y arrivent pas.
Je serais curieux de connaitre la distribution entre ceux qui réussissent et les autres. Pas toi ?

Ah ben si, on la connait déjà.
Il suffit de compter le nombre de thread en section aide avec "comen on fai avc le scrip arpg?".
Ou le nombre de projets A-RPG finis avec RM. Démos comprises, hein.

Ca dépend des gens. Et ça dépend aussi de facteurs objectifs, comme l'expérience, le talent ou le temps. Et là, mine de rien, ça limite pas mal les gens en question.
On ne fait pas avec ce que l'on veut. On fait d'abord avec ce que l'on peut.
En général.

Citation:


Parle pas de ce que tu connais pas stp.


Je me balade depuis assez longtemps sur ce forum pour voir les mêmes messages/projets portant sur les mêmes problèmes/style de gameplay.
Donc, oui, ceux qui s'acharnent à faire du mmo ou du arpg alors qu'ils n'en ont pas les moyens/compétences/outils, j'en ai vu un paquet.
Et toi aussi j'en suis sûr.

Citation:

La même qu'au dessus + élitisme.


Ben non. Ca s'appelle donner un avis sur un sujet. Et argumenté en prime. :sifflote

Citation:


Si ça s'adresse à moi,


Perdu. C'était un "tu" général.
Je sais ce que tu as sorti sur RM.
Je ne me permettrai pas de remettre en cause un créateur, même si je n'aime pas ses créations (ce qui n'est pas le cas avec toi, en plus). Tant que le projet en question n'est pas "objectivement" pourri, je le laisse vivre sa vie (les Quest Legend par exemple).

Citation:

Donc stop donner des leçons aux gens quand on a pas de légitimité pour ça.


Je ne donne pas de leçons. Je donne des explications. :batm

EDIT :
@Zik
C'est ton projet. A toi de voir ce qui te semble le plus pertinent à faire pour le mener à terme.
Je te souhaite (beaucoup de) bonne chance.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [RM2k3] Sauvegarde et processus parallèle.

mtarzaim - posté le 24/08/2012 à 17:00:39. (2926 messages postés)

De mon coté, j'ai fait un truc comme ça dans un evenement commun :

Si interrupteur AdejaSauvegardé = Off
interrupteur AdejaSauvegardé = On
Menu de sauvegarde
fin si

Ensuite, sur une map, je mets AdejaSauvegardé à Off dans un évènement juste avant.

ex : A la fin de la scene 1, je mets mon interrupteur AdejaSauvegardé à off, et je vérifie la sauvegarde dans la scene 2.
Ainsi, la sauvegarde charge la scène 2, en ignorant de resauvegarder, puisque l'interrupteur aura été mis à On dans l'évènement commun.

Tu peux aussi mettre à off dans le téléporteur de la map précédente.
L'important, c'est que l'interrupteur soit mis à off dans un évènement différent de celui qui appelle la sauvegarde.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 23/08/2012 à 23:36:36. (2926 messages postés)

Citation:

Malgré que je ne soit même pas majeur, je me rend compte qu'une vie, ça peut être très court en faite



C'est encore plus court que ça.
Déjà parce que la mort, ça vient toujours trop tôt, et souvent quand on s'y attend le moins. La mort, c'est bitch.

Ensuite parce que, mine de rien, pour espérer boucler un projet RM "ambitieux", il te faut un minimum de maturité pour en exprimer tous les aspects, ET du temps libre pour faire tout ce qu'il y a à faire.

En gros, entre le lycée (algorythmique, philo, variables, etc.) et ton premier gamin. Soit une dizaine d'années. Une vingtaine pour les no-lifes mono-maniaques. Nettement moins pour le commun des mortels.

Ramené à notre gars qui veut faire un vrai A-RPG ...
Soit il claque 3-4 ans à sortir son jeu sous RM plus ou moins comme il l'avait imaginé.
Soit il claque 1 an à le sortir avec un moteur plus adapté.
Soit il claque 1 an à oublier le coté A-RPG (qui reste une gimmick de gameplay) et à faire vivre son univers sous une forme plus adaptée à RM, le tour par tour donc.

Moralité : avec des briques, il pourra au mieux sortir 2 à 3 jeux. Alors qu'avec des palmes, il aurait pu en pondre une bonne dizaine (ou un très gros super fignolé).

Maintenant, il y en a qui adorent réinventer la roue, se manger les mêmes murs que leurs prédécesseurs, et ignorer les projets (ou plutôt les démos) postées quelques lignes plus bas.
C'est leur droit.

Et c'est aussi mon droit de leur dire que c'est du gâchis.

Citation:

des exemples à la con qui n'ont rien à voir avec ce qu'on doit et ce qu'on ne doit pas faire avec RM.


T'as le droit de faire ce que tu veux avec RM.
Mais ce serait mieux si tu en faisais quelque chose de bien.
Ou au moins un truc fini.

Et pour ça ... ben ... il y a quand même quelques questions à se poser.
Du genre "Est-ce que mon projet ne va pas finir en usine à gaz ? ".

Et rassure-toi : si tu oublies de te les poser, je serai toujours là pour te les rappeler. 8-)

Oui. Toujours. :flaco

Citation:

sont eternel


TOUJOURS. :mecontent10

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Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 23/08/2012 à 18:20:31. (2926 messages postés)

Citation:

tu te comportes juste comme un trou du cul



Si tu le dis ...

Je préfère penser que je donne un point de vue pour que les gens s'améliorent et progressent.
Au lieu de les encourager à tourner en rond.

Citation:

Euh non il n'y a que toi dans ta course mec...



OMG, je serais entouré d'immortels ?!!!! :hurle

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Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 23/08/2012 à 18:01:46. (2926 messages postés)

Citation:

Il n'est donc pas impossible qu'un jour ledit noob (parce que c'est ce que les gens pensent au travers de leurs remarques...) ne dépasse pas le niveau de son détracteur et ce jour là...qui c'est qui va aller lécher le c.. à l'autre ? (désolé fallait que ça sorte...)



En étant optimiste ?
Une chance sur un million.

Et même dans ce cas, si le gars est un tel génie, il aurait compris tout seul qu'optimiser ses ressources est le secret pour progresser le plus vite et surtout le mieux.
Quoi qu'on en dise, nous sommes tous dans une course contre la montre. Tout ce qui peut être accompli rapidement doit être tenté. D'où ma position sur le bon outil pour le bon projet.

Tu peux nager avec des briques, mais c'est plus rapide avec des palmes.

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Posté dans Forum - Rapports de bugs

mtarzaim - posté le 23/08/2012 à 15:53:45. (2926 messages postés)

Quand on publie un jeu sur Oniro (Proposer -> Jeu), il faut fournir une image en png ... limitée à 200 Ko.
Sauf qu'une image png en 640x480, ça monte facile à 400 Ko en 24 bits, et 300 Ko en 65000 couleurs.

Donc, kékonfé ?
On la passe en 256 couleurs. Mais ça, seuls les makers avec une licence en infographie internet savent le faire.
Je sais que nous aimons rester entre élites, mais ça risque de porter préjudice à la réputation sans tâche de ce merveilleux forum peuplé de non moins merveilleux individus.

Et ce serait triste. Je suppose.

Donc voilà.
Komenkonrésou ?
Soit en remplaçant le png par le jpg. Soit en indiquant la marche à suivre pour l'alléger ... avec le logiciel qui va avec.

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Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 23/08/2012 à 15:01:31. (2926 messages postés)

LittleGamer a dit:



Et Kles là t'exagère je pense... C'est pas du gachis ce jeu, ça sent ce vite qu'on à un bon truc.



Tout le temps que le gars a passé à faire de RM un A-RPG, il aurait pu le passer à peaufiner son jeu avec un moteur conçu dès le départ pour un A-RPG. Voir le sortir en version complète (je sais, c'est fou).
Je rejoins Kles là dessus : c'est du gâchis.

Si je veux un entrepôt, je n'achète pas une maison que je reconstruis en entrepôt, j'achète direct un entrepôt. Et vice versa. Oui, je peux utiliser ma maison comme entrepôt, mais ça ne vaudra jamais un vrai entrepôt, malgré tous les efforts que j'y consentirai.

Peut être que le gars aura appris plein de choses en progra grâce à son projet. Mais il aurait pu faire beaucoup plus avec un outil adapté à sa vision. Ou s'il avait adapté sa vision à son outil.
Un tournevis n'est pas un marteau, même si les deux servent à faire tenir des machins ensemble. :-/

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Posté dans Forum - Topic de l'informatique

mtarzaim - posté le 22/08/2012 à 15:31:34. (2926 messages postés)

Dans le cas d'un portable, oui, il y a des cartes sons USB qui peuvent résoudre ce genre de problème "électronique". Une carte son USB, ça doit être dans les 50 euros.

Sinon, faut sortir le fer à souder, du fer à soudure et prier très fort qu'on ne soude pas le mauvais morceau sur sa carte mère.

Sinon aussi, on récup le disque dur, on achète un PC de déstockage à 300 boules, on branche son DD dessus, et on n'est plus embêté.

Si c'est un fixe, une carte son à 30 euros et roule ma poule.

On notera également qu'un dédoubleur audio sur la sortie HP permet d'avoir le son sur les HP et sur le casque en même temps. C'est mon installation actuelle.

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 21/08/2012 à 20:05:39. (2926 messages postés)

Essaie avec celui-là :

http://www.filedropper.com/savior

Sinon, regarde si ton anti-virus n'est pas un peu trop agressif.

Juste au xcas où, tu lances le jeu depuis Mes Documents, ou depuis le dossier temporaire de Windows ?
Dans ce dernier cas, il peut t'envoyer des erreurs alakon.

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Posté dans Forum - [Ace] Diamonds in the sky (anciennement Yalra)

mtarzaim - posté le 21/08/2012 à 11:44:55. (2926 messages postés)

Citation:

A la différence d'animal crossing, Yalra est un RPG :D



Et ça change quoi au final ? :p
Il y a du loot, de dialogues de NPC et des achats à faire. Comme dans un Animal Crossing.
C'est au joueur de se faire son objectif, et il ne se fera même pas mousser par les NPC s'il réussit.

Dans un RPG, il y a une histoire. Mais comme dans le tien, il n'y a pas de fil conducteur ... Animal Crossing donc.

Citation:

la programmation se resume (à peu près) à créer un long event et le copier/coller en modifiant quelques trucs.



M'étonnerais un peu quand même.
Une quête basique, c'est mini deux interrupteurs (commencée + terminée).
Ensuite, tu as les variables de progression (pour les quêtes en cours), les variables de mise en scène (pour enchainer les scenettes dans le bon ordre, lancer les bons dialogues) et les variables de décor (jour/nuit, nuages, effets climatiques, rayons de soleil qui scintillent, oiseaux qui volent, npc qui se baladent, etc. ).
Et puis, les variables pour les énigmes, les mini-jeux et les à-cotés (tutoriel, dialogues d'explication à ne lancer qu'une fois).
Enfin, tu as les variables temporaires dont tu n'as besoin que pour des opérations ponctuelles (genre des calculs entre deux variables).
Pense aussi aux sauvegardes, qui rechargent la carte actuelle, au risque de déclencher à nouveau les dialogues qui n'ont pas été marqué comme "déjà joué".

Au final, ça te fait des pages et des pages de variables au nom ésotérique qu'ils faut manipuler avec précaution. Au risque de modifier une valeur critique pour une quête quelconque et bloquer la réalisation de celle-ci.

N'oublions pas non plus la mise en scène, avec les personnages qui se coincent dans le décor, bloquant ainsi les dialogues et obligeant au reset.

D'où ma réflexion sur une armée de beta-testeurs qui testeront toutes les maps dans tous les sens des centaines de fois au cours du développement.

D'ailleurs, le travail de groupe sous RM, c'est vraiment viable ? :s

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Posté dans Forum - [Ace] Diamonds in the sky (anciennement Yalra)

mtarzaim - posté le 21/08/2012 à 09:27:45. (2926 messages postés)

C'est pas de mappeurs dont tu as besoin, c'est de programmeurs.
Et un gros paquet pour écrire les events, concevoir les scripts pour gérer la base de données monstre que ce genre de projet implique et les centaines d'heures de beta-test à s'enfiler à chaque modif même mineure d'un évènement ...

Un monde ouvert sans endgame ?..
Un animal crossing quoi.
Pas ma tasse de thé.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Il ne se passe rien

mtarzaim - posté le 21/08/2012 à 01:03:40. (2926 messages postés)

Citation:

[RPG Maker VX] Il ne se passe rien



"Le fait qu'il ne se passe rien maintenant, implique qu'il se passera quelque chose plus tard ..."

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ta salle ...
C'est la même map que ton portail ?
Le mieux est de laisser les évènements sur leur map respective, au lieu d'un évènement qui s'enclenche sur une map et qui se poursuit sur une autre.

Ex : carte à portail -> évènement player touch qui envoie le joueur sur la carte "téléporté"
carte "téléporté" -> on met un évènement en autorun pour le dialogue

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 20/08/2012 à 21:30:38. (2926 messages postés)

Ebrayana a dit:


Je ne peux pas installer ton projet :
"Ce fichier contient des données invalides"



En général, c'est dû à un download qui s'est arrêté avant la fin.
Le jeu fait à peu près 38 Mo. Si ce que tu as récupéré fait moins, relance le téléchargement.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 20/08/2012 à 19:11:38. (2926 messages postés)

Voyons, voyons ...

Que fait un maker débutant après avoir pondu son projet tout neuf sur Oniro ?
Il se casse en vacances une bonne semaine, bien sûr !

Et c'est précisément ce que j'ai fait . :3
Sauf que ça a duré un weekend.

Donc, pour cette histoire de 24 ou de 25 ...

Il y en a bien 25, mais pendant un long moment, selon l'enchainement des cycles, il y en avait un qui ne se déclenchait pas.
Comme je n'arrivais pas à trouver, j'ai invoqué une technique ninja ancestrale : le FaiKomSiCetaitMoinsCaPasseraKanMeme.
J'ai donc baissé la limite à 24.
Sauf que juste avant de publier le projet final, j'ai trouvé l'origine du bug. Je suis donc repassé à 25 ... en oubliant de mettre la doc à jour.

Donc voilà, j'ai corrigé l'aide de jeu. Et il faut bien 25 cycles pour "boucler" le jeu. A partir du 25eme cycle, le jeu n'évolue plus. Et c'est au joueur de décider, s'il est un homme insensible ou un esclave héroïque (Andrew Ryan inside).

@Parasoft
Hummm <3
Une bonne critique comme on les aime (sur Oniro).
Assez d'accord avec les remarques.
Je n'ai pas de réelles prétentions avec ce projet. J'aurai certes pu faire bien mieux (c'est mon coté humble, modeste, tout ça), mais je ne voulais pas me prendre le chou alors que j'ai déjà un paquet de projets qui attendent que je me remue la souris.

Je détaille un peu plus mes intentions sur le site web du jeu, mais en gros, je voulais faire un projet de "débutant" en me basant uniquement sur ce qu'un petit nouveau pourrait tirer du logiciel. Réussir à faire quelque chose de bien tout en cumulant les éléments classiques du projet "pourri".

Mes prochains projets seront nettement plus classiques. Mais j'espère qu'ils seront plus aboutis ... et au moins aussi amusants. :clown

@trotter
Monsieur, vous êtes un dieu !
Félicitations. :biere

@Cricket
Il vous en prie. :batm

@Ephy

Citation:

Et ton truc d'aide me renvoie un beau 404 error.


C'EST PARCE QUE TU SAIS PAS CLIQUER !!!!
AVEC UN DOIGT !
COMME CA !!!!!!!1!!1!1!!!! :fache2

Spoiler (cliquez pour afficher)



PS : j'ai testé l'install sous WinXP, et ça passe sans souci.
Conclusion ?
Monos ne sait pas installé un jeu. Mais ça, on s'en doutait déjà. :vieux

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 18/08/2012 à 13:09:47. (2926 messages postés)

Citation:

Fait ce que je dis, mais ce que je fais !



Exactement.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

La traduction des menus et l'écran titre, c'est vachement dans les scripts :



Lol, j'avais pas remarqué le coin du menu en bas. :lol
C'est vraiment moderne VX Ace !

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 18/08/2012 à 12:47:15. (2926 messages postés)

Citation:

Officielement, non. Tu peux distribuer un jeu RM seulement si tu as activé RM avec une licence ! Donc officiellement, tu n'as pas le droit de distribuer ce jeu, pour ça que je trouve "gonflé" ce que tu as marqué !



C'est pas gonflé, c'est comme ça que les CGU de RM fonctionnent.
Le projet en lui-même est BY NC, mais les éléments utilisés eux ne le sont pas. Ca oblige à ce genre de déclaration (c'est gratos mais c'est payant) quand on développe sous RM.

Citation:

Menu non traduit, menu écran titre non traduit !



Cela irait à l'encontre du principe de base : faire un jeu basique, et si possible "pourri". Si je rentre dans les scripts, je ne suis plus un débutant qui découvre le logiciel et torche un truc en une semaine.

A ce moment là, autant refaire les graphs, changer les musiques et modifier le CBS.

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 18/08/2012 à 12:25:46. (2926 messages postés)

Intéressant ...

J'ai testé l'install sous Windows 7 et même Linux, il ne m'a pas envoyé d'erreur ...
En plus, l'install est censée se faire en admin sous Vista/7.

Et j'ai une licence VX Ace ... trial. Mais ça marche vu que ça a été réalisé pendant la période trial.
Ce message sera surtout pour rappeler aux autres que les ressources RM ne sont utilisables que dans un logiciel RM. Faire des MMO sur navigateur ou des shoot sous MMF avec, ça fait pleurer Enterbrain !


Citation:

Et un installateur pour un jeu RM bof, car tu n'as pas vraiment de fichier à installer partout !



C'est pour faire pro ! :batm


EDIT :

Voilà !

La version zip pour les pros du pot (ou ceux qui ont un ordi de sale pauvre ! ).
http://savior.thefrogstudio.net/Savior.zip

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

mtarzaim - posté le 18/08/2012 à 12:09:53. (2926 messages postés)


Entendez-vous ?
Si, si !
Tendez l'oreille ... :doute2

Oui, voilà, maintenant vous l'entendez.
LA FANFARE.
La fanfare qui annonce ce jour béni où je vais enfin sortir un jeu. :grossourire

Vous souvenez-vous de toutes ces critiques alakon que je vous ai balancées à la tronche, pendant si longtemps?
Ces remarques infondées ?
Ces idées débiles ?
Ces walloftexts illisibles ?

:fache3

Alors, gardez les bien à l'esprit, car voici venu le temps des rires et des chants, des projets pourris, et des effroyables mises-en-plis.
En plus, vous êtes chanceux : c'est pile le genre de projets qui énervent.

Un projet expérimental.





image



Site officiel : http://savior.thefrogstudio.net

Téléchargement FR : http://savior.thefrogstudio.net/Savior-Install-FR.exe
ou en zip (mais ça fait moins sérieux) : http://savior.thefrogstudio.net/Savior-FR.zip

Genre : Point'n Click à la Whack your boss ( http://www.whackyourboss.com/ )

Moteur : RPG Maker VX Ace, version d'essai

Langue : Français
Anglais (par là -> http://savior.thefrogstudio.net/WebPresentation.html)


Contrôles


Flèches du clavier pour les déplacements

Barre d'espace pour action/validation

Touche "x" pour annuler/menu



Synopsis



Vous êtes le héros.
Vous devez sauver le monde.
Vous seul pouvez y parvenir.
...
... Le ferez-vous ?



Durée de vie


Une heure ...
... à une seconde (!)

Personnages



imageLe Héros
Votre avatar au cours du jeu. Sa raison d'être est de sauver le monde. Comme tous les héros lambda des RPG bien clichés, il est dénué de parole, sans la moindre personnalité mais il gagne toujours à la fin.
C'est ainsi que cela doit être.

imageLe Doyen
Le PNJ du village. Il doit orienter le héros vers la réussite de sa mission. Mais que peut-il lorsque le héros ne parvient pas à remplir la quête ?

imageLe Dark God
Le Big Boss du monde, attendant le Héros dans son donjon. L'être ultime. Dieu parmi les mortels. La destruction incarnée. Il est pourtant destiné à être abattu, quoi qu'il fasse, quoi qu'il pense, quoi qu'il désire. Sa mort apportera au monde son salut.
Il ne peut en être autrement ...

Screenshots



image



image



image



Blablas divers et variés



Le but du jeu est celui de tout RPG en particulier et de jeu vidéo en général : sauver le monde.
A vous, en tant que joueur, de vous débrouiller pour y parvenir.

Ce projet a été réalisé en moins d'une semaine, sur une vingtaine d'heures.
Pourquoi si court ? Pourquoi si moche ? Pourquoi si RTP ?

Parce qu'on m'a dit qu'il valait mieux, en tant qu'expérience personnelle, un projet ambitieux qui ne sortira jamais, qu'un projet pourri mais fonctionnel qui ferait découvrir toutes les étapes de la création d'un jeu vidéo.

Sale con comme je suis, je n'ai évidemment pas partagé ce point de vue.
Et voici ma réponse : un projet ultra rushé, 100% RTP et aussi pourri que possible. Mais quand même avec un minimum d'intelligence derrière.

Tout ça pour argumenter mon point de vue : ce projet torché en une semaine m'aura fait passé par toutes les étapes de développement. Pas seulement celles du jeu en lui-même, mais aussi tout ce qu'il l'entoure : pré-prod, écriture, planning, site web, distribution, promotion, traduction.

Le genre d'expérience qu'on ne peut avoir qu'avec un projet entièrement finalisé.
Malgré des contraintes fortes (peu de temps, RTP uniquement, minimalisme, première prise en main de VX Ace), communes à celles d'un débutant, je pense avoir sorti un jeu intéressant, à défaut d'un succès mondial. Pas besoin de custom, de diplomes d'infographie ou de master en ruby. L'important est l'idée ... et son exécution.

Ce projet a-t-il le moindre intérêt vidéoludique en lui-même ?
Je l'espère.
En dehors de son parti pris moche, aussi basique et simpliste qu'il soit, il tente malgré tout d'inciter à la réflexion. Sur nous-mêmes, en tant que joueurs, et sur ce qui nous pousse à jouer.

Sommes-nous vraiment des héros une fois le jeu terminé ?

Que serions-nous prêt à faire pour être un "vrai" héros ?

Et pourquoi le ferions-nous, de toute manière ?

Amusez-vous. Ou pas.
Critiquez un peu. Ou beaucoup.

Bon jeu.


PS : Une aide de jeu est dispo ici : http://savior.thefrogstudio.net/Savior-AideDeJeu.html
Non pas que ce soit un jeu soit vraiment dur, mais sait-on jamais ...

EDIT : J'ai fait deux-trois modifs mineures, mis la version anglaise en ligne, ajouté des versions zip pour les handicapés du Program Files et inséré dans les dossiers de jeu l'aide.
Ca devrait être bon maintenant. :D

EDIT :

Un Let's play, rien que pour moi, dis donc !
Danke Schön, MaryGoRound!!!



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Posté dans Forum - Présentation de Peppy :D

mtarzaim - posté le 17/08/2012 à 10:38:33. (2926 messages postés)

Peppy ... C'est pas le nom de la nana dans The Artist ?

On écrit Issac, mais on prononce "izac". Et Issac's Quest fait très générique. En plus d'avoir des relents bibliques interprétables de milles manières.
Tu devrais réfléchir à un titre plus original.

"Joe contre les Zombies" ça évoque un zombiefest façon Dead rising, pas un jeu d'horreur façon Silent Hill/Project Zero. Là aussi, un mauvais terme peut déformer les attentes. Et générer du drama.

Citation:

l'ambiance est superbe. J'aime cet esprit d'entraide et le partage des connaissances. ça fait vivre le making.



Un humour ironique et pince-sans-rire, j'aime ça.

Bienvenue.

EDIT :
Autant pour moi.
Le bon orthographe est Isaac.
Merci Wikipedia.

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Posté dans Forum - Peut on, et si oui comment, influencer le comportement d'un joueur ?

mtarzaim - posté le 14/08/2012 à 14:58:53. (2926 messages postés)

Citation:

Mais on se retrouve du coup très loin du standard du jeu vidéo avec celui-ci, ce n'est plus ludique mais uniquement voué à faire passer un message pas vraiment subliminal



Dans le cas d'American Army, ce n'est pas volontaire. Ca fait partie de la philosophie militaire en cours dans les armées régulières des pays développés. Mais c'est son application en jeu vidéo qui permet de mieux s'en rendre compte.

Ce n'est pas de l'endoctrinement, plutot une culture sousjascente acceptée par tous sans remise en question, car implicite.
C'est là un danger encore plus grand, puisqu'il s'agit d'une propagande inconsciente, dont on ne réalise pas la presence. Pas même ses propres promoteurs.

Pour en revenir au sujet, pour convaincre un joueur de son point de vue, le mieux est bien sûr de lui donner un bon jeu qui illustre son argumentaire.
Dans les faits, il faut que les mécaniques du jeu suivent cet argumentaire, en les intégrant dans les règles du jeu, notamment dans les conditions de victoire.

Dans le genre indie games à propagande intelligente :

http://www.molleindustria.org/
Leur jeu anti-mac-do reprend le principe de Sim-city/Diner dash, mais imposent au joueur des techniques immorales pour gagner.
Respecter la loi ne mène qu'à la faillite dans ce jeu. Pour maintenir son bénéfice, le joueur doit exploiter ses salariés, rogner sur la qualité et la santé, et étouffer toute contestation publique à coup de pub et de procès.

Everyday the same dream aussi.
Un jeu sur le quotidien d'un employé lambda. Un point'n click à l'ambiance très réussie, avec une morale laissée à l'appréciation de chacun.

http://fr.freeonlinegames.com/game/september-12
Un jeu pour dénoncer le mensonge des frappes chirurgicales, et le non-sense d'une réponse militaire à une menace terroriste.
Le joueur doit utiliser des missiles pour abattre les extremistes. Mais ce faisant, il blesse aussi les civils alentour, qui deviennent à leur tour des terroristes. Plus le joueur tue de terroristes, plus il en crée par les dommages collatéraux inévitables.
Comme dans la réalité en somme.

Un article en français plutot sympa qui résument l'état des lieux :
http://florentmaurin.com/?p=33

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Peut on, et si oui comment, influencer le comportement d'un joueur ?

mtarzaim - posté le 14/08/2012 à 10:41:56. (2926 messages postés)

Ce sont des questions importantes. Il aurait mieux valu les séparer en deux threads distinctes. Parce que là, ça va partir dans tous les sens.

En essayant de rester concis (voeu pieux) :
- Les jeux, vidéo ou non, influencent le joueur, de la même manière que l'éducation
- Cette influence est moins impactante car elle a lieu dans un état d'esprit ludique (je joue pour de faux, je n'apprends pas à braquer des voitures dans la rue en vendant de la drogue et en tabassant des poufs pour récupérer leur pognon)
- Les jeux vidéo sont la création d'individus, eux-mêmes issus d'une culture et d'une éducation. Inconsciemment ou non, ils projettent dans leurs jeux des valeurs auxquelles ils croient. Ils influencent ainsi leurs joueurs (comme une goutte d'eau dans l'océan)
- Réfléchir au message que l'on veut faire passer dans son jeu est une responsabilité importante de tout bon game designer

Exemple : Tetris ( :banane )
- On empile des formes pour faire des lignes. Innocent, addictif, positif, tout ça.
- Je suis un officier nazi responsable d'un camp de la mort. Je dois empiler un maximum de juifs dans ma chambre à gaz. Hommes, femmes, enfants, il y a différentes formes de corps. Si je les empilent mal, ils arrivent en haut et s'échappent. Si je les tasse bien au fond, les gaz sont lachés et 4 lignes de corps sont éliminées.

Gameplay identique, mais message complètement différent. Et dangereux car il encourage un comportement manifestement inhumain.
Ca ne nous transformera pas en Nazi. Mais ça nous formate un peu quand même à déshumaniser une situation que l'on refuserait en temps normal.

Citation:

Et si oui lequel de ses facteurs y contribue le plus ?


Il y en a trop pour les compter.
On peut déjà s'appuyer sur les techniques du cinéma/litterature pour amener un spectateur/lecteur à rejoindre son point de vue.

On est ici dans l'optimisation de sa rhétorique (convaincre l'autre de son point de vue). D'où l'importance de bien mesurer le message qu'on l'on veut envoyer, et comment le faire gober au joueur.

Un autre exemple : American Army (un CounterStrike moddé par l'US Army)
Le but premier est de recruter des civils pour entrer dans l'armée régulière. Il y a des succès, des médailles, une organisation militaire proche de la vraie, du réalisme, et des règles d'engagement à respecter.

Plutot positif donc : on fait découvrir aux joueurs le quotidien d'un militaire en mission, et s'engager à leur tour s'ils se sentent performants.

Seul souci : l'apolitisation du jeu.

Dans American Army, tout le monde joue les américains. Quand deux équipes s'affrontent, elles portent toutes deux l'uniforme étoilé. Mais elles apparaissent à l'autre comme des enturbannés du moyen-orient. Chaque équipe croit ainsi affronter des terroristes, alors qu'il s'agit d'autres joueurs tout aussi patriotes qu'eux.
De même, les motivations des cartes de jeu sont inexistantes. Il y a un objectif, et c'est tout. Aucun contexte d'aucune sorte.

Ces deux points révèlent l'état d'esprit de l'armée américaine : peut importe l'ennemi, ses motivations, le contexte géopolitique local ou l'historique du conflit en cours. L'important c'est de le tuer selon les règles propres à l'armée.

Dès lors, on comprend à quel point American Army est un jeu vidéo "dangereux". Il forme ses joueurs à ne pas se poser de questions, à considérer l'ennemi comme inhumain, dont les motivations n'ont aucune légitimité. Il n'y a pas de bon droit, juste les ordres de sa hiérarchie.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 14/08/2012 à 10:15:58. (2926 messages postés)

Citation:

RM 2000 2003 n'est pas vraiment fait pour du RPG



Même le modo le reconnait enfin. Il était temps. :clown

Citation:

Alors voilà, quand je vois que je me dis qu'il serait peut-être temps que je me remette à une communauté française, que je débarque sur Oniro par nostalgie, que je précise que RM2k/RM2k3 c'est pas le must pour du ARPG, et qu'un petit gars décide pour s'amuser à me rétorquer que c'est faux, que je dis des conneries,



C'est ça, l'esprit Oniro. 8-)

Citation:

Mais je ne comprend pas au nom de quoi LittleGamer et Mrtzaim jugent la manière d'occuper son temps.


On donne notre avis, avec arguments. Tu prends en compte ou tu t'en tapes comme de la première news d'Aedemphia.

Comme dit plus haut, c'est ça l'esprit Oniro.
(ou pas)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 10/08/2012 à 10:19:07. (2926 messages postés)

Citation:

D'un côté c'est dommage, mais je me suis un peu améliorée en peinture/écriture/épluchage de banane. Et puis je me suis amusée à le commencer.



Mais tu seras resté sur un échec.
Et tu ne sauras jamais ce que tu aurais fait pour la suite. Même si le tableau est mauvais, il est préférable de le finir. Au minimum, cela permet de s'entrainer pour les étapes qui suivent.

Si tu abandonnes ton tableau pourri pour passer à un tableau plus joli, au final tu risques de saloper ton tableau joli car tu auras moins maitrisé les dernières étapes de ton tableau pourri.
Résultat : deux tableaux pourris au lieu d'un. Et deux fois plus de temps de perdu.

Citation:

pour qui la finalité d'un projet (même médiocre) est l'apogée de la conception.



J'ai jamais parlé de projet médiocre qui serait l'apogée de la conception. J'ai parlé de projet finalisé, de A à Z, du premier mot de scénario (oui, c'est technique un scénario) à la distrib de la version finale par Internet (oui, c'est technique la distrib d'une version finale par Internet).
Merci de ne pas me faire dire ce que je n'ai pas dit.

D'ailleurs, une conception peut être parfaite alors que le produit est au final médiocre. Mais il y a plus de chances d'avoir un projet médiocre avec une conception médiocre, qu'avec une conception parfaite.
Donc ...

Citation:


Oké, alors je vais faire un jeu qui s'appelle "La quête contre les méchants", je vais plier 3 maps, à la troisieme on tue le grand méchant. Paf générique.
C'est sans aucun doute plus glorifiant et ça apporte plus d'expérience que d'apprendre à réaliser une passerelle online.



Faire une appli réseau c'est bien. Mais où est la finalité ?
A la fin, tu as juste un bout de code TCP qui n'a aucune fonction en dehors de lui-même. Un joli tournevis en somme. Mais un artiste se contente-t-il des outils qu'il a créé ?

Pour reprendre le projet qui est le sujet ici : un jeu MMO demande énormément de temps, de technique et de savoir. Il est extrêmement rare que des amateurs regroupent toutes ces qualités.

Ce qu'il va se passer, c'est qu'ils vont créer 5-6 maps, quelques persos, mettre en place quelques quêtes. Puis ils vont se rendre compte que les tilesets sont moches (donc ils vont les refaire). Ils vont réaliser que les combats sont mal fagottés (donc ils vont refaire le CBS à leur sauce). Ils vont comprendre que parler SMS dans un RPG c'est juste pas possible (ils vont refaire tous les textes du jeu).
Et enfin, ils vont laisser tomber, car le scénario en lui-même ne correspond plus au matériel d'origine (ben oui, c'est un manga en cours de parution), le code réseau est à la ramasse (c'est RM hein, pas de surprise), et la gestion d'une communauté est déjà en soi un boulot à temps plein.

Ils y auront passé 1 à 6 mois. Pour finir dans une impasse, sans motivation, avec 99.99% du projet à (re)faire.

Dans ce même temps, ils auraient pu sortir un naruto offline certainement "médiocre". Mais qui aurait au moins eu le mérite de leur apprendre le métier, et d'éviter des erreurs dont on ne prend conscience qu'à la toute fin d'un projet.

Un projet mené à terme sera toujours plus enrichissant qu'un projet arrêté à moitié. D'où la vacuité de ce type de projet, bien trop lourd pour de jeunes épaules. :sourire2

Citation:

finaliser un projet sans réel défi technique est ce qu'il y a de plus bénéfique, libre à toi


Si tu préfères tenter l'impossible pour ne rien produire au final, libre à toi.
Avec beaucoup de chance, de talent et d'abnégation, tu pourras devenir le prochain Carmack.
Perso, je préfère respecter mes limites et faire les choix qui en découlent.

Un projet n'a pas besoin d'être grandiose pour être un bon projet.
En revanche, il ne sera jamais grandiose s'il ne sort pas des tuyaux d'abord.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 09/08/2012 à 17:30:56. (2926 messages postés)

Citation:

L'important, selon moi, dans un projet, c'est le bénéfice personnel.



Si tu peins un tableau à moitié, te considères-tu peintre ?
Si tu écris la moitié d'une histoire, te considères-tu écrivain ?
Si tu enlèves seulement la peau des bananes, peux-tu dire que tu as mangé de la banane ?
Si tu dessines une demi-bite en pixelart, peux-tu te considérer comme héritier du Monosisme ?

Le bénéfice personnel, tu ne l'as réellement que lorsque tu as mené un projet à terme. Même sortir une démo est un terme acceptable. Tant que l'objectif fixé est rempli, tu peux considérer avoir obtenu quelque chose.

Il est vrai que tu peux tirer des enseignements d'un projet incomplet, mais cela reste sans commune mesure avec un projet réellement abouti.

Plutot que de pondre une énième appli réseau comme il en existe dans tous les bouquins de progra, ne vaut-il pas mieux sortir un jeu complet de A à Z ?

Citation:

Ah donc tout projet doit "obligatoirement" sortir ?


Un projet qui ne sort pas est un projet qui n'existe pas. Et tous les moyens investis l'auront été en pure perte. Jusqu'à ce qu'il sorte.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - SwordNaruto Project

mtarzaim - posté le 09/08/2012 à 16:34:10. (2926 messages postés)

Ephy a dit:


Je veux un meuporg cross over narouto-FF7. Vien monos on fé sa avek RPéGé mékeur 2000 =>[]



Y aura des zizis dedans ? :barbu


Bizarrement, on ne voit jamais de MMO Call of Duty sous RPG Maker ...

Citation:

si certains sont amusés à l'idée de créer des jeux online, pourquoi critiquer ce choix?


Parce que c'est une perte de temps monumentale qui n'aboutira jamais ou finira tuée dans l'oeuf quelques jours après sa sortie officielle.

Les pros ont arrêté de croire au mirage MMO. Il serait quand même temps que les kevins amateurs le comprennent eux aussi.


En plus, ce projet là a un joli contresens, en plus de tilesets remachés à l'envie et d'un mapping aussi subtil qu'un beauf dans un meeting FN : les ninjas n'utilisent pas d'épées.

Et il n'existe pas d'équivalent à Excalibur dans l'univers de Naruto. Enfin, si, il y en a un. Un éventail géant et une gourde XXL. Pour le style badass, on repassera.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

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