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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Ayop - posté le 30/04/2012 à 18:11:21. (847 messages postés)

Capitaine America il est puceau.

Posté dans Forum - Topic musique !

Ayop - posté le 30/04/2012 à 13:34:05. (847 messages postés)

Nouveau single de Gojira qui à pointé le bout de son nez.
Après un Blood and Salt (Feat Devin Townsend et Fredrik Thordendal de Meshuggah) que je n'ai personnellement pas très apprécier, je suis content de voir les frères Duplantier refaire surface avec le single L'enfant Sauvage tiré de l'album éponyme prévu pour le 26 Juin. Du pur Gojira :


Vivement le 26 Juin.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Ayop - posté le 26/04/2012 à 13:15:41. (847 messages postés)

Bug de la dernière news de Monos avec toutes les vidéos sur la page d'accueil. On ne vois plus que le nombre de commentaire. Il n'y a plus le titre donc plus de lien pour accéder aux vidéos.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Ayop - posté le 25/04/2012 à 18:32:25. (847 messages postés)

Et si on met aussi un "j'aime pas" ?

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 25/04/2012 à 00:06:47. (847 messages postés)

Omenides a dit:


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Serais-tu un compagnon lombrikéen ?

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Ayop - posté le 22/04/2012 à 16:01:02. (847 messages postés)

Amnesia !
J'ai pas jouer encore, mais c'est un jeu d'aventure en vue FPS qui parait-il est vraiment flippant.

D'ailleurs si quelqu'un pouvait me renseigner, parce que j'ai télécharger ce jeu mais y a que les menus qui s'affichent. En gros, hors mit le menu, c'est tout noir, y a que le pointeur de visible.
Une idée d'où peut venir le problème ?

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 22/04/2012 à 15:57:33. (847 messages postés)

Autant Norman je trouve ça drôle, autant Cyprien je le trouve lourd.
10 minutes à perdre, c'était plus drôle sans les deux nouveaux zigotos qui apportent rien du tout.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Ayop - posté le 21/04/2012 à 01:06:12. (847 messages postés)

Sahone => Je trouve ça excellent, et ça à surtout l'air d'être plus jouable que Asciosa (je crois que c'est ça ?). Après c'est sûr qu'avec rm2k/3 c'est pas forcement évident de faire un A-RPG, mais tu t'en sors particulièrement bien je trouve.

Alors bonne continuation.:sourire2

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 18/04/2012 à 23:04:40. (847 messages postés)

Dans le test de Griffor, on doit considérer cigarette et alcool comme drogue ?

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 17/04/2012 à 13:06:56. (847 messages postés)

Non pas forcement. Ma petite petite expérience marche vraiment donc pourquoi pas ça ? Mais alors en toute logique ça devrait raccrocher vraiment raccrocher.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 15/04/2012 à 16:51:59. (847 messages postés)

Ou pas.
Ce site reproduit les tonalités des touches faite par un téléphone fixe. Ça enregistre pas de numéro.

Et puis si vous n'avez pas confiance, alors vous êtes pas obligé de noter votre numéro personnel, c'est juste que ça à plus d'effet.

Edit : Bon et bien comme cette petite expérience n’intéresse personne ... C'était juste pour montrer que vous n'êtes pas obligé de composé le numéro de téléphone sur le clavier d'un fixe. En réalité ce sont les sons, ou tonalité, qu'émet le téléphone après avoir composé le dit numéro qui permettent l'appel via une combinaison de fréquence hertzienne haute et basse unique pour chaque numéro, agissant comme une sorte de code permettant l'appel.
En outre, ce site démontrait cela puisqu'il est conçu pour reproduire les tonalités émise par un fixe. Ainsi il suffit de fait "écouter" le résultat obtenu via le site pour que votre téléphone appelle sans avoir à appuyer sur une touche de celui-ci hors mis la touche décrocher. C'est tout.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 15/04/2012 à 14:58:40. (847 messages postés)

Petite expérience :

Allez sur ce site.

Composer votre numéro de téléphone portable dans le formulaire puis appuyez sur "Play it, Sam". Vous obtiendrez une tonalité comme lorsque vous composez un numéro sur votre fixe.
Ensuite, appuyer sur la touche décrocher de votre téléphone fixe et placer le micro de celui-ci face au enceinte de votre ordinateur, puis jouer le fichier audio que vous avez précédemment produit avec le site ci-dessus.

Attendez quelques secondes avec votre téléphone portable à côté de vous.

Étonnant n'est-ce pas ?

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Fallen Hero (Démo)

Ayop - posté le 14/04/2012 à 11:52:34. (847 messages postés)

Bah moi j'ai surtout l'impression qu'il s'efface devant son coéquipier. C'est pas parce qu'il n'a plus de souvenirs qu'il ne peut plus avoir de principe ou d'idéaux, de personnalité quoi !^^

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Fallen Hero (Démo)

Ayop - posté le 13/04/2012 à 12:13:58. (847 messages postés)

J'ai téléchargé et joué, je trouve ça super sympa comme projet.

Particulièrement au niveau des combats. Ça apporte de la fraicheur de voir comment tu exploites le système de base de rm2k3, et en approfondissant ça peut être super je pense.
Le fait d'être lâcher tout de suite de le jeu après une courte introduction est sympa. Mais l'histoire dans ta démo est assez simple, voir presque inexistante en fait. Mais elle peut laisser présager de bonne choses, ça dépendra ce que tu en feras. A voir.
Au niveau de l'exploration, déjà, je trouve que l'idée des pouvoirs est très intéressante puisqu'en plus de permettre d'avancer dans l'histoire et de nous pousser à trouver tout les trésor et perle jaune, elle nous permettra d'apprécier l'évolution de Ghosty ailleurs que dans les combats.
Par contre, le petit bémol, ce sont les villages. En effet je trouve ça dommage qu'il n'y ai absolument rien dans les villages alors que le jeu se base principalement sur l'exploration. Entrer dans les maisons aurai pu être une bonne chose, et cela permettrait de développer un peu plus le scénario par le biais de la manière dont vivent les gens qui craigne cet empire tyrannique. Ajouter de la crédibilité à ton univers quoi.
De même, les PNJs pourrai éventuellement nous donner des quêtes à accomplir, histoire de rajouter quelque chose et de permettre au joueur d'arrêter de forcement se concentrer sur l'histoire en elle même.
Parce que c'est plutôt dommage d'explorer des lieux si c'est pour ne plus jamais y revenir à part pour y trouver les trésors cachés.

Enfin voilà, ton jeu reste pour moi une bonne surprise. C'est pas super original au niveau des systèmes de jeu, mais c'est très agréable à jouer. Le plaisir y est, et c'est le plus important.
Alors je te souhaite une bonne continuation dans ton projet. ;)

Posté dans Forum - Wip

Ayop - posté le 12/04/2012 à 23:14:54. (847 messages postés)

Idem pour moi.

Posté dans Forum - Séries TV

Ayop - posté le 08/04/2012 à 00:43:44. (847 messages postés)

Bah moi la seconde saison de The Walking Dead, je trouve qu'elle dort un peu.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Ayop - posté le 08/04/2012 à 00:38:57. (847 messages postés)

Bah moi ce qui m'avait tout retourné dans ce film, c'est de voir que l'opinion carrément extrême qu'a Edward Norton lorsqu'il l'argumente à table au début du film (je crois ?) est compréhensible. Je suis pas nazi ou quoi hein, mais ça m'avais fait bizarre de constater ça.
En tout cas c'est l'effet que ça m'avais fait à l'époque. Peut être que si revoyais le film aujourd'hui ce serai plus le cas. Mais il me semble que son discours était très persuasif, ce qui est d'autant plus troublant.

La fin, je m'en souvient plus par contre.

Posté dans Forum - Trombinoscope (récapitulatif dans le premier post)

Ayop - posté le 07/04/2012 à 19:10:24. (847 messages postés)

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Histoire de participer.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 05/04/2012 à 17:37:03. (847 messages postés)

image

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Ayop - posté le 05/04/2012 à 12:34:51. (847 messages postés)

Ouais c'est drôle, après c'est facile de prendre que les réponses connes et d'en faire un montage pour les faire passer pour des débiles.
Mais c'est drôle quand même.

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Ayop - posté le 04/04/2012 à 18:47:24. (847 messages postés)

Je t'ai envoyer un MP, deux avis valent mieux qu'un. Hihi !

De même que leböwski, merci pour ton aide. :)

Posté dans Forum - Mes maps 100% custom

Ayop - posté le 04/04/2012 à 14:54:07. (847 messages postés)

Non, toi tu triches au screen de la semaine. Donc c'est pas possible.
Et en plus tu pervertis la semaine spéciale. Donc c'est vraiment pas possible.

Posté dans Forum - Mes maps 100% custom

Ayop - posté le 04/04/2012 à 14:12:07. (847 messages postés)

C'est pourtant pas compliqué de regarder sous l'avatar. Titania ne vous évoque rien peut être ?

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Ayop - posté le 04/04/2012 à 11:51:28. (847 messages postés)

Je t'ai envoyé un MP.
Merci beaucoup de m'offrir ton aide.:sourire2

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Ayop - posté le 04/04/2012 à 10:30:48. (847 messages postés)

Yop !
Dites, j'ai besoin d'aide pour de la traduction.
En fait j'écris des paroles pour mon groupe, mais étant nul en anglais, j'utilise le peu de connaissance que j'ai avec des traducteurs (google et reverso) dont je croise les résultats avec un dictionnaire anglais/français et une banque d'expression anglais/français (toujours sur reverso).
Mais étant conscient du peu de fiabilité de ces outils, qui sont malgré tout bien bien pratique, je me tourne désormais vers vous pour voir si le tout est correct ou justement si ça ne l'est pas.

Comme j'ai pas trop envie de montrer mes lyrics, j'aimerai faire ça par MP si possible.

Voili voilou, j'espère que vous pourrez m'aider. :)

Posté dans Screen de la semaine - LAVVA

Ayop - posté le 03/04/2012 à 11:58:44. (847 messages postés)

Nemau c'est un tricheur.

Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

Ayop - posté le 01/04/2012 à 22:03:19. (847 messages postés)

Pas de souci. :)

Posté dans Screen de la semaine - Entrée d'un fort enneigé

Ayop - posté le 31/03/2012 à 13:37:14. (847 messages postés)

Et le mien alors ?
Discrimination, juste parce que c'est du rm2003.

Posté dans Screen de la semaine - Entrée d'un fort enneigé

Ayop - posté le 30/03/2012 à 21:38:47. (847 messages postés)

Sûr ?

Posté dans Screen de la semaine - Entrée d'un fort enneigé

Ayop - posté le 30/03/2012 à 16:57:30. (847 messages postés)

Nemau c'est un tricheur.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Ayop - posté le 29/03/2012 à 00:33:09. (847 messages postés)

C'est un trans Zeus ?
Le rapport épaule/taille le laisse croire. Mais pour le reste c'est plus juste que Wano.
Par ailleurs l'épaule droite est bien trop longue par rapport à la gauche vu l'angle de trois quart du perso.
Et aussi, le nombril est pas correctement aligné.
Mais je trouve les cheveux particulièrement réussi.

Comment ça c'est le dessin de Wano qu'il faut commenter ?

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 28/03/2012 à 22:39:17. (847 messages postés)

Ah ok !
Je te remercie c'est vraiment super ! :)

Je vais me tenir au courant sur l'évolution de tes scripts.:D

EDIT : Voilà,je fais un petit rapport de bug après quelques tests du script, apparemment il y aurait un conflit pour je ne sais quelle raison qui fait que RGSS Player cesse de fonctionner au bout de cinq à dix secondes, a condition de se déplacer sur la map :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà l'éditeur :
image
Il s'agit de la carte pouet2[HM7][#60][X][Y][C3], soit la première en partant du bas (sans compter les deux cartes filles).

Spoiler (cliquez pour afficher)



A savoir que j'utilise un script de déplacement pixel par pixel :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Player < Game_Character
TOP_SPACE = 16
BOTTOM_SPACE = 15
LEFT_SPACE = RIGHT_SPACE = 16 
attr_accessor :dot_moving
def initialize
super
@dot_moving = 0
end
def moving?(by_update = false)
if !by_update and @dot_moving
return @dot_moving != 0
else
return (!@dot_moving and (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128))
end
end
def force_move_route(move_route)
@dot_moving = 0
super(move_route)
end
def update
last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y
last_x, last_y = @x, @y
last_moving = moving?(true)
unless moving?(true) or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
dot_move(Input.dir4)
end
super
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
unless moving?(true)
if last_x != @x or last_y != @y or (!@dot_moving and last_moving)
result = check_event_trigger_here([1,2])
if result == false
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
else
@dot_moving = @dot_moving ? 0 : nil
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
def move_type_custom
if jumping? or moving?
return
end
while @move_route_index < @move_route.list.size
command = @move_route.list[@move_route_index]
if command.code == 0
if @move_route.repeat
@move_route_index = 0
end
unless @move_route.repeat
if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
@move_route_forcing = false
@move_route = @original_move_route
@move_route_index = @original_move_route_index
@original_move_route = nil
end
@stop_count = 0
end
return
end
if command.code <= 14
@dot_moving = nil
 
case command.code
when 1 # ‰º‚ɈÚ"(r)
move_down
when 2 # ?‚ɈÚ"(r)
move_left
when 3 # ‰E‚ɈÚ"(r)
move_right
when 4 # ?ã‚ɈÚ"(r)
move_up
when 5 # ?‰º‚ɈÚ"(r)
move_lower_left
when 6 # ‰E‰º‚ɈÚ"(r)
move_lower_right
when 7 # ??ã‚ɈÚ"(r)
move_upper_left
when 8 # ‰E?ã‚ɈÚ"(r)
move_upper_right
when 9 # ƒ‰ƒ"ƒ_ƒ€‚ɈÚ"(r)
move_random
when 10 # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚ɋ߂Â*
move_toward_player
when 11 # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚(c)‚ç‰"‚´‚(c)‚é
move_away_from_player
when 12 # ˆê•à'O?i
move_forward
when 13 # ˆê•àŒã'Þ
move_backward
when 14 # ƒWƒƒƒ"ƒv
jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
end
 
# ƒIƒvƒVƒ‡ƒ" [ˆÚ"(r)‚Å‚"‚È‚¢?ê?‡‚Í-³Ž‹] ‚ª OFF ‚Å?AˆÚ"(r)Ž¸"s‚Ì?ê?‡
if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
return
end
@move_route_index += 1
return
end
# ƒEƒFƒCƒg‚Ì?ê?‡
if command.code == 15
# ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ"ƒg‚ð?Ý'è
@wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
@move_route_index += 1
return
end
# Œü‚"•Ï?XŒn‚̃Rƒ}ƒ"ƒh‚Ì?ê?‡
if command.code >= 16 and command.code <= 26
# ƒRƒ}ƒ"ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò
case command.code
when 16 # ‰º‚ðŒü‚*
turn_down
when 17 # ?‚ðŒü‚*
turn_left
when 18 # ‰E‚ðŒü‚*
turn_right
when 19 # ?ã‚ðŒü‚*
turn_up
when 20 # ‰E‚É 90 "x‰ñ"]
turn_right_90
when 21 # ?‚É 90 "x‰ñ"]
turn_left_90
when 22 # 180 "x‰ñ"]
turn_180
when 23 # ‰E‚(c)?‚É 90 "x‰ñ"]
turn_right_or_left_90
when 24 # ƒ‰ƒ"ƒ_ƒ€‚É•ûŒü"]Š·
turn_random
when 25 # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì•û‚ðŒü‚*
turn_toward_player
when 26 # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì‹t‚ðŒü‚*
turn_away_from_player
end
@move_route_index += 1
return
end
# ‚"‚Ì'1/4‚̃Rƒ}ƒ"ƒh‚Ì?ê?‡
if command.code >= 27
# ƒRƒ}ƒ"ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò
case command.code
when 27 # ƒXƒCƒbƒ` ON
$game_switches[command.parameters[0]] = true
$game_map.need_refresh = true
when 28 # ƒXƒCƒbƒ` OFF
$game_switches[command.parameters[0]] = false
$game_map.need_refresh = true
when 29 # ˆÚ"(r)'"x‚Ì•Ï?X
@move_speed = command.parameters[0]
when 30 # ˆÚ"(r)•p"x‚Ì•Ï?X
@move_frequency = command.parameters[0]
when 31 # ˆÚ"(r)ŽžƒAƒjƒ? ON
@walk_anime = true
when 32 # ˆÚ"(r)ŽžƒAƒjƒ? OFF
@walk_anime = false
when 33 # 'âŽ~ŽžƒAƒjƒ? ON
@step_anime = true
when 34 # 'âŽ~ŽžƒAƒjƒ? OFF
@step_anime = false
when 35 # Œü‚"ŒÅ'è ON
@direction_fix = true
when 36 # Œü‚"ŒÅ'è OFF
@direction_fix = false
when 37 # ‚·‚è"²‚¯ ON
@through = true
when 38 # ‚·‚è"²‚¯ OFF
@through = false
when 39 # ?Å'O-Ê‚É•Ž¦ ON
@always_on_top = true
when 40 # ?Å'O-Ê‚É•Ž¦ OFF
@always_on_top = false
when 41 # ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN•Ï?X
@tile_id = 0
@character_name = command.parameters[0]
@character_hue = command.parameters[1]
if @original_direction != command.parameters[2]
@direction = command.parameters[2]
@original_direction = @direction
@prelock_direction = 0
end
if @original_pattern != command.parameters[3]
@pattern = command.parameters[3]
@original_pattern = @pattern
end
when 42 # •s"§-3/4"x‚Ì•Ï?X
@opacity = command.parameters[0]
when 43 # ?‡?•û-@‚Ì•Ï?X
@blend_type = command.parameters[0]
when 44 # SE ‚̉‰'t
$game_system.se_play(command.parameters[0])
when 45 # ƒXƒNƒŠƒvƒg
result = eval(command.parameters[0])
end
@move_route_index += 1
end
end
end
#------------------------------------------
# ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ˆÚ"(r))
#------------------------------------------
def update_move
# ƒhƒbƒgˆÚ"(r)'†‚Å-³‚¢‚È‚ç˜_-??À•W?X?V
unless @dot_moving
# ˆÚ"(r)'"x‚(c)‚çƒ}ƒbƒv?À•WŒn‚ł̈Ú"(r)‹--£‚É•ÏŠ·
distance = 2 ** @move_speed
# ˜_-??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚艺‚Ì?ê?‡
if @y * 128 > @real_y
# ‰º‚ɈÚ"(r)
@real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
end
# ˜_-??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è?‚Ì?ê?‡
if @x * 128 < @real_x
# ?‚ɈÚ"(r)
@real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
end
# ˜_-??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è‰E‚Ì?ê?‡
if @x * 128 > @real_x
# ‰E‚ɈÚ"(r)
@real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
end
# ˜_-??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è?ã‚Ì?ê?‡
if @y * 128 < @real_y
# ?ã‚ɈÚ"(r)
@real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
end
end
# ˆÚ"(r)ŽžƒAƒjƒ?‚ª ON ‚Ì?ê?‡
if @walk_anime
# ƒAƒjƒ?ƒJƒEƒ"ƒg‚ð 1.5 '?‚â‚·
@anime_count += 1.5
# ˆÚ"(r)ŽžƒAƒjƒ?‚ª OFF ‚Å?A'âŽ~ŽžƒAƒjƒ?‚ª ON ‚Ì?ê?‡
elsif @step_anime
# ƒAƒjƒ?ƒJƒEƒ"ƒg‚ð 1 '?‚â‚·
@anime_count += 1
end
end
#------------------------------------------
# ?œ ƒhƒbƒgˆÚ"(r)?i'ljÁ?j
# dir : •ûŒü?i0,2,4,6,8?j
#------------------------------------------
def dot_move(dir)
@dot_moving = dir
# -§‚¿Ž~‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚é‚(c)ƒhƒbƒgˆÚ"(r)'†‚Å‚È‚¢‚È‚ç‚*‚(r)‚ɃŠƒ^?[ƒ"
if dir == 0 or !dir
return
end
# ?À•W‚Ì•Û'
last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y
last_x, last_y = @x, @y
# ˆÚ"(r)'"x‚(c)‚çƒ}ƒbƒv?À•WŒn‚ł̈Ú"(r)‹--£‚É•ÏŠ·
distance = 2 ** @move_speed
# ?À•W‚ð?X?V?A?i?s•ûŒü'¤‚Ì"ñ‹÷‚Ì?À•W‚ð"3/4‚é
case dir
when 2
turn_down
@real_y += distance
dx, dy = 0, 1
x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE
x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1
 
when 4
turn_left
@real_x -= distance
dx, dy = -1, 0
x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE
x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE
when 6
turn_right
@real_x += distance
dx, dy = 1, 0
x1, y1 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE
x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE
 
when 8
turn_up
@real_y -= distance
dx, dy = 0, -1
x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE
x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1
 
end
# "ñ‹÷‚ª‚¢‚¸‚ê‚àƒLƒƒƒ‰ƒNƒ^‚̘_-??À•W‚(c)‚ç‚Í‚Ý?o‚µ‚Ä‚¢‚é?ê?‡
if (x1 / 128 != @x or y1 / 128 != @y) and (x2 / 128 != @x or y2 / 128 != @y)
# ?i?s•ûŒü‚Ì"ñ‹÷‚ª‚Æ‚à‚É'Ê?s‰Â"‚(c)'²‚ׂé
@x, @y = x1 / 128 - dx, y1 / 128 - dy
pass1 = passable?(@x, @y, dir)
@x, @y = x2 / 128 - dx, y2 / 128 - dy
pass2 = passable?(@x, @y, dir)
# ?À•W‚ðŒ³‚É-ß‚·
@x, @y = last_x, last_y
# 'Ê?s‰Â"‚È?ê?‡
if pass1 and pass2
# ?V‚µ‚¢ŽÀ?À•W‚ÌŒvŽZ
@x, @y = (@real_x + 64) / 128, (@real_y + 64) / 128
# ?À•W‚ª•Ï‰"‚µ‚1/2‚È‚ç•à?"?X?V
if last_x != @x or last_y != @y
increase_steps
end
# 'Ê?s•s‰Â"‚È?ê?‡
else
# -§‚¿Ž~‚Ü‚é
@dot_moving = 0
# ŽÀ?À•W‚ð‹¸?³‚·‚é
case dir
when 2
@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].max
# ‰E'¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚é‚Æ‚"
if @real_x / 128 < @x
# ‰E‚̃Cƒxƒ"ƒg‚ð?æ‚É?ˆ-?
x1, x2 = x2, x1
end
when 4
@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].min
# ‰º'¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚é‚Æ‚"
if @real_y / 128 < @y
# ‰º‚̃Cƒxƒ"ƒg‚ð?æ‚É?ˆ-?
y1, y2 = y2, y1
end
when 6
@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].max
# ‰º'¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚é‚Æ‚"
if @real_y / 128 < @y
# ‰º‚̃Cƒxƒ"ƒg‚ð?æ‚É?ˆ-?
y1, y2 = y2, y1
end
when 8
@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].min
# ‰E'¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚é‚Æ‚"
if @real_x / 128 < @x
# ‰E‚̃Cƒxƒ"ƒg‚ð?æ‚É?ˆ-?
x1, x2 = x2, x1
end
end
# ?Ú?GƒCƒxƒ"ƒg‚Ì‹N"(r)""'è?iˆê‚‹N"(r)‚µ‚1/2‚ç‚à‚¤ˆê‚‚Í-³Ž‹?j
check_event_trigger_touch(x1 / 128, y1 / 128) or
check_event_trigger_touch(x2 / 128, y2 / 128)
end
end
end
end
 
class Scene_Map
def update
# ƒ‹?[ƒv
loop do
# ƒ}ƒbƒv?AƒCƒ"ƒ^ƒvƒŠƒ^?AƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì?‡‚É?X?V
# (‚±‚Ì?X?V?‡?˜‚Í?AƒCƒxƒ"ƒg‚ðŽÀ?s‚·‚é?ðŒ?‚ª-ž‚1/2‚³‚ê‚Ä‚¢‚é‚Æ‚"‚É
# ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ɉê?uˆÚ"(r)‚·‚é‹@‰ï‚ð-^‚¦‚È‚¢‚È‚Ç‚Ì-?-R‚Å?d-v)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# ƒVƒXƒeƒ€ (ƒ^ƒCƒ}?[)?A‰æ-Ê‚ð?X?V
$game_system.update
$game_screen.update
# ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì?ê?ŠˆÚ"(r)'†‚Å‚È‚¯‚ê‚΃‹?[ƒv‚ð'†'f
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# ?ê?ŠˆÚ"(r)‚ðŽÀ?s
transfer_player
# ƒgƒ‰ƒ"ƒWƒVƒ‡ƒ"?ˆ-?'†‚Ì?ê?‡?Aƒ‹?[ƒv‚ð'†'f
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð?X?V
@spriteset.update
# ƒ?ƒbƒZ?[ƒWƒEƒBƒ"ƒhƒE‚ð?X?V
@message_window.update
# ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‚Ì?ê?‡
if $game_temp.gameover
# ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‰æ-Ê‚É?Ø‚è'Ö‚¦
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ-Ê‚É-ß‚·?ê?‡
if $game_temp.to_title
# ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ-Ê‚É?Ø‚è'Ö‚¦
$scene = Scene_Title.new
return
end
# ƒgƒ‰ƒ"ƒWƒVƒ‡ƒ"?ˆ-?'†‚Ì?ê?‡
if $game_temp.transition_processing
# ƒgƒ‰ƒ"ƒWƒVƒ‡ƒ"?ˆ-?'†ƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
$game_temp.transition_processing = false
# ƒgƒ‰ƒ"ƒWƒVƒ‡ƒ"ŽÀ?s
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# ƒ?ƒbƒZ?[ƒWƒEƒBƒ"ƒhƒE•Ž¦'†‚Ì?ê?‡
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# ƒGƒ"ƒJƒEƒ"ƒg ƒJƒEƒ"ƒg‚ª 0 ‚Å?AƒGƒ"ƒJƒEƒ"ƒgƒŠƒXƒg‚ª‹ó‚Å‚Í‚È‚¢?ê?‡
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# ƒCƒxƒ"ƒgŽÀ?s'†‚(c)ƒGƒ"ƒJƒEƒ"ƒg‹ÖŽ~'†‚Å‚È‚¯‚ê‚Î
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# ƒgƒ‹?[ƒv‚ðŒˆ'è
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# ƒgƒ‹?[ƒv‚ª-LŒø‚È‚ç
if $data_troops[troop_id] != nil
# ƒoƒgƒ‹ŒÄ‚Ñ?o‚µƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B ƒ{ƒ^ƒ"‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚1/2?ê?‡
if Input.trigger?(Input::B)
# ƒCƒxƒ"ƒgŽÀ?s'†‚(c)ƒ?ƒjƒ...?[‹ÖŽ~'†‚Å‚È‚¯‚ê‚Î
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# ƒ?ƒjƒ...?[ŒÄ‚Ñ?o‚µƒtƒ‰ƒO‚Æ SE ‰‰'tƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# ƒfƒoƒbƒOƒ‚?[ƒh‚ª ON ‚(c)‚ F9 ƒL?[‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚Ä‚¢‚é?ê?‡
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# ƒfƒoƒbƒOŒÄ‚Ñ?o‚µƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
$game_temp.debug_calling = true
end
# ƒhƒbƒgˆÚ"(r)'†‚Å‚È‚*ƒvƒŒƒCƒ„?[‚̈Ú"(r)'†‚Å‚ ‚é?ê?‡‚ð?œ‚"
unless !$game_player.dot_moving and $game_player.moving?
# ŠeŽí‰æ-ʂ̌ĂÑ?o‚µ‚ðŽÀ?s
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
end 



Et un script japonais permettant le déplacement en diagonale (qui par ailleurs désactive les quatre poses de trois quart), je peux pas le poster puisque apparemment ça dépasse la limite de caractère.

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 28/03/2012 à 20:58:13. (847 messages postés)

Merci ! :)

EDIT : Et dernière petite question, que veux-tu dire par ajouter des cartes filles ?

Posté dans Forum - Trombinoscope (récapitulatif dans le premier post)

Ayop - posté le 28/03/2012 à 19:09:58. (847 messages postés)

Ou Moutmout.

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 28/03/2012 à 15:46:19. (847 messages postés)

Pour le heighmap, je connaissais pas.
Merci pour les infos.

EDIT : Sinon, MGC, est-ce que c'est possible d'avoir un petit manuel d'utilisation en français (genre la traduction du topic de présentation), parce que moi et l'anglais ça fait 2...:doute5

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 28/03/2012 à 13:00:28. (847 messages postés)

En tout cas le système de nuance de gris pour indiqué la hauteur est très ingénieux, bien qu'un peu limité. Mais bon, on fait avec les moyen du bord ! :)

Sinon j'ai une petite question à poser, est-ce qu'un système de déplacement pixel par pixel et 8 directions adapté au script est prévu dans les mise à jour de celui-ci ?

Et sinon, c'est possible de faire des immeuble moderne, genre gratte-ciel, avec ce script ? Puisque dans la vidéo on peut voir des maisons, je me demandais quelle est la limite de hauteur maximale que l'on peut donner à un carreaux ?

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 27/03/2012 à 23:13:13. (847 messages postés)

Il a réalisé d'autre truc sympa, un genre de vu FPS qui me fais pas mal penser à celle du premier Doom. Après est-ce que c'est exploitable pour faire un FPS ?
Peut être, mais difficilement.

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 27/03/2012 à 22:41:26. (847 messages postés)

J'ai testé la démo, c'est vraiment du rmxp, avec un petit dll en plus. ;)

Et in game, c'est un peu moins crado, c'est même plutôt impressionnant. Je pensais pas du tout ça possible avec rm en fait. Maintenant faudrait juste un petit système de déplacement adapté au script, parce que là c'est pas terrible niveau jouabilité.

Posté dans Forum - H-Mode 7

Ayop - posté le 27/03/2012 à 20:33:30. (847 messages postés)

Je sais pas si il y a des intéressés pour un mode 7 avancé sur rmXP, mais je partage ma trouvaille parce que les capacités du scripts sont particulièrement impressionnantes. Bon après faut le gérer, et ça à l'air d'être du boulot :



Et voici le lien du topic, de téléchargement et des explications d'utilisation.

http://save-point.org/Thread-xp-script-h-mode7--3151

Voilà j’espère que vous apprécierez, si vous connaissez pas déjà en tout cas.;)

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Ayop - posté le 25/03/2012 à 20:22:16. (847 messages postés)

Voilà un petit vidéo montage du dernier live de mon groupe (samedi dernier), malgré quelque petit pain (notamment au début avec la gratte), je le montre quand même. Ça donne toujours une idée du style.
Mais je suis terriblement déçu par mon chant, ma voix l'est toute pourrite...:leure3

Slatsher - The inexorable



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