ayop - posté le 22/01/2023 à 10:55:25. (823 messages postés)
J'ai eu le même problème que toi pour la regarder cette saison.
De ce que j'ai pu comprendre, ce n'est plus écrit par les auteurs originaux, et les fans auraient été mécontent parce que apparemment cette seconde saison créer des incohérences avec la BD. Mais j'en sais pas plus, j'ai pas lu la BD.
En tout cas elle est cool cette deuxième saison, le format change beaucoup de la première avec des épisodes plus long et dédié à un personnage à chaque fois. D'ailleurs chaque épisodes emprunte à des genre cinématographique différents.
ayop - posté le 22/01/2023 à 10:28:42. (823 messages postés)
Oui j'abuse quand je dit qu'il y a 5 ennemis, en vrai y en a plus, mais en jeu ça ne se voit pas tellement puisqu'ils se battent tous de la même manière, sauf 1 qui lance du poison à distance, 1 qui grimpe aux murs et 1 qui explose. Tous les autres c'est plus ou moins des reskins car les différences sont vraiment minimes.
Il y a un normal, un baraqué (les deux peuvent muté jcrois), un a distance, un qui grimpe au mur, un aveugle (qui n'a aucun autre intérêt que d'introduire des phases d'infiltrations complètement OSEF tellement leur IA est claqué), un explosif, un boss, une mimic et un qui fait office de piège dans les décors.
Dans Dead Space, sans compter les "boss", y a près d'une dizaine d'ennemis qui ont leur propre spécificités et capacités, à part peut être 3 qui font doublon dans leurs mécaniques. Et ils étaient savamment placé et utilisé pour créer une panoplie de situations variés qui fait qu'on ne sentais jamais vraiment la redite.
Il y a un standard qui a des variantes plus véloce et résistante, un petit qui grimpe aux murs et lance des projectiles, un gros qui grimpe aux murs et nous jailli dessus, un infesté qui lâche de la vermine qui ralenti le héros, un "piège" fixé sur les murs avec des tentacule, un invincible qui se régénère constamment, un corrupteur qui transforme les cadavres humain en necromorph, un empoisonneur, un dont chaque membre devient indépendant une fois arraché, 2 boss, un mini boss et une tentacule géante mais bon, celui-là c'est du script. Et le jeu à bientôt 15 ans maintenant.
ayop - posté le 21/01/2023 à 16:13:46. (823 messages postés)
Et bien je te trouve plutôt sympa avec ce jeu. Je suis un grand fan de Dead Space et je l'attendais avec impatience cette suite spirituelle. Mais quelle déception... Y a juste rien à sauver à part les graphismes. Absolument TOUS les aspects du jeux sont lacunaires :
- la difficulté est aberrante en difficile alors que c'est une promenade de santé en normal
- les combats sont très mal fichu et parfois à la limite du jouable dès qu'il y a plus d'un ennemis à courte portée, sans oublier qu'il est tout simplement impossible de se soigner en pleine action vu que le personnage nous tape une méditation à chaque fois (et c'est qui l'enfoiré qui s'est dit que c'était une bonne idée de mettre les inputs d'esquive et de garde sur les même que pour se déplacer dans un jeu où la majorité des combats se déroule au corps à corps)
- les armes sont à des milliers d'années de l'originalité d'un Dead Space (genre on a colonisé tout le système solaire mais on se bat encore avec des pompes et des fusils ... ah mais y a des versions miniatures quand même alors ça va)
- le système d'upgrade tellement bateau que t'as l'impression que la seule chose que ça change c'est le nombre de munitions dans le chargeur
- comme les armes, le bestiaire est lamentablement composés de 5 ennemis (boss compris et réutilisé a outrance)
- l'exploration n'est absolument jamais récompensé (ah si des fois y a des coffres, mais en fait c'est des mimics trop lol)
- le level design est effectivement paresseux et les décors le sont tout autant dans ce qu'ils racontent (genre tu débarques à peine, c'est la merde depuis 5 minutes, mais y a déjà toute la prison qui crame et tous les recoins sont dévasté, on repassera pour la cohérence)
- l'histoire est juste complètement bidon et rien ne donne envie d'en savoir plus (on en parle des journaux audio qu'on ne peux écouter que dans le menu ?)
- les personnages sont à -10 000 million sur l’échelle du charisme et ils cochent tous une case sur le tableau des plus gros stéréotypes (la savante cinglé, le directeur de prison tyrannique, la révolutionnaire héroïque et le personnage principal naïf propulsé en plein complot... c'est juste triste en fait)
Après j'ai joué au jeu à sa sortie, depuis y a eu quelques patchs mais honnêtement je pense pas que ça change grand chose à l’expérience. En vérité ça se sent à 10km que le jeu à été rushé pour pouvoir sortir à la période de Noël.
Bref, mon avis pu la rage mais je crois que je ne me suis jamais senti autant floué par un jeu. Si vous voulez un conseil, évitez-vous cette purge, en plus il coute cher.
ayop - posté le 11/02/2022 à 13:24:19. (823 messages postés)
Sur RMMZ il existe un plugin de déplacement par pixel qui permet de configurer les hitboxs des tiles (genre combien de pixels du tile sont hors hitbox sur le côté gauche/haut/droite/bas, un truc comme ça) ainsi qu'un script qui permet d'agrandir/rapetisser la hitbox des évènements en nombre de tile.
ayop - posté le 29/11/2021 à 12:17:00. (823 messages postés)
Salut à tous !
J'ai récemment découvert totalement par hasard sur Steam un jeu incroyable qui s'appelle Pahtologic 2.
J'ai rarement été autant happer dans un univers, par son ambiance et surtout par l'implication que le jeu demande au joueur. Je tiens à préciser avant tout que je n'ai pas encore fini le jeu, je crois même en être loin. Du coup peut-être que mon avis changera à l'avenir, mais je ne pouvais pas plus attendre pour vous en parler tellement il est captivant !
Le pitch est simple : Vous êtes un jeune chirurgien qui, après avoir reçu une inquiétante lettre de son père, lui-même médecin, décide de revenir après quelques années d'études dans sa ville natale. Mais dès votre arrivée, les choses vont mal tournées et vous ne serez pas accueilli à bras ouvert.
Ce n'est pas un jeu qui excelle par ses graphismes ou son gameplay, tout y est même plutôt rudimentaire en fait. Mais personnellement j'ai accroché dès les premières heures tellement il est bien ficelé et prenant dans son approche : Vous avez 12 jours pour lutter contre une épidémie aussi étrange que fulgurante. Vous devez survivre dans un monde ouvert, une petite ville très pauvre où il est de coutume de troquer entre habitants, ceux-ci même avec lesquels vous aurez votre lot de quêtes, de péripéties, de mystères et de mysticisme. Le lore du jeu est très dense et la mise en scène est très vague. En fait vous êtes toujours dans le flou, d'une manière ou d'une autre. Et ce sentiment d'être démuni face à tout ce qui vous arrive laisse planer en permanence un doute sur les choix que vous aurez à faire. D'autant plus que dès l'introduction pèse sur la narration un aspect très méta qui pousse le joueur à considérer chacune de ses actions avec la plus grande prudence. En ressort d'après moi une immersion totale et réussie.
Je suis pas sûr de la dénomination, mais je vois le jeu comme un large Immersive Sim où vous serez libre de faire ce qui vous plait et d'adopter différentes façon de jouer. On vous donne des outils pour avancer (troc, fabrication, crochetage, vol, etc) et ensuite vous en faites ce que vous voulez. Mais vos actes, vos choix et vos paroles auront des conséquences sur le monde qui vous entoure. Et ce que vous décidez de faire en priorité dans cet univers sera le plus décisif, car le jeu est soumis au temps (12 jours) et vous n'aurez donc pas le loisir de tout entreprendre. Vous même êtes soumis à votre propre condition et vous devrez avant tout survivre : il faut gérer sa soif, sa faim, son épuisement, sa santé, son temps, son inventaire, sa réputation, et ce n'est pas chose aisé dans une ville aussi rude et où il y a tant à faire.
Le seule bémol, c'est que le jeu n'est disponible que en russe ou en anglais d'un bon niveau, le lore omniprésent n'aidant pas non plus. Perso j'ai traduit partiellement le jeu avec Deepl pour me faciliter les choses, ça fonctionne pour l'instant malgré quelques coquilles, mais ça rends le jeu plus abordable vu mon niveau d'anglais. Espéreront que ça fonctionne jusqu''au bout.
Bref je recommande ce jeu à tout ceux qui aiment être plongé dans un univers riche et captivant, avec une l'ambiance soigné et très sombre, avec une liberté d'action conséquente et où le récit prime sur tout autre chose. Si vous êtes passé à côté et que la barrière de la langue ne vous fait pas peur, n’hésiter pas à y jeter un coup d’œil (sinon je peux toujours vous filer ma myhto-traduction).
ayop - posté le 25/05/2021 à 08:54:21. (823 messages postés)
Du coup on peut dire que y a pas vraiment de débat puisque ce genre de choix esthétiques dépendent surtout du gameplay et sont décidé pour lui rendre service.
Faut avouer que la perspective des RM n'est pas très adapté à faire un Zelda-like en 2D avec des sauts sur des paliers de différentes hauteurs, autant visuellement que techniquement. Et d'une autre manière, la perspective des Zelda n'apporte rien à un J-RPG où on passe juste d'un tableau à un autre.
Après y a quand même des contre exemples avec Alundra notamment qui est un Zelda like avec une perspective comme RM mais qui se confrontait à une limite sur la passibilité des falaises comme l'ont les jeux RMXP fait avec l'AMS Ultimate de Zeus. (Enfin je crois, j'ai jamais joué au jeu, je ne me fie qu'à des gameplays sur Youtube)
Donc je suppose qu'au-delà de l'aspect visuel, c'est surtout un choix de gamedesign.
Des fois tout le monde a raison et personne n'a tort. Pouet.
Moi je trouve que le screen de Falco déchire, les incohérences de perspective sont largement contrebalancé par la qualité du pixel art et l'ambiance qui s'en dégage. Et pis franchement tant que ça ne nuit ni au gamedesign ni à l’expérience du joueur, y a pas vraiment de mal à prendre des parti pris graphiques tant qu'ils sont assumé et respecté du début à la fin.
ayop - posté le 27/04/2021 à 14:52:23. (823 messages postés)
A propos de MK, on a pas dû voir le même film les gars. Après si vous vous attendiez à un chef d’œuvre c'est normal d'être déçu, mais cette adaptation est totalement dans l'esprit des jeux.
Genre les persos sont pas charismatiques ? Vous abusez, au contraire, ils ont tous leur petit caractère, que ce soit Raiden qui n'a jamais été aussi dur, Liu Kang aussi sage, Kung Lao aussi classe...
Après y a le héro qui est pas très réussi c'est vrai. Mais j'ai l'impression qu'il est plus là à des fins d'exposition qu'autre chose en fait. Parce que tous les points nécessaires à la compréhension du scénar gravite autour de lui, notamment la prophétie sur le dixième Mortal Kombat. Et ça permet d'exposer cet univers de manière fluide, efficace et de faire les liens qu'il faut entre les différents personnages.
Kano je l'ai bien aimé moi, c'est un bon gros connard prétentieux et d'ailleurs je crois que c'est cause du fait que son caractère est trop proche de celui de Johnny Cage que ce dernier n'est pas dans ce film : ça aurait fait doublon. Goro pareil, je vois pas en quoi il est dégueulasse ou raté, il est sous exploité et c'est un peu décevant à ce niveau là mais franchement ça va. En plus le jeu des acteurs en général est convaincant, les décors sont bien fichu, c'est bien filmé, le rythme est maîtrisé, y a des clins d’œil sympas...
C'est dommage d'autant tapé sur le film en ressortant deux-trois points noirs alors qu'il est bourré de qualités et que pour une fois on a une adaptation qui se fout pas de notre gueule et qui respecte le matériau de base. Le scénario et les personnages sont nanardesque comme depuis le tout premier jeu MK. Et personnellement c'est ça que j'ai à reprocher au film, son accessibilité : si un néophyte de cet univers le regarde y a quand même de grandes chances qu'il trouve ça vraiment ridicule. Mais au moins le film s'assume, c'est du Mortal Kombat quoi.
Après c'est vrai que les combat sont pas ouf, mais bon, c'est pas un film de kung-fu, c'est un film de fatality.
ayop - posté le 14/10/2020 à 13:41:07. (823 messages postés)
Non mais j'ai juste testé pour répondre à Kenetec, rien à voir avec mon souci.^^ Mais si effectivement je dois passé par les events pour le contourner je veillerai à les utiliser raisonnablement. J'voulais juste savoir si à votre connaissance il y avait pas d'autres solutions possibles. Mais c'est cool merci!
ayop - posté le 14/10/2020 à 12:53:58. (823 messages postés)
Je sais pas trop. Pour tester vite fait sur une map d'environ 30x30, aucun problème avec environ 150 events statiques, mais dès que j'ajoute une centaine d'events avec des mouvements aléatoires rapides, je passe de 60 à 20-30 fps (ça remonte parfois jusqu'à 60 fps lorsque je ne bouge plus le héro).
C'est plus le CPU qui est mis à contribution je suppose ? J'ai un processeur i7 6700 Cadencé à 3.40 GHz si ça peut vous donner un ordre d'idée. Parce que moi pouet pouet.
Edit : En y regardant de plus près le CPU est sollicité à environ 40% et le GPU à 30% (c'est une GTX 1660 SUPER). Et j'ai exactement 227 évènements sur la map.
ayop - posté le 14/10/2020 à 11:03:32. (823 messages postés)
Hello !
Ça fait quelques semaines que je cherche un plugin (où en tout cas une solution) pour régler le problème de la superposition des chara/sprite plus grand que 48px avec les tiles configuré en étoile qui sont 1 case au dessus de la position du personnage sur la grille :
Malheureusement je ne trouve rien de bien concluant à part faire une vieille magouille en processus parallèle qui vérifie la position Y du joueur et qui modifie le tileset à la volé. Mais c'est un peu de la m*rde dans la mesure où ça ne fonctionne que pour le héro.
J'ai lu comme quoi y avait un script fourni de base dans les DLC qui permet de régler ce "bug" mais il a pas l'air de fonctionner (ou alors je suis trop bête pour comprendre à l'utiliser ^^).
Je vois aussi que la plupart des version de RM ont ce problème depuis VX si je dit pas sottises, et qu'il y a toujours eu quelqu'un pour trouver une solution. Pourtant sur MZ y a pas grand monde qui en parle. Du coup je me demande si je suis pas un peu à la ramasse en ayant raté quelque chose ou si il y a bien un couac à ce niveau là.
Si quelqu'un peut m'orienter ce serait vraiment sympa !
ayop - posté le 30/01/2020 à 12:36:38. (823 messages postés)
J'avoue ça à l'air grave stylé !
J'suis assez d'accord avec Ashala à propos des animations (surtout qu'elles s'enchainent de manière assez abrupte). Pareil pour le système de visée, le déplacement de la camera est tellement rapide que ça doit pas être hyper confortable pour le joueur.
Fait gaffe à ton orthographe aussi, c'est dommage d'avoir un rendu aussi quali' avec des fautes du type : La vanne est enclencher. Et on pourrait chipoter sur tes perspectives un peu cassées dans tes cinématiques mais en vrai ça passe.
Ça à du être un sacré taff en tout cas, autant niveau des graphisme que de la programmation. Tu utilises des plugins d'autres maker ou tu fais tout toi même ?
Sinon gros GG, c'est hyper propre. Si t'as besoin de quelqu'un pour tester tout ça je serai ravi de te filer un coup de main. Bonne continuation.
ayop - posté le 19/01/2020 à 09:53:26. (823 messages postés)
Nemau a dit:
Je pense que les rôles les plus durs à jouer ne sont pas les rôles caricaturaux mais sont, au contraire, les rôles nuancés.
Il n'a pas joué que dans des rôles caricaturaux comme dans les films précédemment cité. Je t'invite à regarder Jungle ou Imperium. C'est pas des chefs-d’œuvre (mais ce sont quand même deux bons films ) mais les performances de Daniel Radcliffe sont toujours très juste je trouve, qu'importe le rôle.
ayop - posté le 18/01/2020 à 17:47:20. (823 messages postés)
Oups, vraiment désolé ... Perso j'avais juste été sur cette page y a quelques heures puis j'ai affiché l'image de profil dans un nouvel onglet, ce qui a affiché un texte chelou.
L' "image" était ici : https://www.warparadise.com/contenu/avatar et portait un nom du genre bakdore.jsaisplusquoi.png
Si je peux vous aider de quelque manière que ce soit pour réparer ma bêtise faite le moi savoir.
ayop - posté le 18/01/2020 à 17:27:11. (823 messages postés)
En vrai j'avais été voir avant ton avertissement mais effectivement j'ai recliqué pour être sûr qu'il s'agissait bien de cette page. Pardon si j'ai foutu la merde.
ayop - posté le 29/11/2019 à 11:24:09. (823 messages postés)
En HTML5 les jeux RMMV ne marchent pas en hors ligne, il faut que ta démo soit uploadé sur un FTP pour pouvoir y jouer depuis un navigateur web.
Si c'est pour mettre sur une clé USB, peut serait-il plus adapté d'exporter ton jeu en executable non?
ayop - posté le 26/09/2019 à 21:26:30. (823 messages postés)
The Last of Us 2 n'aura pas de multi, quelle déception ! Le mode Faction du premier était tellement énorme et rafraichissant par rapport aux modes pvp qu'on à l'habitude de voir chez la concurrence. Je comprends pas trop les devs pour le coup ...
EDIT : En fait ND a multiplié les annonces de recrutement de développeurs multijoueur sur les réseaux sociaux ces derniers temps. Donc on peut quand même présager qu'un mode multijoueur sortira en différé, certainement sous forme de DLC. Reste à voir si il s'agira de Pvp ou d'un mode Horde (ou les deux) comme ils en avaient sortis un sur Uncharted 4 quelques mois après la sortie du jeu.
ayop - posté le 08/09/2019 à 17:20:01. (823 messages postés)
C'est nickel !
Par contre la palette de couleur des rondins de bois de tout en haut diffère de celle des rondins verticaux juste en dessous. C'est dommage parce que du coup ils sont l'un à côté de l'autre et qu'ils représentent tous les deux des rondins de bois.
ayop - posté le 19/08/2019 à 10:44:47. (823 messages postés)
Et bien tout le monde fait de chouettes choses par ici.
Gray je trouve que la mise au point sur ta dernière illustration est perturbante. Y a comme des zones qui devrait être floues qui ne le sont pas et inversement. Sinon la compo est cool et dynamique, gg.
Je me suis pas mal remis à dessiner ces derniers temps et j'ai tester les feutres à alcool. Je suis plutôt satisfait du résultat mais c'est vraiment long et plutôt laborieux à utiliser :
ayop - posté le 02/07/2019 à 08:20:45. (823 messages postés)
C'est quand même impressionnant toutes ces textures différentes que tu arrives à rendre avec du 320x240 ! :o
Les premières maps que tu avais retaper pour le dépoussiérage commence pas à faire un peu vieillottes pas rapport à tes travaux d'aujourd'hui?
En fait l'idée c'est d'avoir plusieurs façon de se déplacer : accroupi, normal, course afin de mettre en place un petit système de discrétion grâce au script Super Event Sensor. Le problème c'est que ma fonction pour se mettre accroupi (qui est en event) rentre en "conflit" avec le dash de l'AMSU : on peut appuyé sur les deux touches en même temps. Du coup je cherche juste à désactiver le dash lorsque le personnage est accroupi afin de quand même pouvoir profiter des fonctions de course de l'AMSU (bruits de pas plus fort, effets graphiques a chaque pas et surtout changement de chara du personnage).
Mais si ça marche pas j'ai déjà mis en place un système en event pour pouvoir courir et s'accroupir sans que ça rentre en conflit, mais je profite pas des joulies effets de l'AMSU.
ayop - posté le 29/05/2019 à 11:46:13. (823 messages postés)
Donc je suppose qu'il faudrait le créer depuis les scripts directement pour qu'il soit présent au lancement du jeu ? Est-ce que ça implique de modifier les scripts de base ?
ayop - posté le 29/05/2019 à 10:37:36. (823 messages postés)
Marche pas non plus. Ça me dit "NoMethodError occurred ... for nil:NilClass"
En vrai j'y connais rien en Ruby, à part suivre les indications dans les scripts je suis pas capable de toucher quoi que ce soit. C'est pour ça que j'ai d'abord cherché sur le site. Je pensais que depuis le temps quelqu'un aurait déjà été dans mon cas de figure.
ayop - posté le 28/05/2019 à 23:17:15. (823 messages postés)
Non effectivement, même avec un == ça ne fonctionne pas.
Je sais que dans la configuration de l'AMSU, si on met Dash_Input = 0, ça désactive tout simplement la course. Est-il possible de modifier cette valeur via un script en plein jeu?
ayop - posté le 28/05/2019 à 16:00:38. (823 messages postés)
Support : RMXP
Bonjour à tous, j'aimerai savoir si c'est possible avec l'AMS Ultimate de Zeus81 d'activer/désactiver la possibilité de courir en plein jeu via un bouton ou un simple script ?
J'ai trouvé ça sur le site déjà :
Cortez a dit:
il faut que tu ajoute un interrupteur pour activer/désactiver la course:
class Game_Player
If$game_switches(1)=true#L'interrupteur 1 est activé (tu peux remplacer 1 par un autre nombre)
Dash_Input =Input::C# on active la courseElse#Sinon on la désactive avec Dash_Input = 0
Dash_Input =0#End#On oublie pas le end pour la reprise du script.
Jump_Input =Input::A
Jump_Audio =RPG::AudioFile.new("Data System/JumpAudio")def initialize
super@position=8@move_speed=4@move_animation_speed=0@jump_power=1.5@zoom=1@step_anime=false@spec_anime=true@walk_anime=true@jump_anime=true@fall_anime=true@down_anime=true@shadow=false#true@walk_steps=2@walk_terrain=0@walk_audio=false#true@walk_graphics=false#trueendend
Topic ici Mais ça ne fonctionne pas et RM m'indique Syntax Error. à la ligne 35 (If $game_switches(1) = true)