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Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 20:34:33. (4552 messages postés)

Ouala :D
Le deuxième cas est beaucoup beaucoup plus corsé :goutte
Je t'avoue que je ne sais pas si j'aurais le niveau pour y arriver.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 20:25:44. (4552 messages postés)

:doute3
Je vais réfléchir à ça :sourit

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 20:22:34. (4552 messages postés)

Citation:

Mpf il bouge encore dès que j'utilise la commande "déplacer la map" c'est très gênant vu que je fait pas mal de cut-scènes


l'écran bouge en même temps que le perso ou quand tu bouge l'écran le perso reste fixe ?
Parce que sinon on peut arranger ça avec un interrupteur :)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 19:49:46. (4552 messages postés)

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         # Définition de l'abscisse du sprite
      if $game_map.width*32 > 640
          if ($game_player.real_x / 4 + 16) < 320
              self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
          else
              if ($game_player.real_x / 4 + 16) < ($game_map.width*32 - 320)
                self.x = 320
              else
                self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16) - ($game_map.width - 20)*32
              end
            end
        else
          self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
      end
      # Définition de l'ordonnée du sprite  
      if $game_map.height*32 > 480
        if ($game_player.real_y / 4 + 16 ) < 240
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
          else
            if ($game_player.real_y / 4 + 16) < ($game_map.height*32 - 240 )
              self.y = 249
              else
              self.y = ($game_player.real_y / 4 +25) - ($game_map.height - 15)*32
            end
          end
        else
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
        end
 



It is marching ! (pour toutes les tailles de map)
Je vais voir ça pour les event ^^
Dis moi si tu as besoin d'autre chose ou de nouvelles fonctions :)

Edit : Ah cool du coup l'ombre fixe marche aussi :)

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class Ombre_f < Sprite
  
  def initialize (viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = RPG::Cache.picture("ombre F")
    $PI=Math.atan((1.0)*(4.0))
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
    update
  end
  
  
  def update
    super
    
         # Définition de l'abscisse du sprite
      if $game_map.width*32 > 640
          if ($game_player.real_x / 4 + 16) < 320
              self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
          else
              if ($game_player.real_x / 4 + 16) < ($game_map.width*32 - 320)
                self.x = 320
              else
                self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16) - ($game_map.width - 20)*32
              end
            end
        else
          self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
      end
      # Définition de l'ordonnée du sprite  
      if $game_map.height*32 > 480
        if ($game_player.real_y / 4 + 16 ) < 240
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
          else
            if ($game_player.real_y / 4 + 16) < ($game_map.height*32 - 240 )
              self.y = 249
              else
              self.y = ($game_player.real_y / 4 +25) - ($game_map.height - 15)*32
            end
          end
        else
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
        end
 
        
    self.opacity = 75
  end
  
end


Perso je préfère largement avec l'ombre fixe en plus.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 19:17:08. (4552 messages postés)

Oui oui pour l'ombre qui se barre je vais régler ça. En fait j'ai ajusté mes valeurs que pour certaines map. Je te dirais quand cela sera réglé :) En attendant tu peux l'utiliser dans les petits maps où l'écran ne se déplace pas.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 19:11:37. (4552 messages postés)

Héhé je m'en doutais ^^ : j'ai édité le script ombre recopie le :^p

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 18:54:34. (4552 messages postés)

Si tu veux donner un aspect délabré c'est réussi ^^

Bon dernière tentative XD je te recopie le tout corrigé et fonctionnel :

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#======================================================================
# Lumières dynamiques
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Par Forêtnor (Oniromancie)
#=====================================================================
class Light
  
  attr_accessor :id
  attr_accessor :angle
  attr_accessor :opacity
  attr_accessor :zoom
 
  def initialize (id, angle, opacity, zoom)
    
    @id = id
    @angle = angle
    @opacity = opacity
    @zoom = zoom
    $ombre1 = Ombre.new ($viewport1, 1)
  end
      
  def update
      if $ombre1 != nil and $light1 !=nil
      $ombre1.update
    end  
  end
end



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#======================================================================
#  Ombres Dynamiques
#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Par Forêtnor (Oniromancie)
#======================================================================
class Ombre < Sprite
  
  attr_reader :id
 
  def initialize(viewport, id)
    super(viewport)
    $PI=Math.atan((1.0)*(4.0))
    @id = id
    update
  end
  
  def update
    super
    self.bitmap = RPG::Cache.picture("ombre")
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
          # Définition de l'abscisse du sprite
      if $game_map.width*32 > 640
          if ($game_player.real_x / 4 + 16) < 320
              self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
          else
              if ($game_player.real_x / 4 + 16) < ($game_map.width*32 - 320)
                self.x = 320
              else
                self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16) - 320
              end
            end
        else
          self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
      end
      # Définition de l'ordonnée du sprite  
      if $game_map.height*32 > 480
        if ($game_player.real_y / 4 + 16 ) < 240
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
          else
            if ($game_player.real_y / 4 + 16) < ($game_map.height*32 - 240 )
              self.y = 249
              else
              self.y = ($game_player.real_y / 4 +25) - 480 
            end
          end
        else
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
        end
      # Définition de l'opacité, l'angle et l'allongement.
      if $light1 !=nil
      self.angle = $light1.angle
      self.opacity = $light1.opacity
      self.zoom_x = $light1.zoom
      end
  end # fin methode update 
 
  def dispose
    super
    if @id == 1 and $ombre1 != nil
      $ombre1 = nil
    end
  end
  
end #fin


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#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # ビューポートを作成
    $viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # タイルマップを作成
    @tilemap = Tilemap.new($viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # パノラマプレーンを作成
    @panorama = Plane.new($viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # フォグプレーンを作成
    @fog = Plane.new($viewport1)
    @fog.z = 3000
    # キャラクタースプライトを作成
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new($viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport1, $game_player))
    # 天候を作成
    @weather = RPG::Weather.new($viewport1)
    # ピクチャを作成
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # タイマースプライトを作成
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    
    $light1 = Light.new(1, 1, 1, 1)
    # フレーム更新
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # タイルマップを解放
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles[i].dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # パノラマプレーンを解放
    @panorama.dispose
    # フォグプレーンを解放
    @fog.dispose
    # キャラクタースプライトを解放
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 天候を解放
    @weather.dispose
    # ピクチャを解放
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # タイマースプライトを解放
    @timer_sprite.dispose
    # ビューポートを解放
    $viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    
   if $light1 != nil
    $light1.update
  end
    # パノラマが現在のものと異なる場合
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # フォグが現在のものと異なる場合
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # タイルマップを更新
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # パノラマプレーンを更新
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    # フォグプレーンを更新
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # キャラクタースプライトを更新
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 天候グラフィックを更新
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # ピクチャを更新
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # タイマースプライトを更新
    @timer_sprite.update
    # 画面の色調とシェイク位置を設定
    $viewport1.tone = $game_screen.tone
    $viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 画面のフラッシュ色を設定
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # ビューポートを更新
    $viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end



Event en processus parallèle :

Portion de code : Tout sélectionner

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if $light1 != nil and $ombre1 != nil
$light1.angle = 150
$light1.opacity = 100
$light1.zoom = 0.7
end



Image : http://img514.imageshack.us/img514/5366/ombre2.png Que tu appelles "ombre" dans le dossier picture.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 18:42:06. (4552 messages postés)

Citation:

(1, 1, 1, 1)


Oui.


Sinon revérifie avec [ctr + f] si tu as bien changé tous les @viewport1.

Et en fait il faut suprimer le

Portion de code : Tout sélectionner

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  attr_accessor :opacity
  attr_accessor :angle
  attr_accessor :zoom_x


au début de ombre XD
Chez moi ça marche nikel :) (même si je préfère largement les ombres dynamiques :p)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 17:23:22. (4552 messages postés)

C'était l'event qui boudait :)

Portion de code : Tout sélectionner

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if $light1 != nil and $ombre1 != nil
$light1.angle = 
$light1.opacity = 
$light1.zoom = 
end



Et au début de ombre

Portion de code : Tout sélectionner

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  attr_accessor :opacity
  attr_accessor :angle
  attr_accessor :zoom_x



Et dans spriteset map
Tu changes les

Portion de code : Tout sélectionner

1
@viewport1


par

Portion de code : Tout sélectionner

1
$viewport1

.
:kirby

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 15:54:41. (4552 messages postés)

Déjà dans light
Tu ajoutes

Portion de code : Tout sélectionner

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  attr_accessor :zoom


et tu changes

Portion de code : Tout sélectionner

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def initialize (id, angle, opacity)
    
    @id = id
    @angle = angle
    @opacity = opacity


par

Portion de code : Tout sélectionner

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def initialize (id, angle, opacity, zoom)
    
    @id = id
    @angle = angle
    @opacity = opacity
    @zoom = zoom





Ensuite dans ombre tu changes

Portion de code : Tout sélectionner

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      self.angle = $light1.angle
      self.opacity = $light1.opacity
      self.zoom_x = $light1.zoom


par

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   if $light1 != nil
      self.angle = $light1.angle
      self.opacity = $light1.opacity
      self.zoom_x = $light1.zoom
   end




On v y arriver XD
J'espère que ça te gènes pas que je fasse ça un peu à l'arrache mais pour une fois qu'on peut s'entraider entre maker :kirby

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 13:01:40. (4552 messages postés)

Citation:

deplus elle bug lorsque je m'approche de la map et se barre loin :


En ben justement j'avais tout arrangé pour que ça ne le fasse pas :s


Sinon oui il manque des end et l'image. J'edit avec tout ça.

Portion de code : Tout sélectionner

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    # ID = any
    #
    self.bitmap = RPG::Cache.picture("ombre")
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
          # Définition de l'abscisse du sprite
      if $game_map.width*32 > 640
          if ($game_player.real_x / 4 + 16) < 320
              self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
          else
              if ($game_player.real_x / 4 + 16) < ($game_map.width*32 - 320)
                self.x = 320
              else
                self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16) - 160
              end
            end
        else
          self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
      end
      # Définition de l'ordonnée du sprite  
      if $game_map.height*32 > 480
        if ($game_player.real_y / 4 + 16 ) < 240
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 32)
          else
            if ($game_player.real_y / 4 + 16) < ($game_map.height*32 - 240 )
              self.y = 256
              else
              self.y = ($game_player.real_y / 4 +32) - 480 
            end
          end
        else
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 32)
        end
      # Définition de l'opacité, l'angle et l'allongement.
      self.angle = $light1.angle
      self.opacity = $light1.opacity
      self.zoom_x = $light1.zoom
  end # fin methode update 
 
  # -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  # -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    if @id == 1 and $ombre1 != nil
      $ombre1 = nil
    end
  end
  
end #fin
 



http://img514.imageshack.us/img514/5366/ombre2.png Pour l'image : Il faut l'appeler "ombre".

Dans l'event tu dois rajouter une ligne
$light1.zoom = ce que tu veux



L'angle est entre 0 et 360
L'opacité entre 0 et 255
Le zoom entre 0 et l'infinie. (1 ou 100 pour taille normale je crois).

Edit : c'est vraiment bizare que le script ombre fixe ne marche pas je viens de le retester sur plusieurs map et il fonctionne correctement (après pour le "déplacer écran" c'est normal).

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 01/07/2009 à 00:53:33. (4552 messages postés)

Bon déjà pour l'ombre fixe en dessous du perso tu as ça.
(C'est pas l'ombre portée c'est juste l'ombre sous les pieds du perso).

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 class Ombre_f < Sprite
  
  def initialize (viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = RPG::Cache.picture("ombre F")
    $PI=Math.atan((1.0)*(4.0))
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
    update
  end
  
  
  def update
    super
    
    if $game_map.width*32 > 640
      if ($game_player.real_x / 4 + 16) < 320
        self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
      else
        if ($game_player.real_x / 4 + 16) < ($game_map.width*32 - 320)
          self.x = 320
        else
          self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16) - 160
        end
      end
    else
      self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
    end
      
      if $game_map.height*32 > 480
        if ($game_player.real_y / 4 + 16 ) < 240
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
          else
            if ($game_player.real_y / 4 + 16) < ($game_map.height*32 - 240 )
              self.y = 250
              else
              self.y = ($game_player.real_y / 4 +25) - 480 
            end
          end
        else
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 25)
        end
        
    self.opacity = 75
  end
  
end
 


+ Dans Spriteset_Map

Portion de code : Tout sélectionner

1
@ombre_f = Ombre_f.new($viewport1)


Dans initialize

Portion de code : Tout sélectionner

1
@ombre_f.update



Tu mets cette image dans le dossier pictures de ton projet et tu l'appelles "ombre F".
Oui c'est du bidouillage dégueulasse mais au moins ça marche même si la map est plus grande que l'écran :)

Ah oui autre chose : je te conseil d'utiliser le script de mouvement pixel par pixel de zeus sinon ça fait saccadé et un peu laid.
Dans update.


____________________________________ EDIT

Voilà le reste

D'abord tu as ça

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=======================================================================
# 
# ■ Lumières dynamiques
# -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Par Forêtnor (Oniromancie)
# =======================================================================
class Light
  
  attr_accessor :id
  attr_accessor :angle
  attr_accessor :opacity
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  # 
  # ● Initialize
  # -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  def initialize (id, angle, opacity)
    
    @id = id
    @angle = angle
    @opacity = opacity
    
    if @id == 1
      $ombre1 = Ombre.new ($viewport1, 1)
    end    
  end
      
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  # 
  # ● Update
  # -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  def update
    
    if @id == 1 
      if $ombre1 != nil and $light1 !=nil
      $ombre1.update
      else
      $ombre1.dispose
      end
    end  
  end
  
  
end



Puis ça

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=======================================================================
# 
# ■ Ombres Dynamiques
# -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Par Forêtnor (Oniromancie)
# =======================================================================
class Ombre < Sprite
  
  attr_reader :id
  
 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  #
  # ● Initialize
  # -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, id)
    super(viewport)
    $PI=Math.atan((1.0)*(4.0))
    @id = id
    update
  end
  
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  # 
  # ● Update
  # -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    
    #
    # ID = any
    #
    self.bitmap = RPG::Cache.picture("ombre")
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
          # Définition de l'abscisse du sprite
      if $game_map.width*32 > 640
          if ($game_player.real_x / 4 + 16) < 320
              self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
          else
              if ($game_player.real_x / 4 + 16) < ($game_map.width*32 - 320)
                self.x = 320
              else
                self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16) - 160
              end
            end
        else
          self.x = ($game_player.real_x / 4 + 16)
      end
      # Définition de l'ordonnée du sprite  
      if $game_map.height*32 > 480
        if ($game_player.real_y / 4 + 16 ) < 240
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 32)
          else
            if ($game_player.real_y / 4 + 16) < ($game_map.height*32 - 240 )
              self.y = 256
              else
              self.y = ($game_player.real_y / 4 +32) - 480 
            end
          end
        else
          self.y = ($game_player.real_y / 4 + 32)
        end
  self.angle = $light1.angle
  self.opacity = $light1.opacity



Et toujours dans spriteset_map
Dans l'init :

Portion de code : Tout sélectionner

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 $light1 = Light.new(1, 1, 1)


Dans l'update :

Portion de code : Tout sélectionner

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2
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 if $light1 != nil
    $light1.update
  end



Et pour gérer ton soleil sur chaque map tu fais un event en process parallèle :

Portion de code : Tout sélectionner

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2
3
<> script :
$light1.angle = ce que tu veux
$light1.opacity = ce que tu veux




NB : J'ai enlever la majorité de mon script et j'ai changer pas mal de choses et tout ça directement dans la fenêtre de message d'oniro.
Le code n'est surement pas exempt de bug donc :)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 30/06/2009 à 21:57:54. (4552 messages postés)

Si tu l'utilise en tant que soleil tu n'as pas besoin non plus de changer dynamiquement l'orientation. Vu qu'à un moment de la journée quelle que soit ta position ton ombre ira dans la même direction. En revanche, si tu me dis la manière dont tu gère la temps dans ton jeu je peux modifier certains paramètres en fonction de l'heure (allongement et direction).

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 30/06/2009 à 18:53:04. (4552 messages postés)

Ben je peux t'en faire une version simplifiée hein pas de problème :p

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 30/06/2009 à 16:31:12. (4552 messages postés)

J'ai fais un script pour ça (il gère jusqu'à 5 sources mais à partir de 3 ça lag pas mal).
Chaque source peut aussi être affublé d'un rayon maximal ce qui limite le lag.
L'allongement, l'opacité et la direction des ombres est bien pris en compte.
Je peux te le passer si tu veux.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Aëdemphia

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 22:50:22. (4552 messages postés)

Citation:

*tousse* Il y a une perspective dans RM, c'est une forme d'axonométrie. Est-ce qu'elle est moisie ? Ouais, un peu. Mais ça reste une perspective. On voit les plans verticaux de face et les plans horizontaux de haut, de sorte qu'un cube serait représenté par deux carrés l'un au dessus de l'autre. Ca devient le bordel dès qu'on veut représenter des trucs un peu ronds. *tousse*


Le débat ! Le débat ! Le débat !

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 13:05:42. (4552 messages postés)

C'est chouli ! J'adore le nouveau perso ^^
Tu en as un artwork ?

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Aëdemphia

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 12:55:54. (4552 messages postés)

Ben c'est pour faire choli. Déjà je trouve que l'architecture des intérieurs très très convaincante par rapport à d'habitude.
Parce que en général les intérieurs sous rm sont très rarement crédibles. (les murs de 2m d'épaisseur y sont pour beaucoup).

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 12:52:19. (4552 messages postés)

Ben moi j'attaque directement à la couleur sur toshop. Comme ça pas besoin de scanner tousatousa.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Aëdemphia

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 12:50:35. (4552 messages postés)

Certains livres seront-ils consultables ? Ca pourrait être sympa pour étoffer le background ou initier des quêtes secondaires secrètes.
(Puis bon il faut bien trouver une tâche colossale pour occuper tes chinois)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 12:36:10. (4552 messages postés)

C'est pas très gros. C'est genre 2000*1500 en 72ppp.
En gros ça fait un quadrillage de 9 écrans sur RMxp.







Citation:

ça risque d'être énorme


Oui ça sera énorme.
-pssst c'est à toi-

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 00:18:45. (4552 messages postés)

J'ai joué le jeu aussi il faut dire :3


____________________________________________________________
Bon ben je met un "wip" puisque c'est la mode à ce qu'il parait.
C'est un des "tableau" que l'on parcoure durant le jeu. (qui se joue un peu comme un point n click mais au clavier et qui est un rpg dans les fondements).

image

NB : les "tableau" sont parcourue comme des panorama en quelque sorte. Ils ne tiennent pas en entier sur un écran.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 29/06/2009 à 00:04:13. (4552 messages postés)

Oui oui elle est grosse :)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 23:46:24. (4552 messages postés)

Celui-ci me sert surtout de galerie pour garder une trace de ce que j'ai montré ou pas ^^

(vous en auriez mare au bout de la troisième fois que je vous montre le même dessin :kirby)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 23:44:49. (4552 messages postés)

De toute manière on n'a jamais vu un intérieur de maison, ou un village vraisemblable dans un rpg.
Il y a un peu de ce que dis Saheyus mais on reste souvent dans le suggéré.
Et c'est pas plus mal sinon on ne pourrait pas jouer à ces jeux ^^

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 23:34:52. (4552 messages postés)

Si, mais dans un souci de lisibilité je l'ai dégagé :3
Mais sur les autres vues il est bien présent.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - [C++] Ocean's Keeper

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 23:19:42. (4552 messages postés)

Tu avais pas mis le marqueur :

Citation:

:avert2 Ce message peut contenir de l'ironie :avert2


_______________________________________________________________

Citation:

Le roi faufifonfec


Personnage haut en couleur et charismatique s'il en est !

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 23:06:11. (4552 messages postés)

Saheyus IZ TOTALY RIGHT.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - [C++] Ocean's Keeper

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 23:02:19. (4552 messages postés)

Laul le scenario dans les shoot them up on s'en tamponne un peu.
Au contraire la difficulté doit être assez élevé pour faire la distinction entre bons et mauvais joueurs mais ne doit pas monter trop vite sous peine de rendre le jeu impossible à quiconque, bons ou mauvais (et qui ne fait donc pas la distinction entre les deux ).

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Speedpainting et illustrations. [Up en bas de page-attention beaucoup d'images]

forêtnor - posté le 28/06/2009 à 22:58:07. (4552 messages postés)

image
image

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 24/06/2009 à 22:15:59. (4552 messages postés)

Sympa! (mais un peu "mou". Pour le tissu essaye de t'inspirer de modèles. Là les plis ne sont pas très convaincants.)
Moi j'aimais beaucoup l'idée de la première version de la carte.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Aëdemphia

forêtnor - posté le 23/06/2009 à 20:55:27. (4552 messages postés)

Il faut pas que ça fasse perdre en dynamise. Il me semble que Aë a un rythme assez posé. :/

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - [MMF2] Luor

forêtnor - posté le 22/06/2009 à 21:43:26. (4552 messages postés)

Pour nonor

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Aëdemphia

forêtnor - posté le 22/06/2009 à 20:56:02. (4552 messages postés)

Petit bémol quand même : les scènes où l'on voit des soldats sont moins convaincantes que les autres. (mais sont toujours très réussies).

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Aëdemphia

forêtnor - posté le 22/06/2009 à 17:58:28. (4552 messages postés)

Il y a des passages époustouflants ! Impressionnant.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Japan Expo 2008. Euh 2009 pardon ! Eh merde...

forêtnor - posté le 19/06/2009 à 23:09:05. (4552 messages postés)

Citation:

En modifiant un peu on a le petit pas de côté.



Phrase énigmatique n°7

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

forêtnor - posté le 19/06/2009 à 22:54:20. (4552 messages postés)

Non toi tu as une heure par mosi :D

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

forêtnor - posté le 19/06/2009 à 22:30:11. (4552 messages postés)

Ça lvl-up sévère ici ;)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Vos bricolages

forêtnor - posté le 19/06/2009 à 22:28:53. (4552 messages postés)

Citation:

j'étais dans le rouge



On a tous connu des moment de détresse ....







(oui c'était nul)

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

forêtnor - posté le 19/06/2009 à 22:27:12. (4552 messages postés)

Citation:

C'est nul de dire ça, depuis le début je parle du screen de Slaizen tu le sais bien. Sinon bein quand on veut parler dans un débat, on regarde ce qui est noté depuis le début hein Dort



A nan mais j'étais pas ironique j'étais d'accord avec toi.
Tu sais je ne fais pas parti des idiots qui restent bloqués sur leur premier avis :)


Sinon moi je suis pour une semain zeus.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.

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