(Merci Loly pour ce logo)
Introduction de la news
4em de semaine de développement d’Oyönna sur Rpg Maker Xp.
La news Hebdomadaire (a ne pas confondre avec une news Dromadaire) du mercredi est bien la.
Qu’elle est l’utilité de news par semaine ?
Ba cela me motive (Je vous épargne la blague de la loco et des banques) à bosser sur ce projet qui prend de plus en plus forme.
Cette semaine sera une petite news. J’ai un peu plus glander, (Week end d’enfer, mater Police Académie, draguer Hammer…) mais surtout je n’ai pas fait de nouvelle carte, mais plus bosser des petites choses pour le jeu.
Orgot
Je vous avez parlez la semaine dernier d’Orgot. Un village dans les montagnes.
J’ai passé un peu de temps pour placer les dialogues de cette partie du jeu.
Un bon petit combat avec des ennemis qui viennent sans cesse est programmé.
J’ai du passer un peu de temps pour trouver le moyen de garder la même musique Map/Combat sans que cela coupe et recommence au début quand on quitte et on entre dans le combat en question.
J’ai été obligé de trafiquer un script directement dans Rpg Maker.
Cela se passe dans le script Scene_Map vers la ligne 166.
Il y a deux commandes ruby. Une pour stopper la musique de la carte.
# Memorize map BGM and stop BGM…
$game_system.bgm_stop
Et une pour démarrer la musique de combat.
# Play battle BGM..
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
J’ai fais en sorte que si l’interrupteur numéro 10 est activé, alors les deux commandes ne sont pas lu. Comme ça la musique de la carte ne stope pas, et la musique de combat ne démarre pas.
Voici ce que j’ai fais.
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# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
if $game_switches[10] == false
$game_system.bgm_stop
end
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
if $game_switches[10] == false
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
end
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Ah et je change la musique des victoires en OFF. Pour pas qu’elle se joue.
Combat, Fond de Combat et monstre
J’utilise les ressources dédié à Rpg Maker 2000/2003 que je double pour adapter sur Xp. Ce n’est pas une surprise sur ce projet.
Au niveau des monstres, je fais la même la chose bien sur en trouvant des monstres qui sont vus de face et qui sont prévus pour Rpg Maker 2000.
Au niveau des fond de combat, je préfère réaliser des fonds de combat avec les chipsets Mac and blue que je map. Du moins c’est mon 1er jet. Mais j’ai quand même l’impression que les monstres plus background map ne se marient pas trop.
Je pense sérieusement à repasser sur des backgrounds dédiés à Rm2000/2003.
Au niveau des combat propre :
J’ai tenté de comprend les Algorithmes de combat de Rm Xp. (Ils sont inscrits dans l’aide) et j’ai trouvé ça lourd. Du moins dans mes 1er tests j’ai pas vraiment réussis à paramétré ça au petit ognons.
J’ai bidouillé les formules de combat. Je reviens à une utilisation simple des caractéristiques. (Force, Dextérité,Agilité, intelligence).
Les options ATK,PDEF,MDEF ne sont plus utilisées dans les combats.
Au niveau des formules, pour le moment je suis resté simple.
Force-Dex pour savoir le nombre dommage infligé sur l‘adversaire.
Mais je vais chercher à faire autre chose.
Avec l’aide de Lufia, j’ai intégré ses scripts qui retransforment les fenêtres de combat en style un peu plus Old school.
J’ai encore du boulot sur les combats et divers idées qui arrivent et repart.
-Au début de chaque combat, un membre de l’équipe prend la parole pour sortir une petite phrase.
-Trouver le moyen de replacer les options de combat comme sur les autres Rm. (c.a.d que le groupe de héros ou les monstres sont surpris. Cela n’existe pas sur Rm Xp comme d’autre options d’ailleurs )
-Faire en sorte que chaque objet/compétence qui sont utilisés, donne un bonus/malus sur l’initiative du round. Donc comme Rpg Maker Vx. L’initiative se joue avec Agilité + Vitesses bonus de l’objet / Compétence utilisé.
Voici deux captures d’écran actuelle.
Fond de combat, + script de combat de Lufia, j'ai de la bidouille à faire
Menu
J’ai passé ce mardi à trifouiller les menus surtout les scripts des équipements pour remplacer la caractéristique Atk par la Force.
PDEF par la dextérité.
MDEF par Intelligence.
Et ajouter agilité.
Il a fallut aussi que les bonus de For,Dex,Int,Ag qui sont liés au équipements soient visible pour bien choisir la pièce avantageuse.
Mission presque réussis.
Je tente aussi de faire mes icônes mais heum c'est pas encore ça !
Temps de jeu :
J’ai regardé le temps de jeu que j’ai après avoir placé les combats. (Avec un paramétrage à la barbare)
Avec l’introduction du jeu, j’arrive à 30 minutes de jeu.
Cette semaine :
Au programme cette semaine :
-Finir les dialogues de la derniers zone que j’ai mappé.
-Continuer le mapping d’une grotte et d’un manoir pour la suite du jeu. (J’aurais du faire ça cette semaine). Comme annoncé la semaine derniers, je ne présenterais rien de ces deux zones de jeu pour garder un peu de surprise si le jeu va au bout.
Voila pour cette nouvelle petite News (CTB). Allez bonne semaine. Et Banzaï.
Introduction
Mercredi, c’est avant le jeudi, et après le mardi. C’est aussi le nom de la fille dans la famille adams, et c’est aussi la journée de la news pour Oyönna.
Mes dames et Mes essieux, bonjour.
Voici donc la 3em news d’Oyönna.
Pour débuter, je tien à remercier Ulis. (Fleur de blé) pour toute l’aide qu’elle me donne.
Un petit mot sur les démos
Plusieurs personne me demande à quand une démo d’Oyonna.
J’avoue que j’avais prévus une démonstration pour le jour Noël.
Mais dans la manière que je bosse le jeu, ça sera impossible de sortir une démo ce jour la, ni même le 30 février.
La cause, c’est que je préfère mapper, et poser les dialogues en général en 1er.
Et m’occuper des combats, quêtes annexes, paramétrages des objets/trésors à la fin.
C’est beaucoup plus motivant pour moi. Je sais que ce n’est pas la bonne méthode d’après tout les gros troller du coin. Mais je l’en fous complètement.
Un petit mot sur le Background.
Sur pratiquement toutes les présentations de projet, on dévoile le background, le scénario, et des tas de choses. Je ne suis pas/plus un partisans de ça.
Je préfère que vous découvrez le background en jouant. (A condition que le jeu complets soit dans les bacs un jour)
Ce qui n’empêche pas que je ferais des petits commentaires sous les captures d’écrans que je présenterais. Mais il n’y aura pas de gros pavé de background qui n’en fini plus.
(Désolé Mzartzim)
La forêt d‘Oxion : suite.
C’est le début du jeu. J’ai pratiquement terminé le dialogue qui enclenchera le scénario.
Le Soldat rouge c’est Gunther, le Garde du corps du la princesse.
La meuf retourné avec les cheveux jaunes, c’est cette princesse Oyönna.
La pimbêche.
Les deux soldats sont Nemau et Ody. Je n’en parle pas plus sur ces deux asticots.
En haut à droite, caché dans le feuillage c’est Wilkins et Ceïwen.
Et heu un truc en bas qui va interrompe la réunion de famille.
Le gros dialogue est bien avancé dans cette partie la. Il me reste deux trois petites choses, et de tenter de réaliser des poses pour animer le tout.
La montagne sans nom.
Depuis une semaine je suis en train de mapper une montagne.
Je n’ai pas encore nommé le coins, mais ce n’est pas la montagne de Shen.
Orgot
Un petit Village dans les montagnes sans nom. (Ps j’ai pas trouvé de nom pour la montagne heins. )
Mot de la fin
Voila pour cette petite news du mercredi.
Cette semaine je fini les deux trois map qu’il me reste dans cette zone avant d’attaquer d’autre endroit de la montagne dont je ne dévoilerais rien pour garder un peu de mystère graphiquement.
Aller à plouf et Banzaï.
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