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HuLijin -
posté le 28/11/2017 à 21:44:31 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Un projet sur une île oubliée, ses ancien temples, ses habitants et sa magie
Fiche du jeu
· Titre : Forgotten (temporaire, quelque chose en rapport avec l'oubli)
· Genre : RPG tour par tour
· Ambiance : High fantasy avec une pointe d'exotisme
· Moteur : RPG Maker MZ, surcouche VisuStella
Systèmes prévus
Plusieurs classes jouables
Au début du jeu, cinq classes sont débloquées :
· le guerrier, qui est capable de booster les effets de ses compétences physiques
· le mage, qui a un panel de sorts offensifs plus étoffé que les autres
· le clerc, qui est la seule classe à pouvoir soigner en combat en début de jeu
· l'archer, qui se fiche bien de la portée des sorts
· l'invocateur, qui a la particularité de pouvoir apprivoiser des monstres
Plus tard, des classes avancées feront leur apparition pour renforcer les points forts et personnaliser davantage son style de jeu.
Des compétences équipables
Chaque personnage peut équiper jusqu'à six gemmes (en début de jeu). Les effets des gemmes varient selon la classe équipée. Certaines gemmes forment même des combos.
Certaines gemmes équipées donnent accès à des compétences. D'autres renforcent les statistiques des personnages.
Les compétences ont des niveaux de maitrise. Plus un personnage utilise une compétence donnée, plus elle obtient d'effets positifs. Déséquiper une gemme ne fait pas perdre l'avancement de la maitrise d'une gemme.
Avancement de la démo technique (MAJ début juin 2023)
Prévu pour la démo technique (qui sortira, je l'espère, courant Août 2023)
Spoiler (cliquez pour afficher) Mapping
· import de maps créées avec Tiled ☑
· système de téléportation automatisé sur les bords de carte ☑
· mouvements sur la carte (escaliers, zones de ralentissement, saut de petits obstacles) ☑
· brouillon de la zone 1 ☑
· mapping du village abandonné ☐
· construction des tilesets ☐
· construction des doodads ☐
Interface utilisateur
· affichage des statistiques utilisées par le système de combat (et le système d'interaction avec l'environnement) dans plusieurs menus ☑
· interface de combat (jauges de PV, aggro, LB : ☑ ; turn order : ☑ ; affichage dynamique des actions possibles : ☑ ; affichage des faiblesses : ☐ ; indicateurs de charges de boost pour les actions boostables : ☑)
· visuels pour les statuts positifs ou négatifs en combat ☐
· menu principal (commandes : ☑ ; affichage du statut des personnages : ☐)
· menu permettant de choisir ses équipements ☐
· menu permettant de choisir sa classe principale (et plus tard sa classe secondaire) ☑
Combat
· calcul auto des statistiques de combat à partir des statistiques internes à RMMZ ☑
· formules de combat pour les sorts offensifs ☑
· inversion des battlers (sens de lecture français) ☑
· bug : battlers qui se tournent dans la mauvaise direction avec la commande "aller à l'ennemi" (voir du côté des action sequences)
· faiblesses / résistances capables de gérer le multi-éléments ☐
· gestion de la portée des compétences ☑
Classes
· statistiques de la classe initiale ☑
· statistiques des classes principales (guerrier : ☐ ; magicien : ☐ ; clerc : ☐ ; archer : ☐)
· compétences des classes principales (guerrier : ☑ ; magicien : ☑ ; clerc : ☑ ; archer : ☑)
Équipement et compétences
· compétences évolutives (plus elles sont utilisées, plus elles bénéficient d'effets positifs) ☑
· armes et armures basiques (air, terre, eau, foudre) et leur compétence associée ☑
· effets négatifs (arme) ☑
· boucliers et soins (armure) ☑
· invocation d'armes (arme) ☑
À part les LB, est fonctionnel, il suffit de compléter la base de données. Mais c'est ce qui prend du temps.
Ennemis
· statistiques de référence par type d'ennemis ☐
· apparence des ennemis ☑
· ennemis volants pouvant être mis à terre ☑
· autres types d'ennemis spéciaux (cuirassés, fantômes etc) ☑
· génération aléatoire de variantes d'ennemis, hors variantes élémentaires dépendant de l'avancement du jeu ☑
· conservation des variantes d'ennemis lors d'évolution ☑
Autres mécaniques
· tutoriels ☐
Prévu pour la sortie de la zone 1 (qui sortira un jour...)
Spoiler (cliquez pour afficher) Mapping
· mapping du village ☐
· mapping des champs et plages ☐
· mapping de la forêt ☐
· mapping des intérieurs ☐
Combat
· formules de combat pour les soins ☐
· jauge de LB / transcendance / overdrive commune à tous les héros (avec différents niveaux d'exploitation) ☑
· animations de combat ☐
Classes
· statistiques des classes principales (invocateur ☐)
· compétences des classes principales (invocateur ☑)
· apparences des classes principales (guerrier : ☐ ; magicien : ☐ ; clerc : ☐ ; archer : ☐ ; invocateur ☐)
Note : l'invocateur est fonctionnel, mais nécessite encore des réglages (actuellement, on peut invoquer un slime d'eau) et un système de capture (en cours de réflexion).
Il n'était pas prévu jusqu'ici à cause de la difficulté à intégrer ce système, mais il apparaissait bien dans la toute première ébauche du jeu (sous le nom de nécromant). J'ai enfin trouvé un plugin simple d'utilisation et qui ne casse pas tout le reste de mon système, ce qui me permet d'ajouter enfin cette classe, avec une demi décennie de retard.
Équipement et compétences
· compétences de LB ☐
· invocation de créatures ☑
Ennemis
· IA par type d'ennemis ☐
· génération aléatoire de variantes élémentaires en tenant compte de l'avancement du jeu ☐
· ennemis invocateurs ☐
Autres mécaniques
· système jour-nuit et contre-la-montre pour sauver l'ile ☐
· interactions avec l'environnement (via les statistiques ou les compétences) ☐
· new game plus à chaque fin de zone (pour collecter plus d'équipements ou pour tester d'autres interactions) ☐
Captures d'écran récentes (juin 2023)
Bugs connus non résolvables
· mauvaise priorité d'affichage des doodads si changement de niveau
Prototype téléchargeable
Captures d'écran à divers stades d'avancement du jeu (avant juin 2023)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Il restera très certainement des morceaux de texte non traduits de l'anglais vers le français ou des noms de compétences/armes/armures un peu bizarres dans la démo. Le but étant de sortir un proto puis de le faire tester à des personnes qui, aux dernières nouvelles, savent faire la différence entre un proto et une bêta, ces détails seront réglés plus tard.
|
M.V. |
Ashala -
posté le 29/11/2017 à 12:04:53 (343 messages postés)
| | Tiens c'est rigolo, j'ai dû déjà voir ta "sauvageonne" quelque part dans un topic.
J'aime beaucoup le côté "communauté réduite sur une île".
... En fait j'aime aussi ce que tu décris par rapport au gameplay avec les combinaisons de gemmes et le fait de ne pas tomber dans l'assistanat des quêtes.
Bon courage, ce projet donne envie !
|
Madame creepy. |
HuLijin -
posté le 29/11/2017 à 12:29:49 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Merci beaucoup !
J'ai vu que tu avais repris ton projet de ton coté, et ça avance plutôt très bien ^^
De mon coté, ça va avancer beaucoup moins vite. Le projet RM est en fait un sous-projet d'un projet beaucoup plus vaste : un jeu de rôle papier qui nous sert, à Mael et moi, de cadre pour tout un tas de trucs.
Du coup Forgotten passe plus ou moins au second plan. La bonne nouvelle, c'est que le lore, le système de classe et les combos magiques c'est déjà fixé depuis 1-2 ans. Ce qu'il reste à faire c'est essentiellement le mapping, les sprites des villageois et faire fonctionner mon système anti-quêtes-fedex pour la première démo.
Ancien premier post ci-dessous
Un peu d'histoire et de géographie
Ce jeu se passe sur une île paumée au milieu de nulle part sur une petite planète. La planète en question, je ne connais pas son nom, mais certains d'entre vous connaissent peut-être le jeu Lyrium, qui se passe aussi sur cette planète.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous voyez la petite ile en bas à gauche ? Eh bien l'aventure se passe intégralement là-bas !
L'ile était autrefois gérée par le Chun-Gen, une des puissances qui se partagent le pouvoir sur ce petit monde. Elle était exploitée pour ses mines de gemmes, des pierres qui ont la particularité de pouvoir être chargées avec des sorts. La version courte de l'histoire, c'est qu'un jour, une catastrophe est survenue : les mineurs ont commencé à s'entretuer. La mine a été fermée et a sombré dans l'oubli, et toute l'ile avec.
Et puis un beau jour, le Chun-Gen tombe sur de vieux documents parlant de l'ile, se dit que ça pourrait être très intéressant de réouvrir l'exploitation et envoie un détachement militaire pour "nettoyer" l'ile. Sauf qu'entre temps, des survivants de la catastrophe ont établi une nouvelle communauté, vivent plus ou moins en harmonie avec la nature capricieuse de l'ile et n'ont pas spécialement envie qu'on vienne les taper.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Plan sommaire de l'ile, avec le vieux village et le nouveau, ses volcans, ses entrées de mine et ses ruines.
(Dessin en cours de finition)
Les protagonistes
· Les natifs de l'ile
Comme l'ile n'est pas bien grande, je pourrais tout à fait tous vous les présenter. Sauf que ça ne vous intéressera probablement pas. L'ile est actuellement habitée par 17 personnes, dont 15 villageois et deux sauvageons. Comme ce sont les deux sauvageons que vous contrôlerez, je vais plutôt vous présenter ces deux-là.
Spoiler (cliquez pour afficher)
N'est-elle pas adorable ?
Les deux "enfants" vivent à l'écart du village parce qu'ils sont un peu bizarres. Ils ne savent pas très bien parler et ils ne sont pas doués pour les interactions sociales. On ne sait pas trop d'où ils sortent, ni quel âge ils ont. En tout cas, aucune mère au village ne veut assumer leur maternité ! C'est qu'ils sont flippants ces deux sauvageons : ce sont les seuls habitants de l'ile capables d'utiliser les gemmes, ce qui leur confère le statut de demi-dieux, ou plutôt de catastrophes potentielles ambulantes.
Parce que oui, les gemmes de cette ile, à un moment ou un autre après la catastrophe, ont muté : il n'est plus nécessaire de les enchanter, elles sortent de terre déjà enchantées ! Par chance, il faut certaines prédispositions pour pouvoir les utiliser. Par malchance, seuls les deux sauvageons semblent posséder ces caractéristiques. Et pour le grand malheur des villageois, ils ont même la capacité de combiner les effets des gemmes.
Imaginez un bête sort de feu qui pourrait mettre le feu à, au hasard, la grange du village. Imaginez ce même sort, amélioré par une autre gemme, qui mettrait simultanément le feu à tous les bâtiments du village. Les gamins sont donc soigneusement tenus à l'écart du village !
Cela dit, ils sont bien utiles à la vie du village. Les bois sont remplis de bêtes féroces et les deux sauvages sont les seuls à oser s'y aventurer pour chasser. Ils troquent leurs prises contre des vêtements et des pâtisseries, ce qui fait qu'ils sont très attachés aux villageois. Alors quand le chun-Gen va venir asservir l'ile, ils risquent de ne pas être très très contents...
· Le détachement Chun-Gen
Ce sont des soldats de métier, issus d'une culture... spéciale. Imaginez un culture où le chorizo serait le plat principal et où être gros serait un signe de réussite sociale. Vous obtenez une super armée de sumorai : des samurai obèses ! Leur tour de taille ne les empêche pas d'être de rudes guerriers et les enfants auront fort à faire pour défendre leur ile chérie.
Bases du gameplay
Vous l'aurez sans doute compris, ce jeu est basé sur des combinaisons de gemmes pour créer des sorts et décimer une armée entière de gros méchants soldats. Pour faire simple, ce système est une reprise légèrement modifiée du système de matérias de FFVII : les deux enfants vont pouvoir trouver et équiper des gemmes dans un premier temps. En les équipant, ils gagneront de nouvelles compétences à utiliser. En combinant deux ou trois gemmes, ils pourront améliorer une compétence ou en lancer plusieurs en une seule commande.
Le but du jeu sera de trouver les combinaisons de gemmes les plus dévastatrices !
Un autre élément important, c'est que les enfants pourront "équiper" des classes (comme soigneur, chevalier, archer etc). À un moment de leur progression, ils pourront changer de classe ou passer à une classe évoluée. En fonction de la classe équipée, ils pourront utiliser certaines variétés de gemmes.
Par exemple, le soigneur est l'une des rares classes à pouvoir utiliser les gemmes de soin.
Le dernier élément de gameplay, c'est la partie enquête et récolte d'informations. Il est prévu de ne pas pouvoir modifier son équipement une fois que les enfants entrent dans une ruine. Comme le nombre de gemmes équipables est restreint, les enfants devront aller à la chasse à l'information pour savoir quel type de gemmes ils seraient bien avisés d'utiliser. Ou pour savoir où trouver la gemme qui leur permettra de traverser la ruine.
Par conséquent, les enfants devront fréquemment parcourir l'ile et retourner au village pour échanger des bribes d'informations.
Je ne suis ps une grande fan de quêtes fedex, donc toutes les informations seront à toruver de manière indirecte. Pas de villageois pour vous dire "va donc me tuer 2 crocos et seulement ensuite je daignerai répondre à ta question". Les villageois vous diront tout ce que vous devrez savoir pour avancer, au fur et à mesure de votre progression, mais pas forcément pile au moment où vous en aurez besoin !
Pour simplifier un peu la collecte d'informations, j'ai prévu d'ajouter un journal qui sera accessible n'importe quand avec les informations essentielles récoltées.
Et la démo dans tout ça ?
Ce n'est pas pour tout de suite. J'ai prévu de découper le jeu en 4 démos, selon ce plan :
Spoiler (cliquez pour afficher)
La toute première démo couvrira la zone 1 et servira de démo technique. Elle contient le village, un village hanté (le tout premier donjon, pour s'habituer au système de gemmes) et la "maison" des enfants.
Le système de gemmes est fonctionnel, les premières gemmes sont créées, les ébauches de quelques maps sont finies également. Mais il reste encore beaucoup de boulot.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une ébauche : le but est de me donner une idée des zones passables, des cachettes potentielles, ce genre de choses.
Ça permet également de vérifier que les ressources iront bien entre elles et qu'elles ne nécessiteront que peu de retouches.
Packs utilisés : Ancient Dungeon - Jungle (Ace), FSM Town Of Beginnings (MV) et Twilight Shrine (MV).
Spoiler (cliquez pour afficher) Ce sont des ébauches aussi, c'est donc "normal" si certains éléments, comme la palissade, sont mal positionnés.
Si vous voulez plus de détails, le topic initial est disponble ici sur le Famas !
Il n'y a pas de présentation du projet là-bas, c'est plutôt une sorte de carnet de route. Du coup, si vous lisez tous mes (très longs) posts, vous allez vous spoiler plein de trucs.
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M.V. |
Ashala -
posté le 29/11/2017 à 12:39:18 (343 messages postés)
| | En effet, un jeu de rôle papier c'est déjà beaucoup de travail, mais je suppose que c'est agréable de pouvoir travailler à partir d'une base personnalisée mais solide du coup !
Vous voyez ça un peu comme "une campagne en jeu vidéo"?
D'où la partie "récolte d'informations" bien développée ?
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Madame creepy. |
HuLijin -
posté le 29/11/2017 à 13:02:14 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Il y a de ça dans l'idée effectivement. Cette ile a la particularité de ne servir à rien pour le moment, c'est pour ça que je l'ai réquisitionnée pour le projet.
Si j'arrive à développer assez le scénario sur ce jeu, il pourra effectivement servir de base pour un scénario papier. C'est que les Chun-Gen, pour le moment, ils ne servent pas à grand chose dans le lore en dehors d'être des mercenaires hors de prix et des commerçants de produits zarbs.
Et oui, c'est vraiment top de pouvoir travailler avec une base personnalisée et qui tient à peu près la route depuis plusieurs années ^^
À chaque nouvelle aventure (jeu vidéo, papier ou petit conte) cette base s'étoffe, et c'est très gratifiant aussi de la voir grandir avec l'aide de nos joueurs-testeurs !
|
M.V. |
| The Inconstant Gardener | Muy bien, je passe en projet avancé.
(par contre : pour les titres et autres je te déconseille d'utiliser la même couleur que les liens)
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
HuLijin -
posté le 29/11/2017 à 18:26:41 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Merci pour le soutien \o/
Par contre, passer le projet en avancé fera pas sortir la démo plus vite
J'y ai songé pour les titres. À terme, ils seront changés pour être accordés à ceux du jeu. c'est vrai que ça peut perturber les habitués du forum, je vais voir pour changer ça par autre chose.
Edit d'octobre 2019 : je note ça là pour pas l'oublier.
Manoeuvres-> techniques. Utiliser la gemme de niveau 2 sauf pour les techniques utilitaires. Prévoir le jaune.
Triple magie -> magie AOE sans restriction. Remplace la gemme all, en plus puissant. Utiliser la gemme de niveau 3.
Invocs d'armes -> utiliser la gemme de niveau 3, prévoir le rouge.
Effets cachés et suppl -> prévoir le rouge.
L'attaque aux couteaux est une AOE. Possibilité de faire d'autres attaques en AOE avec les techniques.
Et ajouter Whtdragon dans les crédits pour les ressources graphiques (gemmes, animaux..)
Un exemple :
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M.V. |
HuLijin -
posté le 12/10/2019 à 15:21:46 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Deux ans sans nouvelles... Non, mon taf n'est pas prenant du tout...
Tout d'abord un énorme merci à Sriden pour son super forum (RIP) sur lequel j'ai retrouvé mes carnets de route.
Ensuite, mise à jour rapide d'un écran du menu qui me démangeait depuis un bail.
Spoiler (cliquez pour afficher)
On dirait pas, mais en fait je ne gère que six stats dans ce jeu et pas la bonne dizaine affichée sur cet écran (c'est expliqué quelque part dans ce tuto).
Et la mauvaise nouvelle, c'est que je ne sais pas sur lequel de mes trouzemille PC est la version la plus à jour du projet. Et que je n'ai pas envoyé la version susdite sur le net... Et que les PC sont actuellement dans un garde-meuble...
Bref, quelque chose comme deux mois de travail de temporairement perdu, mais rien de vraiment grave.
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M.V. |
Maelstorm -
posté le 14/10/2019 à 08:36:31 (3983 messages postés)
| Une chance sur un million | C'est cool que tu continues ton projet.
Et je viens de voir que tu avais la mapmonde de Lyrium sur ce topic ! je trouvais plus ma copie !
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HuLijin -
posté le 14/10/2019 à 11:07:02 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Récupère-les là du coup pour Lyrium.
J'ai toujours l'original du dessin papier et toutes les maps dans mon petit classeur de présentation pour les conventions. Si besoin de photocopier et envoyer par la poste, envoie un MP.
J'ai toujours le fichier de base pour la mappemonde en couleur, mais je trouve celle au crayon tellement plus jolie que je pense honnêtement jamais finir de coloriser la première.
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai aussi les feuilles perso version imprimable et tableur si besoin de les récupérer.
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M.V. |
Maelstorm -
posté le 14/10/2019 à 12:53:58 (3983 messages postés)
| Une chance sur un million | J'avais surtout besoin de celle ou sont positionnées les quelques villes, très utile quand tu fais une campagne.
Tu peux garder les versions papier t'en fait pas, merci pour le partage
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Skaaz -
posté le 07/11/2019 à 22:36:17 (898 messages postés)
| Freelance | Magnifique
|
https://www.deviantart.com/zewiskaaz |
HuLijin -
posté le 27/08/2020 à 11:36:19 (998 messages postés)
❤ 2Nemau Roi of the Suisse | Yeoun, mage-archère-louve | Il s'est passé à peu près un an depuis la dernière fois, donc c'est le bon moment de faire une news.
Forgotten reprend sur MZ !
La Game Jam m'a servi de prétexte pour porter quelques plugins clés (ou leur trouver des successeurs par Triacontane - un dev japonais) et voir si le rendu me convenait.
J'ai aussi changé la résolution pour un véritable 16:9. Mais d'après les retours de la Game Jam, ça rame sur certains ordinateurs :/
Un petit exemple issu de la Game Jam : les messages, la lumière et le zoom.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Cliquer sur l’image pour agrandir et lancer le gif.
Une petite discussion avec Romi, Noiracide et Kenetec m'a aussi remotivée à reprendre tout le mapping, qui ressemble à ceci actuellement.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Cliquer pour agrandir.
Et finalement, j'ai passé tout le suivi du développement sur Overleaf. Attention, si vous cliquez sur ce lien, il y a du code (à ignorer) et beaucoup de lecture.
Pour l'instant je bosse seule dessus, donc ça n'avance pas vraiment. J'essaie de me détacher un peu de Lyrium (qui appartient à Maelstorm) pour le background, mais j'aime trop l'idée des sumoraï, donc il va rester un petit bon empreint quand même. J'espère pouvoir assez rapidement bosser avec un graphiste pour une illustration (rapidement = dans 2-3 ans).
Edit du 17 février 2021
Le projet n'est toujours pas mort !
Il avance petit à petit, même si ce n'est pas vite du tout. J'ai à peu près tous les plugins cruciaux que je veux, soit récupérés chez d'autres, soit convertis pour MZ avec mes petites mimines. Je ne suis toujours pas totalement fixée sur les graphismes. Et l'histoire est totalement à revoir...
|
M.V. |
Ashala -
posté le 27/08/2020 à 11:43:36 (343 messages postés)
| | Bon courage pour la reprise du projet !
La feuille de route est très claire quoiqu'il en soit
|
Madame creepy. |
gif -
posté le 27/08/2020 à 11:44:55 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Content que tu reprennes ton projet . Ton LaTeX déchire ! Ça me donnerait presque envie de faire la même chose.
|
Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
| The Inconstant Gardener | (LaTeX ?)
Bon courage Kisth. Le mapping est solide imho (oui j'ai rien lu, désolé ).
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
gif -
posté le 01/09/2020 à 16:39:17 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Nemau a dit:
Comme le HTML mais pour faire des .pdf (celui de ce projet du coup : lien).
|
Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
HuLijin -
posté le 09/03/2021 à 06:38:23 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Bonjour.
Des nouvelles plus concrètes du jeu, grâce à la sortie de MZ et d'une poignée de plugins de VisuStella qui vont étonnamment bien avec mon projet (par contre, ça chiffre).
Ce qui a été perdu lors du passage MV vers MZ
- le mapping ! Ça ne se voit pas trop sur le screen global, mais j'ai un bug de hauteur de falaise. Ça impacte la moitié des maps. De plus, l'entrée du village en bas à droite est foireuse. Je compte aussi supprimer des maps (au moins trois).
- le principe des materia (c'est plutôt une transformation qu'une perte : il va y avoir des bonus de sets).
- la disposition des menus
C'est tout. Je n'avais pas trop cherché à remplir la base de données, donc pas d'impact là-dessus. Et heureusement, les plugins n'étant pas compatibles, j'aurais dû jeter tout mon travail.
Tout ce qui suit est un gros pavé de plusieurs devlogs de 2021 (ne sont plus d'actualité)
Spoiler (cliquez pour afficher) Ce qui est fixé
- 4 classes de base, interchangeables à partir du menu
- gestion de l'aggro
- gestion de la portée (les ennemis en arrière ligne ne peuvent être touchés que si ceux qui les protègent meurent ou si un héros a une compétence longue portée)
- sets d'équipement pour donner accès à des compétences spéciales
- le menu d'équipement trafiqué pour aller avec
- les statistiques utilisées par le jeu (comment elles sont stockées dans RM, et comment les plugins les affichent)
- la zone jouable, soit vaguement la carte affichée plus haut moins quelques maps inintéressantes
- des trucs accessoires et purement cosmétiques comme les effets de lumière, les reflets, les battlers animés etc pour vérifier que les plugins d'auteurs différents sont compatibles
- le système de combat en tour par tour avec possibilité de déclencher des actions rapides (qui ne consomment pas de tour)
Ce qu'il n'y aura jamais dans le jeu
- du craft
- des objets
- des marchands
- des sorts multicible
- des attaques de base !
- des attaques qui peuvent rater
Ce qu'il y aura plus tard
- des sous-classes
- une plus grande zone jouable
- un système d'enquête pour soutirer des informations aux villageois (avec mise en avant des statistiques avancées des héros, comme le charisme)
- un système d'énigme dans les donjons (avec mise en avant des statistiques avancées des héros, comme la sagacité, ou bon emploi des sets d'équipement, comme le passif qui permet de marcher sur l'eau)
Sachant que je bosse une heure max par jour et que je dois me familiariser avec bon nombre de commandes additionnelles, repérer les mécanismes cachés de RM (compétences/états/paramètres particuliers) et comment ils ont été altérés par VisuStella, ça n'avance pas vite du tout. Mais ce n'est pas à l'abandon non plus.
13 mars 2021
- Mise à jour de tous les plugins VS. Bonne compatibilité avec les autres plugins et mes propres plugins.
- Le système d'aggro (et le combat en général) est parfaitement compatible avec les modifications apportées par TheoAllen. Un plugin incompatible, pas cherché plus loin pourquoi, il est facilement remplaçable par un template de troupe : CrisisTone.
- Pouvoir faire de l'héritage dans la base de donnée fait bien plaisir !
Liste de développeurs produisant des plugins majoritairement compatibles sur MZ :
VisuStella + Casper Gaming + Community plugins + Theo Allen + Tsukimi + ScsWinter + Hudell.
3 avril 2021
- L'early access de plugins de combat attendus depuis longtemps me permet de simplifier grandement deux mécaniques de jeu.
- Le remplissage de la base de données se poursuit
J'en profite pour mettre le screenshot redimensionné que j'ai posté dans le Screen de la Semaine.
On peut cliquer dessus pour le voir en grand.
Spoiler (cliquez pour afficher)
13 avril 2021
Quelques petites expérimentations avec la sécurisation des données. Premièrement, oui, on peut faire un mix entre wrapper toutes les ressources dans un exécutable et ne rien wrapper du tout. Cela permet d'obtenir un exécutable un peu plus léger. Deuxièmement, quelques liens utiles (et anglophones) sur ce topic.
Cela ne protégera pas les ressources contre un type motivé, mais au moins, cela permet de respecter certaines conditions d'utilisation concernant la redistribution des ressources.
En détail, il est tout à fait possible de créer dans un premier temps un exécutable avec ressources cryptées par RM (s'applique donc aux images et ressources audio). Dans un deuxième temps, protéger les data du jeu, hors données des maps. Enfin, wrapper tout ce qu'on ne veut pas voir dans un deuxième exécutable (en résumé, tous les plugins et tout ce qui sert pour l'affichage de l'application, voire les DLL mais ça pèse lourd). Cacher les fichiers DLL s'ils ne sont pas wrappés.
Cela donne un exécutable qui ne rame pas trop au lancement avec quelques fichiers restants visibles et cinq dossiers (audio[crypté], img[crypté], js[sans plugins], locales, data[maps]).
Si quelqu'un s'y connaissant en nodejs sait à quoi servent les fichiers générés, je suis preneuse d'infos !
|
M.V. |
Kisth -
posté le 15/05/2022 à 17:50:55 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Décidément, j'y reviens tous les ans à la même période, sur ce projet.
Je vois aussi que personne n'a d'infos à partager sur la sécurisation des données.
À nouveau des devlogs mis sous spoiler (ne sont plus d'actualité)
Spoiler (cliquez pour afficher) Démarrage d'un prototype avec un mapping sur Tiled, reprise de toute la configuration des combats de l'an dernier et focus sur les "materia".
Fonctionnel :
- mapping et placement des events sur Tiled
-- super facile à prendre en main, des templates dispos très complets en plus
-- sur RM, il ne reste plus que la programmation des events
-- gros intérêt : permettre de travailler en équipe sans que les autres ne doivent acheter RM ou les ressources associées (à l'exception des tilesets éventuellement, si on ne fournit pas de placeholder)
- invocations d'armes pour X tours
-- arme automatiquement équipée à l'invocation et déséquipée à la fin de l'invocation
-- arme visible dans les équipements si le sort est pré-lancé sur la map, avec le nombre de tours restants affiché dans le menu (pas prévu, mais tant mieux !)
-- commande Attack cachée par défaut, apparaissant au début de l'invocation et disparaissant automatiquement à la fin de l'invocation
-- sort modulable : l'ID de l'arme est stockée dans une variable, tout le reste fait référence à cette variable
- double magie
-- fonctionne grâce à l'utilisation de bonus de sets d'équipement et de "passive states"
-- très flexible dans l'animation grâce aux "Action sequences"
-- gros point faible de l'utilisation de ces plugins : beaucoup de skills en database... ce qui fait venir au point suivant
- héritage de la base de données !
-- avantage : gros gain de temps
-- inconvénient : ne pas oublier de changer l'ID du parent dès que les objets de la base de données ont été déplacés (pas de renvoi relatif du style n-1)
-- attention, parfois, le tag Inherit Everything foire. C'est arrivé pour l'onglet Classes
- sets d'équipement personnalisés
-- attention, ne permet pas d'équiper ce qu'on veut dès le début du jeu (limite d'un item par catégorie)
-- nécessité de paramétrer certains items indépendament de l'héritage pour qu'ils soient reconnus dans la bonne catégorie par l'éditeur...
-- mais les catégories définies dans l'éditeur sont suffisantes pour effectuer les tests
- quelques action sequences pour tester
-- rien de bien folichon
-- découpage en sous common events pour éviter d'avoir à modifier une grosse centaine de skills pour une malheureuse ligne de code à changer
À faire, mais basé sur un travail existant :
- double magie avec sort final
-- sur le même principe que la double magie (par contre 64 entrées en base de données...). Quelle idée d'avoir prévu un mage dans les classes ! Je vais peut-être réduire à un skill par élément au lieu de deux. Cela donnera un joli final avec une chaine de sorts qui alternent entre les deux sous-éléments d'un élément.
- sorts de protection
-- idem, sur le même principe, mais cette fois 16 sorts seulement
- classes et changement de classes
-- penser à bloquer le changement de classes dans le menu
-- prévoir un menu en events pour changer les classes, celui du menu classique est beaucoup trop permissif
-- aucune difficulté technique
- crafting (j'avais dit qu'il n'y en aurait pas, mais pas le choix en fait)
-- permet de changer les gemmes d'une catégorie vers l'autre (assez éloigné de ce qu'on entend par craft)
-- customisable pour restreindre l'accès à certaines classes
-- pas mal de boulot concernant les réglages des menus
Ne fonctionne pas du tout, inutile d'insister :
- Action Skill Trigger
-- conflit avec OTB, même si non référencé sur la doc
Avec tout ça, j'ai de quoi finir la partie technique de la démo concernant l'équipement.
Reste ensuite à configurer les éléments et les ennemis.
Globalement, ça fait relativement peu de plugins (hors les essentiels, j'en suis à 8 de trois auteurs différents plus 3 de mes plugins - un d'injection JS, deux de fix divers).
Il y en a encore au moins 3-4 à rajouter pour les combats, un ou deux pour les dialogues et 2-3 pour l'ambiance. Une vingtaine au total. Ça devrait aller.
Au niveau des graphismes, ça avance très lentement, ce n'est pas la priorité. Spoiler (cliquez pour afficher) Dream Circles continue de sortir de belles animations ; Holder va probablement tout sortir d'un coup fin de cette année, début d'année prochaine ; FSM a l'air d'avoir à peu près tout sorti vu comme la production a ralenti, mais ils restent plus rapides que moi... et il y a encore de belles choses qui sortent régulièrement sur leur blog.
Pour les autres packs graphiques, pas vraiment convaincue par les petits nouveaux qui débarquent. Les ressources paraissent déformées pour pouvoir rentrer dans la grille 48x48. On peut dire que la collecte est au point mort.
Penser à regarder à l'occasion les follows sur le forum officiel.
À dans un an !
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M.V. |
| The Inconstant Gardener | He beh heu... à dans un an. Bon courage dans tous les cas.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
Kisth -
posté le 22/01/2023 à 19:54:09 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Non, ce jeu n'est toujours pas mort ! Et j'ai un peu d'avance sur ma mise à jour annuelle.
J'ai pu faire tester une démo super courte en avant première à trois (anciens) oniromanciens.
Le projet part enfin dans la bonne direction ! Il était temps au bout de cinq ans.
C'est plus ou moins le temps nécessaire à VS pour me sortir les quelques plugins qui me manquent et à DreamCircle pour compléter sa collection d'animations. D'ici peu, dans 3-4 semaines, je vais reprendre le tout premier post, tout basculer dans le deuxième, et actualiser un peu tout ça.
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M.V. |
| The Inconstant Gardener | Kisth Lorraine ! ©sriden
"Ouiche". On dit "Ouiche Lorraine".
Bin bon courage pour la suite du projet alors.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
Kisth -
posté le 30/01/2023 à 19:14:58 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Quelques screens
/!\ C'est blindé de placeholders : les héros ont tous les deux la même tête, des icônes manquent, il reste du texte pas traduit, la commande "Défendre" sert uniquement pour les tests... Mais au moins ça donne un petit aperçu.
Version animée
Pour les FPS : le PC n'est absolument pas prévu pour faire tourner des jeux. Je "joue" régulièrement à 3-5 FPS avec ce PC. RM s'en sort pas si mal. À noter que les combats sont en vitesse x4 pour gagner du temps pendant les tests. Le PC n'aime pas et l'impact sur les FPS est plutôt monstrueux.
Version statique en spoiler (un petit peu plus ancienne)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour comparaison, mon vieux projet
Spoiler (cliquez pour afficher) (mouais, pas des masses de progrès visuellement parlant à part le coin en haut à droite... les héros sont des humains et c'était plus coloré.)
Edit du 7 février : premier post mis à jour
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M.V. |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 08:09:50 (998 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Les altérations d'état négatives
Il y en a une par élément en général et deux pour le vent.
Foudre : paralysé
La cible a une chance sur deux de ne pas pouvoir agir. Sa capacité d'esquive est diminuée. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Vent : étourdi ou désorienté
La cible a une chance sur deux d'être étourdie : elle ne pourra pas effectuer sa prochaine action. Cet état disparait après un tour.
Sinon, elle sera désorientée : son tour d'action est retardé et sa capacité d'esquive est diminuée pour la prochaine attaque. Cet état disparait après un tour.
Minéral : pétrifié
La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement et la brûlure). En contrepartie, elle ne peux effectuer d'action. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Si tous les ennemis sont pétrifiés, le combat est remporté.
Si tous les alliés sont pétrifiés, c'est un game over.
Végétal : empoisonné
À chaque tour, la cible reçoit des dégâts d'intensité croissante. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Si la cible est pétrifiée ou gelée, les dégâts sont moindres.
Glace : gelé
La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement). En contrepartie, elle ne peux effectuer d'action. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat ou si un sort de Feu est lancé sur la cible. La cible obtient alors l'altération d'état mouillé.
Si tous les ennemis sont gelés, le combat est remporté.
Si tous les alliés sont gelés, c'est un game over.
Eau : mouillé
La cible devient plus sensible aux sorts de foudre et de glace et a plus de chances de recevoir leurs altérations d'état respectives. Inversement, la cible devient plus résistantes aux sorts de feu et à leur altération d'état.
Cet état est un effet automatique octroyé par tout sort d'eau. Il ne disparait qu'à la fin du combat ou si la cible est affectée par un sort de feu ou de vent.
Feu : brûlé
À chaque tour, la cible reçoit des dégâts d'intensité décroissante (jusqu'à atteinte une valeur seuil). Cet état ne disparait qu'à la fin du combat ou si un sort de glace ou d'eau est lancé sur la cible.
Si la cible est pétrifiée, les dégâts sont moindres.
Lumière : aveuglé
La capacité d'esquive de la cible est diminuée pendant un tour entier. La cible a une chance sur deux d'attaquer un ennemi aléatoire (sans effet sur une attaque multicible), une chance sur quatre de manquer son attaque (sans effet sur une attaque multicible) et une chance sur quatre d'agir normalement. Cet état disparait au bout d'un tour.
Plus l'effet est puissant, moins il a de contres, plus il est difficile de l'appliquer. Par exemple, la pétrification a beaucoup moins de chances de passer qu'une brûlure et un peu moins de chances de passer que le gel.
Les effets ne durant qu'un tour ont 100% de chances de réussite.
La foudre et le vent peuvent paraitre faibles à cet égard, mais ces deux éléments ont l'avantage de mettre à terre les cibles volantes (qui deviennent à portée des attaques physiques). De plus, le fait de retarder l'action d'un ennemi à coup sûr rend le vent très intéressant dans un système de combat au tour par tour.
Les effets sont clairement inspirés de Final Fantasy ou de Pokémon.
Pour le moment, les effets impactant l'esquive sont ignorés.
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M.V. |
Gari -
posté le 08/02/2023 à 09:27:50 (5899 messages postés)
- | | Ca veut dire que tu es bientôt prête pour la première démo, si on se fie à la to do list ?
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