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Index du forum > Jeux en développement > DADD - Episode1 Les Aventures de Teltok - Platforme/Aventure

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Reprise du message précédent:

AnthonyP - posté le 08/03/2024 à 20:54:03 (897 messages postés) -

❤ 0

Merci Lethao ; o )

Oui faut savoir trouver des compromis. Je me dit que si j'arrive à avoir quelque chose d'expressif avec des contraintes techniques je pourrais toujours affiner plus tard.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Suite du sujet:

AnthonyP - posté le 12/03/2024 à 23:59:21 (897 messages postés) -

❤ 1

Petite vidéo making Of pour donner des nouvelles de mon projet. Je travaille principalement sur les cinématiques en ce moment j'essaie de vraiment affiner les rendus pour avoir quelque chose de présentable au niveau du dessin et de certaines animations.

J'ai fais exprès de laisser quelques séquences "dessin papier en noir et blanc" dans la vidéo lors de la première cinématique du début de vidéo pour montrer que je m'en sert bien pour colorier et vectoriser par dessus,gagner du temps quand je conçois mes cinématiques animées. Tout mes dessins sur papier ne sont donc pas du temps inutile ça me sert au contraire à itérer plus vite et essayer d'isoler ce que je trouve "graphiquement" intéressant. Que tout ces choix puissent me plaire et me motiver à poursuivre dans les meilleurs conditions possible :) Voilà ; ) Enjoille :



ça avance tout doucement je prends mon temps.


Et puis comme la messagerie Discord à virée toutes les vidéos que j'avais partagé ici j'essaie de regrouper tout ça avec d'autres outils en faisant de nouvelles vidéos qui synthétisent celles-ci.

J'en profite aussi pour encore corriger pleins de fautes d'orthographes.

J'ai pleins d'habitudes que j'essaie de travailler pour mémoriser des soucis : "Es ce que" alors qu'on écrit "Est-ce que".

Je vais aussi faire pleins de ré écriture, itérer encore pour le choix du rythme des dialogues. Je profite aussi de ce
jeu pour me remettre en question sur tout ce qui est écriture moi qui n'ait pas eu un parcours classique en école
je suis obligé de faire pleins de re lecture. Je prends pas mal de plaisir aussi à écrire en parallèle du dessin et de la composition des musiques.

Pour l'écriture des dialogues j'essaie vraiment de faire des séquences complètes de cinématiques "Début / Conclusion" en re écrivant jusqu'à ce que je trouve que la scène se déroule de manière la plus naturelle possible. Faire presque comme si c'était une vraie scène de théâtre. J'étudie beaucoup comment sont écrits et rythmés les dialogues dans d'autres jeux que j'ai aimé pour voir comment ils arrivent à donner de la vie avec juste du texte.

Et hop une image concept pour le jeu encore une :) :
image

En fait c'est une illustration que j'avais déjà préparé depuis longtemps mais ça fait déjà un bout de temps que je voulais la finaliser pour de bon vu que c'est un des passages de l'épisode 1 donc il fallait que je finisse ce décor.

Une autre que je rajoute, vielle de 2012 :
image

image

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


anthonyP - posté le 24/03/2024 à 23:16:27 (897 messages postés) -

❤ 1

J'aime bien donner des nouvelles et ça avance super bien. Je continue de travailler tout doucement sur une liste de choses à faire comme ça je ne m'éparpille pas j'ai une feuille de route. :lei

J'ai bien dégrossis et nettoyé le dessin des animations de Max le yéti "Copain de Teltok qui va le suivre avec une petite intelligence très basique que j'ai programmé ". Par contre sur ce Gif animé c'est moi qui le déplace au clavier parce que ça me permet de vraiment voir en direct les problèmes d'anatomie et de durée de mouvements afin d'ajuster progressivement jusqu'à ce que ce soit assez présentable :
image

Le Gif animé de Max saccade volontairement pour me focaliser sur la sensation globale. Je me suis limité qu'à 4 images pour les anims de course de Max parce que je pars du principe que si les poses clefs de Max sont jolies à voir bouger avec seulement 4 images alors je pourrais toujours rajouter des images pour fluidifier ça plus tard. ;)

Visuels de l'épisode 1 :
image

Je continue d'améliorer le visuel de zone de l'épisode 1 que je compte bien finir pour rendre une version jouable à partager ici c'est toujours d'actualité ;) :
image


Bon voilà je suis assez confiant je trouve qu'à force d'avancer par petites touches ça se débloque et tout commence à faire sens entre les différentes sections du jeu.


J'en profite aussi pour re partager une bribe de cinématique très loin dans le jeu que j'avais publié ici en 2021 et que j'ai amélioré depuis au niveau de certains dessins :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Nouveaux essais de musiques. Avec mon autre logiciel LMMS que je suis en train d'apprendre à utiliser et que je trouve assez sympa à force de fouiller les banques d'instruments gratuits sur la toile :


Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


anthonyP - posté le 25/03/2024 à 21:45:16 (897 messages postés) -

❤ 3

Et victoire Deviantart me laisse enfin accès à la publication de vidéo Mp4
du coup je vais partager des animations de mon jeu c'est pas trop tôt :


Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Nemau - posté le 10/04/2024 à 23:24:33 (52451 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Premier post a dit:

Venus d'une grotesque galaxie de l’espace des banquiers extra-terrestres appelés "Grogyons" veulent faire construire un musée d'art contemporain ainsi qu'un casino géant dans la galaxie de Teltok.


(je viens de voir ça : c'est pas bien les musées d'art contemporain ? :pense :D)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


anthonyP - posté le 13/04/2024 à 13:19:29 (897 messages postés) -

❤ 1

Nemau a dit:

Premier post a dit:

Venus d'une grotesque galaxie de l’espace des banquiers extra-terrestres appelés "Grogyons" veulent faire construire un musée d'art contemporain ainsi qu'un casino géant dans la galaxie de Teltok.


(je viens de voir ça : c'est pas bien les musées d'art contemporain ? :pense :D)



Ha ha X ) Oui c'est parce que j'avais vu une conférence critique assez marrante de Frank Lepage sur ce sujet. Et pis à l'époque en hôpital les psys nous faisaient faire des sorties à Paris pour voir des salons d'art contemporain, un ami en hôpital avec moi les taquinait un peu en disant que l'art contemporain c'était quand même "UN PEU" un truc de bourge. Donc ya un peu de vécus. Et pis c'est rigolo je voulais faire une référence aux Vogons du films H2G2 sauf que eux dans le film c'est une autoroute galactique qu'ils veulent construire alors que moi j'ai remplacé ça par un musée d'art contemporain.

Bon après désolé à toi Nemau et Sylvanor si depuis 2021 je vous tease pleins de trucs et que ça à l'air de stagner : En fait le jeu avance super bien mais c'est juste que je continue d'apprendre pleins de choses en dessins encore sur le tas et continue de chercher des astuces et solutions pour trouver des compromis.

Et pis aussi comme j'avais dit plus haut "Sylvanor m'avait dit que ça serait dommage de pas faire les cinématiques de mon jeu dessinées totalement sur Artrage avec mon style peinture traditionnel habituel". Du coup il ma trop tenté j'ai eu envie de le faire ; o ) Et comme je vois que je fais des ptits progrès en dessin bas je me dit autant profiter de ce que j'ai amassé pour réactualiser les graphismes pour y aller vraiment à fond, fignoler tout ce que je peux pour vraiment être fier de tout ça à la fin.

Sauf qu'entre faire mon rendu vectoriel en aplat de couleur et tout re dessiner sur Artrage en rendu semi-réaliste forcément ça prend plus de temps de dessiner avec Artrage et c'est plus de boulot du coup mon projet se ralonge un peu plus.

Et aussi l'écriture du scénario et des dialogues qui à été laborieux vu que je me forme sur le tas un petit peu à tout les médias : Dessin / musique / programmation / écriture forcément ça prend du temps de jongler et de rassembler les choses les plus percutantes pour mettre en valeur le jeu le plus possible".


Du coup voilà je suis en train de "RE"dessiner tout les persos de mes cinématiques sur Artrage ;) :
image

Hop une tit anim pour DADD de 2016 que j'améliore avec Teltok qui fait du parcours et des pirouettes :
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Rajout de nouvelles variétés de fleurs pour casser un peu le côté parfois monotone de la verdure et des rochers seuls. Je suis super content parce que c'est avec des idées toutes simples comme "Rajouter des fleurs roses / violettes " que certains décors que j'aimais sans plus, tout à coup se mettent à retrouver plus d'intérêt à mes yeux. J'ai aussi pensé à remettre enfin des petits papillons qui bougent et font leur vie "Un peu comme les anims de papillons dans Rayman1, 2 et 3 " :
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Nethal - posté le 16/04/2024 à 10:39:08 (42 messages postés) -

❤ 1

Local Hyena

Les graphismes et l'animation me fait penser à Seasons after Fall. J'aime beaucoup !

"Saute d'abord, réfléchis après" –Issun (Okami)


anthonyP - posté le 16/04/2024 à 16:56:50 (897 messages postés) -

❤ 2

Nethal a dit:

Les graphismes et l'animation me fait penser à Seasons after Fall. J'aime beaucoup !



Merci : o ) Oh y'avait un renard dans la toutes première version de Dadd de 2001 "oui oui 2001 ". Mais c'était dans mes périodes où je jouais à TonicTrouble quand j'étais petit et qu'on pouvait se transformer en certaines créatures avec l'aide d'une baguette magique, Teltok pouvait se transformer en renard dans les premières version, en poisson et en oiseau aussi ;) Ca lui permettait d'accéder à des endroits où il pouvait pas aller sans c'était une sorte de super pouvoir mais j'ai abandonné l'idée.

Depuis cette vielle version j'ai retiré tout l'aspect magique pour faire un univers plus orienté "Technologie". Ce que j'ai gardé par contre du tout premier Dadd de 2001 jusqu'à maintenant c'est le côté " Science Fiction / Space Opéra / fantasy avec une forêt ".

Et certains vieux Boss comme le papi épine sont des très vieux bonhommes de 2001 que j'ai remis au gout du jour :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Peut être parce que Season After fall à été développé par des anciens de Rayman Origins et que je me suis un peu inspiré de Rayman Origins vu que la série de jeux Rayman c'est toute mon enfance. :)

Ou aussi parce que Nurikabe à composé les musiques de Season after fall et qu'il à aussi composé les musiques de Sarcia de 2006 sur Oniromancie et que j'adore Sarcia, que j'adore ce que fait Nurikabe ? :tirlalangue2 le mystère est totale.


Dessin du vieux DADD de 2001 quand j'étais petiot et que je devais avoir 10 ans ; o ) :
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image

Une vielle couverture de manuel pour Dadd de 2001 + Dadd 2 ? :tirlalangue2 :
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Une vielle Bande dessinée de 2001 où Teltok rencontrait Amandine ;) :
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Créacoda - posté le 16/04/2024 à 21:42:33 (1411 messages postés) -

❤ 0

L'animation de 2016 est vraiment bonne, je trouve que c'est dans les trucs les plus réussis que tu as fait. Le rythme est bon, la perspective, c'est très dynamique.


anthonyP - posté le 17/04/2024 à 16:39:10 (897 messages postés) -

❤ 2

Créacoda a dit:

L'animation de 2016 est vraiment bonne, je trouve que c'est dans les trucs les plus réussis que tu as fait. Le rythme est bon, la perspective, c'est très dynamique.




Merci CréaCoda :) J'en ai d'autres des comme ça " faites pour être assez dynamiques " mais elles vont me servir plus loin dans le jeu.

Exemple avec celle là de 2018 que je retravailles avec Mitti qui pique une petite folie dans un aquarium géant :
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Quelques recherches récentes pour Mitti sur papier :
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Mitti en train de courir , des test :
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Ily avec son bâton de combat :
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Pour finir un ptit fanArt de Ily, l'héroine de mon jeu Dadd, faite par une connaissance sur Deviantart <3 Gros coup de coeur trop choupi j'adore :
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La version en grand de son super dessin :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Son deviantart : https://www.deviantart.com/lafeetiguee
J'aime beaucoup ce qu'elle fait c'est super mignon.

Je n'ai même pas encore publié de Demo officiel du jeu que j'ai déjà 2 fanart de Ily de 2019 à 2024 je suis gâté :amour2
C'est le monde à l'envers ;) ==> Normalement on sort le jeu et pas chance des gens font des fanarts mais là non mon jeu n'est même pas sortie que Ily à déjà une mini fanbase :chante C'est cool ça me booste pour en faire une héroine cool.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


anthonyP - posté le 27/05/2024 à 00:11:41 (897 messages postés) -

❤ 2

Grosse mise à jour : ) Ne regardez pas la vidéo si vous ne voulez pas être spoilé ; o ) :



Globalement j'ai fais cette mise à jour afin de commencer à ce que le jeu donne plus "Envie" parce que c'était souvent tristounet. J'essaie vraiment d' ausculter le moindre détail pour me dire "Qu'est ce qui pourrait être rajouté pour permettre de donner vraiment plus envie d'y jouer ?".

Je me pose souvent la question en travaillant sur ce jeu : Comment faire pour que le moindre passage du jeu soit attrayant et agréable à suivre, qu'il y ait toujours un truc à grignoter visuellement pour flatter la rétine et ne pas laisser le joueur dans la déprime même quand c'est juste une cinématique qui passe et qu'il doit attendre que ça passe. :)

Le côté "jeu de plateforme" manque souvent de scénarisation et c'est souvent les jeux de plateforme à "Scénario" qui me plaisent plus Exemple : ( Hearth of Darkness sur ps1 / OddWorld / Rayman / Jak & Daxter / Tonic Trouble / Ratchet & Clank ).

Dès qu'il y à de l'humour, des petites scénette dialoguées, un vrai univers ça casse le côté chiant des jeux de plateforme classiques typés arcade et le jeu à vraiment un intérêt supplémentaire qui lui donne ce supplément d'âme qui moi me motive aussi à explorer tout ça.

Parcourir un niveau de jeu de plateforme c'est pas le plus passionnant, souvent ce sont les cinématiques et l'univers qui donne un intérêt en plus.

Et une illustration de Mitti que je voulais faire pour me concentrer sur son visage. C'est vrai que dans l'idéale l'idée serait d'avoir ce genre de rendu pour tout les plans de cinématiques en gros plan sur les visages des persos comme m'avait conseillé Sylvanor et je pense qu'il y à vraiment quelque chose à faire avec cette idée. Ca me demande plus de travail donc je prépare d'abord des cinématiques en aplat vectoriel pour trouver d'abord les bonnes idées d'expressions faciales et de choix de morphologies pour les visages et ensuite je re dessinerais sur Artrage quand les squelettes, proportions seront bonnes :
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Et beaucoup d'autres surprises en préparation parce que je ne fais pas que travailler sur ce premier épisode "C'est pour ça d’ailleurs que l'attente est d'autant plus longue " de démarrage du jeu mais aussi sur des séquences du jeu qui se trouvent plus loin voir quasiment à la fin. :) Je travailles par anticipation : j'essaie toujours de préparer en amont pleins d'idées en rab pour ne pas trop improviser dans le vide et me sentir trop perdu.


Un petit inventaire :
-Écriture et ré écriture des dialogues du jeu pour avoir des versions les plus théâtrales, humaines et naturelles possibles.
- Scenes de cinématiques retirées ou rajoutées afin de réfléchir sérieusement à ce que le joueur va pouvoir ressentir quand il va progresser dans le jeu et découvrir l'histoire sur le tas.
-Finitions de pleins de scènes.
- Amélioration de banques d'instruments pour avoir des musiques plus agréables à écouter.
- Composition de nouvelles musiques.
- amélioration de pas mal de décors
- Rajout de méchants "Enfin".
- finition et amélioration de certaines nouvelles cinématiques qui embranchent vraiment sur la trame principale.
- Corrections de pleins de bugs de caméra, logique de déplacements.

________________________________________
Encore quelques faux raccords d'une cinématique à une autre mais c'est parce que des fois je tâtonnais sur des choix du style : "Est ce que je mets un gilet rouge et Tshirt bleu à Max ? ou pas ?" Et du coup comme j'avais décidé sur un coup de tête de l'habiller je ne l'ai pas encore ré habillé sur toutes les séquences du jeu :) ".

Quelques expressions faciales aussi que je suis encore en train de questionner lors de zoom sur les visages pendant les cinématiques mais globalement je fais tout ça pour apprendre et voir ce qui me parle sur le moment quand je pose les éléments donc soyez indulgent je fais ça tout seul et c'est pas tout le temps facile.

Pas évident pour les visages, des fois je suis hyper inspiré et des fois j'ai pas le morale l'inspiration et l'aisance ne vient pas c'est tout ou rien. Donc j'essaie de pas trop me mettre la pression et plutôt voir si la narration globale marche.

Donc par narration principale j'entends surtout par l'écriture textuelles des dialogue et le rythme des dialogues plus que de miser sur la qualité de tout les dessins.

Le but c'est toujours de faire des bêtises pour apprendre donc ça m'arrive de mettre le paquet sur certains aspects du jeu et pas assez sur d'autres.

Globalement je vois bien que le fais que la caméra soit trop zoomé sur Teltok ça fait perdre le charme et la lisibilité.

Les séquences ou la caméra est très très loin de Teltok en vue Zelda vue d'aigle on l'air de fonctionner bien mieux que pendant les phases de jeu quand Teltok se promène en vue de côté comme les jeux de plateforme.

Je n'ai pas envie de refaire tout de zéro pour la caméra trop prêt.

J'aurais vraiment aimé dans l'idéale faire ce jeu plutôt en 3D mais je trouve que je me dépatouille pas mal en 2D. J'ai l'impression que faire de la 3D serait un faux pretexte et qu'en fait il ne me manque plus que de peaufiner des choses déjà présentes.

Je me demande aussi si le simple fait d'affiner les sensations de jeu et affiner les déplacements de caméra ne serait pas un moyen de débloquer cette impression de claustrophobie du jeu dans les passages où la caméra est proche de Teltok en vue sideScrooler.

J'avais par exemple tenté de coder une caméra qui ne décolle pas du sol quand Teltok saute ce qui permet d'avoir quelque chose de moins fatiguant mais le soucis c'est que j'apprends à la faire sur le tas et ce que j'ai codé est sympa mais ça tiens plus du bricolage que de vrais connaissances de programmeur qui à déjà codé ce genre de caméra.
Un peu comme la caméra dans Rayman 1 et celui de la GameBoyColor qui avait une caméra qui restait au niveau de la plateforme ou était Rayman pour uniquement décoller quand le perso était sur une nouvelle plateforme ou quand Rayman se laissait tomber d'une plateforme.

Il y à aussi la caméra à la super Mario bros sur SNES mais je n'aime pas trop le principe et je n'aime pas comment ça rend du coup j'ai plus opté pour une caméra qui s'inspire de celle du premier Rayman. En gros la caméra à la super Mario Bros consiste à faire dépasser Mario d'une zone limite rectangulaire pour inciter la caméra à glisser quand la zone est dépassée.

Verticalement ça pourrait être intéressant pour justement ne pas avoir la caméra qui à la bougeotte mais "Horizontalement" je n'aime pas le principe je préfère la caméra comme Rayman 1 pour les déplacements horizontaux de la caméra.

Le fait que Teltok ne fais pour l'instant que glisser / courir et sauter ou double saut pirouette + la bulle géante qui sert de trampoline : Je sent bien que c'est encore pas mal limité. Avoir une vitesse de course trop constante tout le temps ça donne une impression un peu plate il me manque des variations de vitesses mais là encore j'aurais peu de me perdre dans du perfectionnisme.

C'est vraiment tout un débat, je me rend compte que certains jeux ou le personnage à une vitesse constante et est un jeu très plaisant à jouer ça existe "heart of Darkness / Oddworld sur playstation 1 etc.. " parce que les interfacions dans le jeu sont très variées et il y à un aspect très "Puzzle " finalement.

Mais des jeux comme " Sonic ATS / Fancy Pants adventure " avec acceleration et super vitesse + des sauts qui varies selon la prise de vitesse c'est aussi des références que j'aime beaucoup.

Il y à aussi le super Flash jeu de BradBorne autre que sont FancyPant Adventure qui était un fangame de Mirror Edge en jeu de plateforme qui avait une héroine avec une vitesse de course constante sans accelerations. Mais là encore je me rend compte que c'est la caméra qui fait tout le plaisir.


Pour l'écriture des dialogues et du scénario je suis quand même content d'arriver à imaginer tout ce que j'ai mis en place mais je ne me sent jamais vraiment "légitime". J'ai l'impression d'être un peu "arriviste" et de découvrir sur le tas. J'ai pas trop envie d'écrire avec à tout prix des règles dramaturgiques classiques vu que je constate qu'il est souvent expliqué qu'il n'y à pas vraiment de boite à outil plus légitime qu'une autre il n'y à en écriture que des outils et après on choisis ou non de respecter et utiliser certaines outils d'écriture plus que d'autre.


Bon voilà globalement je sais que je souffre de tout apprendre en autodidacte et de ne pas avoir les collègues spécialisés là dedans, avoir fait l'école de jeu vidéo , ou les programmeurs spécialisés en jeu de plateforme.

Les jeux de plateformes sont vraiment les mal aimés en plus dans tout ce qui est tutoriel de programmation ce qui à rendu mon apprentissage très très long et très laborieux.

Les sensations de jeu via les animations / Caméra sont un peu les mal aimés des tutos de programmation sur internet on voit plus de tutos pour apprendre à coder des collisions ou pour vite fait coder des saut basiques, apprendre à faire en sorte que le personnage s'arrête à un mur. C'est dur de vraiment voir des gens qui adorent parler et apprendre comment faire des belles sensations de jeux parce que à part les personnes qui parlent de "Camera Shake" et de "Juiciness" c'est pas facile de vraiment avoir des gros experts qui ont fait des vrais beaux projets de plateforme.

Le fait que ça tourne souvent autour de jeux de plateforme en PixelArt via un système très classique de "TileMap et TileSet" fait que c'est galère de voir des vrais amoureux de jeux de plateformes qui ont vraiment creusé l'aspect sensation de jeu".

Il existe pleins de choses sans doute mais c'est souvent enfouie et très long pour trouver les bonnes infos, les bons conseils.
Je trouves que je m'en sort pas trop mal pour quelqu'un qui à du presque tout trouver tout seul en fouillant sur la toile des tutos. :)

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

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