Merci pour ton retour !
Citation: Des fois le jeu se bloque de façon très très courte, du coup je n'arrive pas à savoir si c'est juste les contrôles qui mettent un peu de temps avant de s'activer ou si rpgmaker se met à ramer un peu. |
Ce doit être RM, car les contrôles sont instantanés.
Parfois on appuie sur la touche pour avancer et on a l'impression de ne pas bouger car la ou les îles au loin semblent ne pas bouger : en fait le bateau avance correctement, c'est juste que lorsqu'une île est au loin il faut avancer d'un certain nombre de cases (sur la map virtuelle) pour que l'île grossisse et/ou bouge sur le côté.
Citation: Ça manquerait d'un petit évènement pour téléporter le joueur sur l'iîe qu'on a atteint.
Par exemple si la position X et Y correspond de prêt ou de loin à celle de l'île et qu'on appuie sur "Valider" on puisse se téléporter sur l'Île. |
C'est prévu. ^^ (cf. premier post)
Citation: Je ne savais pas qu'on pouvait utiliser des fonctions comme Cosinus ou Sinus sur Rpgmaker |
On ne peut pas. ^^ (dans RM 2000/2003 du moins) Mais il existe des manières détournées d'obtenir les résultats que l'on veut. Dans mon cas, c'est Tassle qui m'a créé une formule retranscriptible dans RM. Et sur le site il y a un tuto d'Anton pour recréer les fonctions sinus cosinus tangeante dans RM (si j'ai bien compris).
Citation: je n'ai pas encore regardé en détail comment vous avez fait pour coder tout ça j'ai juste regardé le code mais sans trouver de calcule de trajet, du moins j'ai survolé. |
N'hésite pas à me demander si tu as une question sur un point précis. Ce topic t'intéressera peut-être, il peut faire office de making of du truc.
Citation: Je ne suis pas sûr de ce que tu entends par "calcul de trajet". Grosso modo le code c'est :
- si l'angle d'orientation du bateau est compris entre x° et x°, alors le bateau avancera vers une telle des huit directions (nord, nord-est, est...)
- quand le joueur appuie sur la flèche haute, alors le bateau avance d'une case (dans la direction établie ligne précédente) toutes les 0.6 frames si c'est nord est sud ou ouest et 0.9 frames si c'est nord-est, sud-est, sud-ouest ou nord-ouest (plus grand délai entre deux avancées car plus grande distance parcourue à chaque avancée, car la diagonale d'un carré est 1.4 fois plus grande que son côté)
Citation: Il y avait un jeu qui utilisait de la 3d sans polygone comme ça en déplaçant juste des images ça s’appelait Ecstatica, et Ecstatica 2. Les personnages étaient constitués de sortes de sphères colorées. Il y avait quand même un décore derriere en papier peint. |
Je viens de regarder, ça sent bon les années 90. ^^
Citation: Ca me fait penser exactement à ce procédé, qui mériterait d'être encore exploite parce qu'il y sans doute encore bien des choses à imaginer avec tout ça. |
Moi ça m'évoque les ennemis dans les premiers Doom et Wolfenstein. Ou bien l'île qui tourne sur l'écran titre de Yoshi's Island.
Citation: J'ai constaté que chaques variables correspondant à la position d'une île placée sur la carte était rentré à la main Bravo pour la patience que ça a du demander. |
Merki. ^^ J'ai factorisé autant que j'ai pu, mais pour rentrer dans le code la position de chaque île il n'y avait pas de moyen de simplifier le truc.
Citation: je ne sais pas si Rpgmaker permet de parcourir des boucles pour faire de la Rasterization |
Là pour moi c'est du chinois donc je ne saurais te dire.
Encore merci !
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