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Index du forum > Jeux en développement > [RMXP.U] Le Tueur : Forge


Picot - posté le 26/04/2024 à 21:12:16 (1041 messages postés) -

❤ 4

C'est pas moi, j'ai un alibi !

Avant-propos :

Il s'agit d'un projet en cours d'élaboration. Je ne suis pas vraiment sûr de le mener à terme. Disons que j'ai pas mal d'idées, que j'expérimente certaines choses (côté graphismes et codage) histoire d'étudier la faisabilité du projet, ou peaufine ses bases pour déterminer si cela vaut la peine d'aller plus avant ...

Jusque là, ces essais sont plutôt concluants (enfin ... j'espère ?). Pourquoi donc ne pas vous en faire part d'une partie, des fois que cela puisse susciter votre curiosité ? :)


Titre provisoire : image Le Tueur : Forge imageimageimage Mhi mhi mhi !

Logiciel : imageimageimageimageimageRPG Maker XP Ultimate

Résolution : image800 x 512

Pitch :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Gameplay :

Cela resterait un jeu "Le Tueur" au sens habituel : le traditionnel mélange de RPG et de Point'nClick typique de la série, mais il s'ajouterait, cette fois, une dimension de farming et de craft.

Cela pousserait notre ami autiste à explorer des recoins inconnus pour collecter des ressources, gagner de l'expérience dans trois métiers différents, obtenir des plans et recettes de choses à fabriquer, armes et outils, utiles pour l'aider à avancer dans ses quêtes ... quitte à supprimer tous ceux qui s'y opposeraient, bien entendu :demon

Il faudra en outre composer avec un cycle jour-nuit, de l'épuisement au travail et une bonne santé à maintenir en ne se surmenant pas plus que nécessaire. :fou3






Quelques réussites :


◦ Double Panorama

J'ai pu recycler le "Fog" pour le transformer en une deuxième couche de Panorama, avec une valeur Z inférieure. Je l'ai rendue également mobile, en fonction des mouvements latéraux du joueur, mais à une moindre vitesse que le panorama natif.

Je suis content de mon coup, car cela crée un vrai effet de profondeur ; bien plus que si le ciel (couche fog) bougeait au même rythme que les décors d'horizon (couche panorama), ce qui aurait été le cas si ces deux calques n'en avaient fait qu'un :youpi



image


◦ Un menu "Progression"

Depuis le menu principal, l'on peut accéder à une page, riches en infos et illustrations, qui recueille tous les progrès du joueur liés aux métiers :flaco

image




À votre avis ? :amour2 ... Je continue ?

Citation:

Oui
Non
Ne se prononce pas
Gérard Depardieu




Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer"


Delta - posté le 27/04/2024 à 03:05:21 (1117 messages postés) -

❤ 1

Makeur en progrès

Un grand oui. Ou Gérard Depardieu ? J'hésites.


Picot - posté le 27/04/2024 à 11:22:00 (1041 messages postés) -

❤ 0

C'est pas moi, j'ai un alibi !

Delta a dit:

Un grand oui. Ou Gérard Depardieu ? J'hésites.


Merci, Delta :sourit
Je pense qu'on peut prendre le Gégé pour un "oui" :pfr



Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer"


anthonyP - posté le 27/04/2024 à 17:41:54 (866 messages postés) -

❤ 1

moi tans qu'il y à des gens sympas avec qui discuter dans le jeu et des canards qui font coincoin dans la mare tout me va :clindoeil2

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Picot - posté le 27/04/2024 à 19:03:30 (1041 messages postés) -

❤ 0

C'est pas moi, j'ai un alibi !

X) Ca marche ! Merci à toi :biere

Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer"


Picot - posté le 05/05/2024 à 00:41:35 (1041 messages postés) -

❤ 3

C'est pas moi, j'ai un alibi !


Quelques petites nouveautés que je suis heureux de partager avec vous :youpi


◦ En remettre des couches

Mon double-panorama appliqué à un environnement minier (les arrière-plans de silhouettes rocheuses et de fond sombre nébuleux ne défilent pas sur le même plan).
Ajout également d'une couche supplémentaire : un avant-plan, défilant à 1,35x la vitesse des tilesets et subeutilement programmé pour ne pas obstruer la vue du joueur :pfr



image



◦ Coloriage

Autre nouveauté : au lancement d'une nouvelle partie, vous pouvez customiser votre Tueur :F
Avec possibilité d'en changer n'importe quand depuis la cabine d'essayage d'une boutique de vêtements (moyennement payement, cela va sans dire).

Trouverez-vous par ailleurs, en cours de jeu, les deux teintes cachées ?



image



Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer"


anthonyP - posté le 05/05/2024 à 16:41:42 (866 messages postés) -

❤ 1

Très très sympa ton scrolling parallaxe .

Tu t'es carrément embêté à faire une transition en transparence quand le joueur passe derrière le premier plan :) Tu te donne bien du mal mais au final c'est vrai que l'effet est cool et assez discret. : o ) Ça aurait fait un peu plus bizarre de voir le premier plan devenir totalement transparent quand le joueur passe derrière je pense du coup que ton idée d'ajuster légèrement la transparence est finalement le meilleur choix pour cet effet.

C'est cool aussi on retrouve tes fameuses explorations souterraines.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Alkanédon - posté le 05/05/2024 à 18:06:07 (8275 messages postés) - -

❤ 1

Citoyen d'Alent

Très réussi le défilements des plans GG :biere
Pour la customisation du tueur, je trouve ça un peu triste que ça soit juste une couleur. Des motifs en plus ça serait déjà plus sympa, et pourquoi pas des accessoires décoratifs ?

Mes musiques


Picot - posté le 05/05/2024 à 19:36:51 (1041 messages postés) -

❤ 1

C'est pas moi, j'ai un alibi !

@anthonyP : Merci pour ton retour :) C'est vrai qu'un "clignotement" pur et simple des colonnes en avant-plan, dès lors qu'elles (dis)paraîtraient d'un coup, aurait été fort peu ergonomique pour les yeux du joueur, je crois.

Si tu veux plus de détails quand à ladite transparence progressive :clindoeil3

Spoiler (cliquez pour afficher)




@Alkanédon :: Merci beaucoup :amour2 Va savoir ce que les deux "couleurs cachées" réservent :clindoeil2 :clindoeil2 :clindoeil2

Concernant les accessoires ... je garde ça en tête, mais c'est compliqué de devoir, derrière, faire une version des charsets du Tueur sans et avec chaque accessoire.
Surtout s'il faut l'appliquer aux animations de plusieurs armes et outils :goutte ... c'est chaud !


Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer"


anthonyP - posté le 05/05/2024 à 21:25:05 (866 messages postés) -

❤ 1

Picot a dit:

@anthonyP : Merci pour ton retour :) C'est vrai qu'un "clignotement" pur et simple des colonnes en avant-plan, dès lors qu'elles (dis)paraîtraient d'un coup, aurait été fort peu ergonomique pour les yeux du joueur, je crois.

Si tu veux plus de détails quand à ladite transparence progressive :clindoeil3

Spoiler (cliquez pour afficher)




@Alkanédon :: Merci beaucoup :amour2 Va savoir ce que les deux "couleurs cachées" réservent :clindoeil2 :clindoeil2 :clindoeil2

Concernant les accessoires ... je garde ça en tête, mais c'est compliqué de devoir, derrière, faire une version des charsets du Tueur sans et avec chaque accessoire.
Surtout s'il faut l'appliquer aux animations de plusieurs armes et outils :goutte ... c'est chaud !



Trop chouette = o )

Je ne connaissais pas bien les nouveaux Rpgmaker niveau programmation en plus donc je vois qu'on peut utiliser des if / else if et tout trop bien.

J'aurais bien un truc plus simple du style :

Portion de code : Tout sélectionner

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// Le joueur arrive derrière ton premier plan 
 
Si le joueur dépasse la zone suspecte alors {
     Opacité_du_premier_plan_Drapeau = ON.         // true
    }
 
// Le joueur est bien derrière on active la transition opaque du premier plan :
 
Si Opacité_du_premier_plan_Drapeau = ON   and  Opacité est inférieur à  255 alors {
    Ajoute 10 à Opacité.
}
 
// Le joueur sort de la zone derrière ton premier plan :
 
Si le joueur sort de la zone suspecte  alors {
 Opacité_du_premier_plan_Drapeau = OFF             // false
}
 
// Le joueur est sortie de la zone donc on remet l opacité normale
sans transparence progressivement :
 
Si Opacité_du_premier_plan_Drapeau = OFF   and  Opacité est supérieur à  144 alors {
    Soustrait 10 à Opacité.
}



Et le supérieur et inférieur permet de surveiller la limite maximum et minimum de ton opacité ça permet de fixer arbitrairement des limitations à volonté. Il vaut mieux "automatiser" les tâches comme ça un peu rébarbatives plutôt que de refixer manuellement à la main la valeur de l'opacité à chaque fois. :)

Si tu veux que ton opacité maximum soit 500 bas tu lui demande "est-ce inférieur à 500 ? Si c'est inférieur à 500 augmente la variable de l'opacité jusqu'à ce qu'elle atteigne 500. Comme ça elle ne dépassera pas 500.

Même truc à l'envers : Est-ce supérieur à zéro ? Ha bas ça dépasse zéro donc réduit moi cette opacité que je ne saurais voir pour que de 500 elle revienne progressivement vers zéro... Et ainsi de suite ; o ) C'est mon optimisation à moi tu me diras si ça peux te donner des idées.

de 20 lignes de code on passe à 6 lignes en automatisant.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Picot - posté le 05/05/2024 à 22:19:49 (1041 messages postés) -

❤ 1

C'est pas moi, j'ai un alibi !

anthonyP a dit:

C'est mon optimisation à moi tu me diras si ça peux te donner des idées. de 20 lignes de code on passe à 6 lignes en automatisant.


Je t'accorde que j'aurais pu peaufiner en établissant une formule d' in/dé-crémentation entre la valeur "opacité de la picture" et la "position du Tueur dans une zone définie" ; c'aurait été plus fluide et souple, effectivement :youpi (à méditer !!)

Cependant, établir une telle formule, complexe dans la mesure où cela joue avec une zone d'approche (-opaque) et d'éloignement (+opaque) n'aurait pas forcément demandé moins de lignes, à mon sens :) Car des facteurs contradictoires entrent en jeu et il faut bien les délimiter à un moment.
Car des facteurs contradictoires entrent en jeu et il faut bien les délimiter à un moment ... [EDIT] surtout alors que l'effet s'inverse selon que tu arrives de la gauche ou la droite.

Mon procédé est on ne peut plus automatisé et modulable, par ailleurs :cig J'ai placé ce code dans le Script "Game_Picture", qui gère l'affichage des "Pictures".
Si une image est affichée, il est vérifié son nom, car mes colonnes de roches ont toutes un même préfixe dans leur nom de fichier :

Portion de code : Tout sélectionner

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if @name[0, 12] == "colonne_mine"



→ ainsi, ces images, spécifiquement, bénéficient d'un traitement spécial qui gère leur défilement en fonction des déplacements du Tueur, avec un travail sur l'opacité lorsque les conditions de zones, citées dans mon post précédent, sont remplies.
→ derrière, le dossier "Pictures" contient lesdits fichiers (colonne_mine_1.png, colonne_mine_2.png, ... etc). Je n'ai qu'à déclarer un affichage d'image sur la map où je veux mettre des colonnes, le reste se fait tout seul :kawaii

Cela dit, merci pour ton approche, très bien pensée <3 J'admire !




[EDIT 2.0]

En fait, il manquait un ingrédient dans le problème ... l'écart entre la colonne et le Tueur devait être considéré dans sa valeur absolue :wouah
Ceci pris en compte, j'ai même pu faire encore plus court que court :

Portion de code : Tout sélectionner

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ecart = (col_x - tueur_x).abs
if ecart <= 300
  @opacity = 155 + (ecart / 3)
else
  @opacity = 255
end
 
# "ecart / 3" car 300/100 = 100, soit le jeu entre les 255 de pleine opacité et le 155 de translucidité maximum voulu.
 



Ça tourne nickel et plus proprement. Super grand merci à toi, l'ami :biere

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anthonyP - posté le 05/05/2024 à 23:33:25 (866 messages postés) -

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Trop bien Ha ha :) Content que ça t'ai donné des idées pour simplifier tout en gardant l'idée de base. ;o)

Oui c'est passionnant la programmation et puis c'est super plaisant de programmer ses petites astuces et ses petits outils sur mesure.

Je t'avoue que c'est des astuces que j'ai trouvé à force de faire des bêtises et je me disais : " Ha mais c'est tellement plus simple si je fais ça plutôt que ça " Et à force on fini par garder ce qui est le plus pratique et fait perdre le moins de temps.

En plus ma technique n'a rien à voir avec Rpgmaker je faisais des trucs comme ça sur MultimediaFusion donc c'est marrant que ça t'ait quand même aidé sur Rpgmaker. C'était un truc que j'avais mis en place pour qu'un personnage devienne tout sombre en passant derrière une ombre portée, et il redevenait plus éclairé en revenant au soleil. Ca faisait ON quand il était dans l'ombre et Off quand il revenait à la lumière du jour :) C'était pas très réaliste mais ça faisait le café. :vieux

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Picot - posté le 05/05/2024 à 23:43:30 (1041 messages postés) -

❤ 0

C'est pas moi, j'ai un alibi !

anthonyP a dit:

pour qu'un personnage devienne tout sombre en passant derrière une ombre portée, et il redevenait plus éclairé en revenant au soleil.

On veut un GUIFFE !!! :wouah

<Nemau> Averto rouge foncé pour mauvaise prononciation de "jif" =>[]
<Picot> X) ;) Le G de GIF se rapporte au mot "Graphic", on ne le prononce donc pas "J" =D
<Nemau> Nein !
<Picot> Tout fout l'camp :vieux

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Ghome - posté le 07/05/2024 à 11:23:06 (5 messages postés)

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J'adore les side scrollers! Je n'arrive jamais à en faire un propre donc un grand bravo à toi :D

Je me tiens évidemment au courant des avancées de ton jeu. J'ai tellement hâte de l'essayer. Et bravo pour le joli défilement des avants et arrières plans


Picot - posté le 07/05/2024 à 12:43:06 (1041 messages postés) -

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C'est pas moi, j'ai un alibi !

Merci à toi :amour2 Il faut aussi dire qu'RM n'est pas fait pour ça, à la base :clindoeil2

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