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Messages postés par Lnaunboq Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 53 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 09/07/2017 à 23:22:09. (77 messages postés) |
| Tout d'abord, merci de vos conseils !
joss :
Merci pour cette analyse, j'en prends bonne note !
(Pour Merdor, c'est venu comme ça, je trouvais ça drôle, puis avec le temps c'est resté ^^')
Pour ta solution :
Spoiler (cliquez pour afficher) Si j'ai bien compris où tu en es, tu viens as a obtenu le bateau et tu peux te balader dans la mappemonde librement, après l’événement de Lutum. Dans ce cas, il te faut retourner parler à Mirtalir à Xifa.
Némessias :
Merci également beaucoup pour tes conseils !
Je suis conscient des problèmes de difficulté mal géré, ou des manques d'éléments dans mes maps, je tâche de les corriger dans mes futurs projets ou dans une update de celui-ci ^^
Jason Malkovitch :
Merci beaucoup !
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Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 05/07/2016 à 18:08:25. (77 messages postés) |
| En Français :
Tout d'abord, désolé pour le retard...
Ensuite, bravo !!! Et merci, je suis super content qu'il te plaise !
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour finir le jeu, maintenant, il te faut retourner au sommet du Volcan de Taliis (si tu peux aller dans la dimension secondaire, c'est que tu l'as atteint) et combattre le dernier boss !
Encore bravo & merci !!
In English :
First, sorry for the late of the answer...
Then, bravo !!! And thank you, I am really happy that the game pleases you !
Spoiler (cliquez pour afficher) For finish the game, now, it is necessary to you to return at the top of the Volcan de Taliis (if you can go in the Dimension secondaire, it is that you reached it) and to fight the last boss !
Bravo again and many thanks !!!
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Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 26/06/2016 à 17:20:38. (77 messages postés) |
| Verehn -> Oui, les 5 niveaux du donjons sont de cette taille... J'ai voulu faire un gros labyrinthe pour l'entrée dans la dernière partie scénaristique du jeu. Mais je te rassure, si tu n'y a pas joué ou pas encore atteins (et si auquel cas tu y aurais joué, je te remercie :3), il n'y a pas d'ennemis aléatoires dans ce donjon
sofia ->
En Français :
Je te donne ici les maps du RDC et du premier étage ^^
J'espère que ça t'aidera :
Spoiler (cliquez pour afficher) RDC :
1er étage :
In English :
I give you here the maps of the RDC and the 1st floor ^^
I hope that will help you :
Spoiler (cliquez pour afficher) RDC :
1st floor :
|
Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 24/06/2016 à 16:52:06. (77 messages postés) |
| Je suppose que tu es un étranger anglophone, alors je vais écrire la réponse dans les deux langues
Tout d'abord un grand merci à toi !! Ça me fait extrêmement plaisir que même des étrangers s'intéressent à mon jeu !
Pour ce qui est de tes questions, tu trouveras la dernière relique dans la Grotte d'Elbo, à la fin du jeu. Si j'ai bien compris, tu en es à la Tour des Cieux, donc c'est plus loin. Ces 7 reliques te premetterons d'accéder à la Tour d'Irasham !
Ensuite, en parlant de la Tour des Cieux, il faut (SPOIL AIDE) :
Spoiler (cliquez pour afficher) trouver deux orbes dans la tour ^^ Il y en a une au RDC et une autre au 2ème étage !
Enfin, il n'y a pas de "tour des éléments" dans le jeu ^^'
Mais si tu veux parler du "Temple des éléments", tu pourras y accéder plus tard dans le scénario !
Encore merci de jouer à La Poudre de Taliis, bon jeu à toi !
I suppose that you are an English-speaking foreigner, then I am going to write the answer in both languages
First, I wanted to thank you !! That makes me very happy that even foreigners are interested in my game !
So for your questions, you will find the last relic in the "Grotte d'Elbo", at the end of the game. If I've understood correctly, you are in the "Tour des Cieux", so it is farther. These 7 relics will allow you to reach the "Tour d'Irasham" !
Then, speaking about the "Tour des Cieux", it is necessary (SPOIL HELPS):
Spoiler (cliquez pour afficher) to find two orbs in the tower ^^ There is one in RDC (Ground floor) and an other one in the 2nd floor!
Finally, there is not "Tour des éléments" in the game.. ^^ '
But if you mean to speak about the "Temple des éléments", you will reach it later in the scenario !
Thank you again for playing my game, and sorry if my english isn't that correct !
EDIT :
Spoil Aide :
En français :
Spoiler (cliquez pour afficher) Tu peux entrer dans la "Grotte d'Elbo" une fois qu'Edwige/Arisia (l'ami(e) d'enfance) est de retour dans ton équipe deux ans plus tard et possède la compétence "Droit de passage". Si ce n'est pas le cas, c'est qu'il te reste encore d'autres choses à faire dans le scénario. Mais si il/elle possède ce sort, du dois parler au "mur" de pierre, et ensuite utiliser cette technique. Cela ouvrira l'entrée
In English :
Spoiler (cliquez pour afficher) You can enter in the "Grotte d'Elbo" when Edwige/Arisia (the friend of childhood) is back in your team two years later and possesses the skill "Droit de Passage". If it's not the case, it's because you still have other things to do in the scenario. But if he/she possesses this skill, of have to speak to the "wall" of rock, and then use this skill. It will open the entrance
|
Posté dans Jeux - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 09/09/2015 à 14:58:46. (77 messages postés) |
| C'est vrai qu'il n'est pas fait pour son graphisme...
Mais je me suis bien plus concentré sur le scénario, alors j'espère qu'il plaira quand même !
EDIT 20/03/2016 :
Boujour à tous !
Malheureusement, l'hébergeur sur lequel ce jeu est posté fermera ses portes le 31 mars. C'est pourquoi voici le nouveau lien pour téléchérger La Poudre de Taliis !
Le lien :
https://mega.nz/#!I9hXzR7D!u_VKE8RSguKNnU2UjWxl6ha2cHF4H-QxrxSMSe-wLto
Merci à tous ceux qui se sont interressés à La Poudre de Taliis !
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Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 19/08/2015 à 23:11:16. (77 messages postés) |
| J'ai lu vos deux long commentaires
Je sais qu'en effet, je ne suis pas fort en making, mais mais je suis actuellement en train de le paufiner, justement, en corrigeant les quelques fautes dans le textes et en modifiant presque toutes les maps, en prenant surtout compte des avis des autres, sûrement plus expérimentés que moi dans le domaine. Je vais donc prendre compte de vos deux commentaires ! (je n'avais pas du tout pensé à faire ça avec les ombres !)
En tout cas j'espère que le jeu vous plaira quand même, et que tu y joueras frijdah !
|
Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 19/08/2015 à 11:13:19. (77 messages postés) |
| Je suis content que ce soit mon jeu que tu ais choisis pour ton premier jeu (dans ce forum) !
J'espère qu'il va te plaire !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Extraire les dialogues |
Lnaunboq -
posté le 08/08/2015 à 14:13:20. (77 messages postés) |
| Merci !
Je regarde ça de suite !
EDIT : Je trouve XP et VX Ace, mais pas VX sur le site :/
EDIT 2 : J'ai trouvé ce script :
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| #------------------------------------------------------------------
# Object
#------------------------------------------------------------------
class Object
def string?
return false
end
end
#-----------------------------------------------------------------
# String
#------------------------------------------------------------------
class String
def string?
true
end
end
#------------------------------------------------------------------
module Export_Messages
#------------------------------------------------------------------
# Enabled - When true, data will export. Otherwise no.
#------------------------------------------------------------------
ENABLED = true
#------------------------------------------------------------------
# Maps File - File in which contains the map information
#------------------------------------------------------------------
MapsFile = "./Data/MapInfos.rvdata2"
#------------------------------------------------------------------
# Event Messages Folder
#------------------------------------------------------------------
EVENT_MESSAGES_FOLDER = "./Messages/"
#------------------------------------------------------------------
# Make Folder Name (from map ID and MAP)
#------------------------------------------------------------------
def self.make_folder_name(id, map)
return sprintf("%03d_%s", id, map.name);
end
#------------------------------------------------------------------
# Export Messages
#------------------------------------------------------------------
# This exports all the events messaging in the game on every map
#------------------------------------------------------------------
def self.export_messages
maps = load_data(MapsFile)
if !Dir.exist?(EVENT_MESSAGES_FOLDER)
Dir.mkdir(EVENT_MESSAGES_FOLDER)
end
for id in 1...maps.size+1
mapFile = sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", id)
mapInfo = maps[id]
map = load_data(mapFile) rescue next
foldername = EVENT_MESSAGES_FOLDER + make_folder_name(id, mapInfo)
if !Dir.exist?(foldername)
Dir.mkdir(foldername)
end
for event_id in map.events.keys
event = map.events[event_id]
for i in 0...event.pages.size
filename = sprintf("%s/%03d_%s_%02d.txt", foldername, event_id, event.name, i+1)
if File.exist?(filename)
File.delete(filename)
end
file = File.new(filename, 'a') #open file in append mode
file.write(sprintf("%03d %s Page_%02d", event_id, event.name, i+1))
write_linebreak(file)
page = event.pages[i]
event_string_data = build_event_string_data(page)
file.write(event_string_data)
file.close
if event_string_data == ""
File.delete(filename)
end
end
end
end
print "Finished Exporting messages to file\n"
end
#------------------------------------------------------------------
# Construct message string data
#------------------------------------------------------------------
def self.build_event_string_data(page)
save_string = []
@index = 0
#------------------------------------------------------------------
# Walk list and check each item.
# Since choices already sort items for us, no additional sort is needed.
#------------------------------------------------------------------
while page.list[@index] != nil
event_data = page.list[@index]
indent = "\t " * event_data.indent
if ([101, 401].include?(event_data.code))
s = event_data.parameters[0]
save_string << indent + "[MESSAGE]" + s unless s == ""
elsif [402].include?(event_data.code)
for s in event_data.parameters
save_string << indent + "[CHOICE]" + s if s.string?
end
elsif [404].include?(event_data.code)
save_string << indent + "[END_CHOICE]"
end
@index += 1
end
return save_string.join("\n")
end
#------------------------------------------------------------------
# Write Linebreak
#------------------------------------------------------------------
def self.write_linebreak(file)
file.write("\r\n")
end
if ENABLED
export_messages
end
end |
sur ce site : http://www.rpgmakervxace.net/topic/12955-export-messages-to-file/
et ça me met ça :
Quelqu'un pourrait m'expliquer, ou même me corriger l'erreur s'il vous plais ?
Merci !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Extraire les dialogues |
Lnaunboq -
posté le 08/08/2015 à 13:49:55. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Dialogues...? Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonjour à tous !
Je cherche actuellement un script/logiciel qui me permettrait d'extraire tous les textes/dialogues d'un jeu sur VX (pas Ace), pour corriger les fautes, et de les ré-intégrer ensuite (comme DreaMaker, mais pour VX ).
Merci d'avance !
|
Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 31/07/2015 à 19:14:51. (77 messages postés) |
| Merci pour ta réponse !
Je suis déjà en train de faire une nouvelle version ou je corrige les fautes et où je rajoute quelques éléments (d'aide, pas des trucs indispensables pour le jeu tkt)
Mais du coup c'est vrai que tu as raison, je vais voir ce que je peux faire pour améliorer les maps ! Donc merci du conseil !
|
Posté dans Forum - La Poudre de Taliis |
Lnaunboq -
posté le 31/07/2015 à 02:25:50. (77 messages postés) |
|
Bonjour ou bonsoir, mesdames et messieurs ! Je vais vous présenter mon tout premier jeux (alors soyez sympas svp ) : La Poudre de Taliis !
Scénario :
Spoiler (cliquez pour afficher) Le pays de Pixoria est divisé en quatre grands royaumes : le Royaume Blanc, où la riche population préfère les armes blanches à la magie ; le Royaume du Feu, où la magie du feu et de la terre est symbole de puissance ; le Royaume de l'Eau, rival du Royaume du Feu, dont le peuple pacifique est spécialisé dans la magie de l'eau et de la glace ; et le Royaume de la Foudre, situé sur une île volante dans le ciel, où les habitants sont des mages de la foudre et du vent. Vivants dans le ciel depuis longtemps, les habitants de la terre ferme croient ces derniers en légende.
Un jour, un pauvre couple d'aventurier pyromanciens trouva, au centre d'un volcan sur le territoire du Royaume du Feu, une mystérieuse poudre. Ils ont vite remarqué que cette poudre explosait au contacte du feu. De ce fait, ils ont vendu leur découverte au roi du Royaume Blanc : Yaune Le Blanc. Ce dernier s'est empressé de la faire examiné par son chercheur et scientifique : Fertingus. Et le scientifique découvrit rapidement la puissance de la poudre. Ainsi que sa puissance militaire. Sylvain, le roi du Royaume du Feu, alors jaloux de Yaune, voulut s'approprier la poudre, sous prétexte qu'elle fut trouvée sur son territoire. C'est ainsi qu'une guerre débuta entre les deux Royaumes...
Vous êtes un jeune homme (ou femme, vous avez le choix) qui passe l'examen final pour entrer dans l'armée de Xifa, la capitale du Royaume Blanc. Ayant eu des résultats parfait aux à l'examen, le général Mirtalir vous assigne à la protection du scientifique Fertingus. C'est ainsi que vous allez être mêlé à ce conflit, qui petit à petit va s'étendre pour devenir mondial...
Personnages :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Screenshots :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Et en cadeau, elle n'est pas accessible in-game, mais pour ne pas l'avoir faite pour rien... Je vous offre la carte du monde ! (Vous risquez de vous "spoiler" les noms des villes/donjons, donc pour ceux qui ne le veulent pas ou ceux qui veulent a découvrir en jouant, ne cliquez pas !)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Conclusion :
Type : Classic RPG - Fantasie/Médiéval
Support : RPG Maker VX
Création : Lnaunboq (production)
Durée de vie : Entre 10h et 15h, ça dépend des joueurs !
/!\ UNIQUEMENT SUR WINDOWS /!\
Lien : http://toutbox.fr/Lnaunboq/Jeux
(Vous avez juste à cliquer sur le titre du jeu, ça télécharge tout seul ! Et c'est gratuit ! )
Encore une fois, c'est mon tout premier jeu, donc soyez indulgents s'il vous plais ! (sur les fautes d'orthographe, par exemple... )
Sur ce, je vous laisse, et bon jeu !
|
Posté dans Forum - [xv] Visible/invisible |
Lnaunboq -
posté le 01/07/2015 à 22:50:40. (77 messages postés) |
| De rien ^^
S'il y a quelque chose que tu ne comprends pas ou que tu n'arrives pas à faire, dis-le moi !
|
Posté dans Forum - [xv] Visible/invisible |
Lnaunboq -
posté le 01/07/2015 à 18:55:55. (77 messages postés) |
| et bien normalement, double-clique dessus, ça va te donner un jeu.
lance le pour le modifier, et regarde un peut tous les évènements
j'ai fait un jeu avec l'ermite en question, mais je n'a pas trouvé le moyen de le faire une fois par tour, dsl :/
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Problème avec mon script battleback |
Lnaunboq -
posté le 01/07/2015 à 14:55:06. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonjour à tous !
J'ai un petit problème avec mon script de fonds de combat : il me permet de changer in-game le fond pré-défini pour la map, mais le problème est que le changement reste pour toutes les maps, sans prendre en compte les fonds pré-définis...
Etant (très) nul en scriptage, est-ce que quelqu'un pourrais e l'arranger ou trouver une solution pour que quand on change de map après avoir changé la map in-game, le fond pris soit celui pré-défini pour la map ?
Le script en question :
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197
| #==============================================================================
# ** Battlebacks VX
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
# version 1.2
# 03-29-2008
# RGSS2
#==============================================================================
#
# INTRODUCTION:
#
# This system reintroduces the use of 'Battleback' graphics into your pro-
# jects, something that was sadly lacking in tbe RPGMaker VX system.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# SCRIPT CALLS:
#
# There's only one script call that you need to know.
#
# --Changing Battlebacks--
# Given that this system allows you to use 'Battlebacks, you may find a need
# to 'change' the battleback in-game. Unfortunately, this can't be done with
# a pre-rendered map event, so I had to make a script call:
#
# $game_system.battleback = "filename"
#
# The filename is whatever is stored within the folder that you have speci-
# fied in the configuration section (in the BATTLEBACK_DIR value).
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# SCRIPT PLACEMENT:
#
# As a core/re-insertion script, it returns the classic battle backgrounds
# that many users became used to with other RPG gaming systems.
#
# If this script is being used with any other script that alters any dis-
# played effect or any system in the battlesystem's spriteset window, then
# those scripts will most likely be placed BELOW this script as they will
# most need access to the revised battle viewport.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# EDITS AND MODIFICATIONS:
#
# This system Aliases the following methods:
# * initialize (Game_System)
# * create_battleback (Spriteset_Battle)
# * create_battlefloor (Spriteset_Battle)
#
# This system adds the following methods:
# * battleback (Cache)
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# THANKS:
#
# To Fantasy at RPG RPG Revolution for noticing a bug when using the 'Battle
# Test' feature.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# TERMS AND CONDITIONS:
#
# Free to use, even in commercial projects. Just note that I need some form
# of due credit... even a mere mention in some end titles.
#
#==============================================================================
#========================================================================
# ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** #
#========================================================================
# Name of directory (used in cache)
BATTLEBACK_DIR = "Graphics/Pictures/"
# List of battlebacks by Map ID.
# MapID Filename
BATTLEBACK_LIST = {
4 =>"filename",
}
# The name of the battleback used
# when using the Battle Test feature.
BATTLEBACK_TEST = "filename"
#==============================================================================
# ** Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# This module loads each of graphics, creates a Bitmap object, and retains it.
# To speed up load times and conserve memory, this module holds the created
# Bitmap object in the internal hash, allowing the program to return
# preexisting objects when the same bitmap is requested again.
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Battleback Graphic
# filename : Filename
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battleback(filename)
load_bitmap(BATTLEBACK_DIR, filename)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battleback # filename of battleback
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias bback_initialize initialize
def initialize
bback_initialize
@battleback = nil
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together battle screen sprites. It's used within the
# Scene_Battle class.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Battleback Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias bback_create_battleback create_battleback
def create_battleback
# Perform and exit for battletests
if $BTEST
if BATTLEBACK_TEST != nil
# Create Battleback sprite
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# Load image from cache
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(BATTLEBACK_TEST)
return
else
bback_create_battleback
return
end
end
# If map used 'called' battleback.
if $game_system.battleback != nil
# Create Battleback sprite
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# Load image from cache
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback($game_system.battleback)
# If map has assigned battleback
elsif BATTLEBACK_LIST.key?($game_map.map_id)
# Create Battleback sprite
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# Load image from cache
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(BATTLEBACK_LIST[$game_map.map_id])
# Otherwise, as normal
else
# Perform the original call
bback_create_battleback
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Battlefloor Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias bback_create_battlefloor create_battlefloor
def create_battlefloor
# Disable battlefloor for existing battleback maps
if BATTLEBACK_LIST.key?($game_map.map_id) or $game_system.battleback != nil
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
return
end
# Disable for battletests with set battleback
if $BTEST
if BATTLEBACK_TEST != nil
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
return
end
end
# Perform the original call
bback_create_battlefloor
end
end |
Merci d'avance et bonne journée !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 à cessé de fonctionner" |
Lnaunboq -
posté le 26/05/2015 à 19:46:49. (77 messages postés) |
| Merci à tous, j'ai eu (j'avoue) un peu de mal à comprendre toutes ces explications, mais j'ai finalement réussi à comprendre "dispose", et tout marche bien !
Donc le problème est résolu !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 à cessé de fonctionner" |
Lnaunboq -
posté le 25/05/2015 à 00:32:27. (77 messages postés) |
| Désolé de la réponse tardive :/
Oui, je suis bien sous Windows 8.1 !
Ça le fait également sur d'autres ordis, parfois Wondows 7, parfois Wondows 8...
Bah si c'est pas le script ça me rassure un peu ! (C'est un script qui m'est assez important ^^) Si je met aucune musique de combat, le problème persiste...
"dispose"...?
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 à cessé de fonctionner" |
Lnaunboq -
posté le 24/05/2015 à 20:56:22. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Scrpt...? Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonjour/Bonsoir, ami(e)s Oniromanciens !
J'ai encore besoin de votre aide...
Voilà le problème. Mon projet à un bug assez embêtant : il s'arrête tout seul après ou au lancement d'un combat. Ça ne le fait pas tout le temps, mais très souvent... Il me met un message indiquant "RGSS2 a cessé de fonctionner." (Je vais mettre un Screenshot en dessous). J'ai essayer d'enlever tous mes scripts, pour voir si ça venait de là, mais ça n'a rien changé. Plus précisément, le problème surgit un peu moins souvent quand j'enlève mon script de fond de combat (que je vais mettre aussi en dessous), mais il persiste toujours...
Le message :
(Désolé pour la taille)
Le script :
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|
#===============================================================================
# Battle Backgrounds - RMVX
#===============================================================================
module SynBattleB
# Place your battle backgrounds in the 'Pictures' folder (Graphics/Pictures)
# Format = {map_id => Battleback Name}
Battle_background =
{
4=>"Plaines",
}
#-----------------------------------------------------------------------------
# Create the battlefloor?
Create_battlefloor = false
#-----------------------------------------------------------------------------
# This was being requested on quite a fe forums now, so I threw a quick script
# together. It is nice and simple, and does what it is suppsoed to do. Once
# RMVX is released in English, then I will add additional features into this.
#-----------------------------------------------------------------------------
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Spriteset_Battle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Battle
alias syn_create_battlefloor create_battlefloor
#-----------------------------------------------------------------------------
# Create Battleback
#-----------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
image = SynBattleB::Battle_background[$game_map.map_id]
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.picture(image)
end
def create_battlefloor
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
syn_create_battlefloor if SynBattleB::Create_battlefloor == true
end
end
#===============================================================================
# Version 1.00A
# January 20, 2008
# Written by Synthesize
#===============================================================================
# Battle Backgrounds - RMVX
#=============================================================================== |
Merci d'avance !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Problème d'extraction |
Lnaunboq -
posté le 10/03/2015 à 00:32:50. (77 messages postés) |
| Merci pour ta réponse rapide !
J'ai tenté d'extraire les fichiers avec Winrar, et le problème est résolu ! Merci infiniment !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Problème d'extraction |
Lnaunboq -
posté le 09/03/2015 à 21:54:06. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Compression/Extraction Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonsoir à tous les oniromanciens !
J'ai un gros problème. J'ai maintenant enfin fini mon jeu que je préparais depuis trèèèès longtemps.
J'ai ensuite voulu le compresser, normal, pour pouvoir le mettre sur internet. La compression fonctionne normalement, bref, jusque là tout va bien. Mais, quand j'ai voulu l'extraire depuis le fichier compressé sur un autre ordinateur, à rien ne va plus !
Je vous explique (car j'ai déjà essayé des trucs) :
-Quand je le compresse crypté, à l'extraction, il bloque sur le fichier .rgss2, ce qui est tout de même embêtant... (par "bloque", j'entends que l'extraction ne réponde plus, et qu'elle s'arrête là)
-Quand je le compresse non crypté, il bloque, à l'extraction, sur un simple fichier .png, dans le dossier Pictures, alors qu'il en déjà extrait plein des .png !
Voilà mon problème... Merci d'avance pour vos réponses !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brume mouvante |
Lnaunboq -
posté le 26/08/2014 à 13:50:42. (77 messages postés) |
| Merci ! Je ne m'attendais pas à une réponse aussi rapide, et ça fonctionne très bien !
Alors encore merci !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brume mouvante |
Lnaunboq -
posté le 26/08/2014 à 13:14:35. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Graphisme Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonjour oniromanciens !
Je sais que je suis un peu du genre absent sur ce forum, et vous m'en voyez désolé...
Mais aujourd'hui j'ai besoin de votre aide !
Voilà, je voudrai savoir comment mettre une image (de la brume, par exemple) qui bouge, de même façon que le panorama, mais qui soit possible de la mettre en plus du panorama. J'ai déjà réussi à en mettre une (c'est pas vraiment une exploit mais bon...) mais elle ne bouge pas ! ...
Donc en gros j'aimerais que cette brume bouge !
Merci d'avance à vous, et bonne journée !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Recherche de compositeurs ! |
Lnaunboq -
posté le 16/12/2013 à 19:01:56. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Composition musicale Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonsoir à tous les oniromanciens !
Je m'adresse à vous en cet hivers glacial pour une petite annonce. Je créé actuellement un J-RPG avec RPG Maker VX. J'ai déjà un graphiste qui me dessine les héros, mais je cherche maintenant un compositeur sympatique qui aurait l'extrême gentillesse de composer quelques musiques pour mon projet !
Je n'ai pas les moyen de le rémunérer (étant donné que je prévois de poster mon jeu gratuitement). Il n'y gagnera que fierté et son nom dans les crédits du jeu ! ^^
Je cherche un type de musique à la Final Fantasy IV.
Voilà mon adresse email, si vous êtes intéressés :
mat.tani@orange.fr
Répondez-moi par mail ou par commentaire, ça m'est égal !
PS : Je m'excuse auprès des gérants du site si j'ai posté cette question dans le mauvais forum, mais je ne savais pas où la poster sinon.
Merci d'avance !
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Problème quête annexe |
Lnaunboq -
posté le 19/06/2013 à 16:47:33. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour à tous !
Donc, voilà. J'utilise un script qui permet d'avoir des quêtes annexes dans son jeu, très pratique à mon gout.
Mais, quand on rentre minimum 18 quêtes dans le script, les quêtes à partir de 18 sont hors de l'écran.
Donc, j'aimerai qu'on puisse avec ce script, descendre dans le menu, pour avoir accès aux autres quêtes (comme pour le script d'inventaire de base, par exemple).
Voilà le script :
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692
693
| =begin
#----Script créé par Josué Alvarez (RPG-Man)---#
Bon, quelques explications s'imposent :
=== Dans "def initialize" on doit avoir : ===
(Pour en rajouter)
@id_switch_qX = Y
Avec X : numéro de la quête
Avec Y : ID du switch qui fait que la quête est terminée
@id_switch_qdX = Y
Avec X : numéro de la quête
avec Y : ID du switch qui fait que la quête est débloquée
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
#---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
s1 = "Nom quête 1"
else
s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Nom quête 2"
else
s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Nom quête 3"
else
s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
Si vous rajoutez une quête, rajoutez pour que ça donne ça:
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
#---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
s1 = "Nom quête 1"
else
s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Nom quête 2"
else
s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Nom quête 3"
else
s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Nom quête 4"
else
s4 = "Quête_4 (vérouillée)
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4 ]) #(NE PAS OUBLIER DE RAJOUTER ICI!!)
=== Dans "texte_quete" : ===
A chaque fois qu'une quête est rajoutée, il faut rajouter (au bon endroit, mais ça se voir)
when (numero de la quete, SANS PARENTHESES!!)
@image_b.bitmap = Cache.picture("Nom de l'image")
== Dans "def image_c" ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qX] == true #Avec X le n° de la quete
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
=== Dans def image_d ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qdX] == false # Avec X numéro de la quête
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
=== Dans "def update_command_selection" :===
Si vous avez rajouté une quête, rajoutez :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
@image_a = (Le même n° que dans when)
texte_quete
image_c
image_d
NE PAS OUBLIER LES IMAGES QUI VONT AVEC !!!!
=end
#================================================================
#Classe Scene_Quete par RPG-Man #================================================================
class Scene_Quete
def main
start
picture_back
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
picture_back
texte_quete
image_c
#---- Switches quetes débloquées ---#
@id_switch_qd1 = 4980
@id_switch_qd2 = 4978
@id_switch_qd3 = 4976
@id_switch_qd4 = 4974
@id_switch_qd5 = 4972
@id_switch_qd6 = 4970
@id_switch_qd7 = 4968
@id_switch_qd8 = 4966
@id_switch_qd9 = 4964
@id_switch_qd10 = 4962
@id_switch_qd11 = 4951
@id_switch_qd12 = 4940
@id_switch_qd13 = 4938
@id_switch_qd14 = 4936
@id_switch_qd15 = 4934
@id_switch_qd16 = 4932
@id_switch_qd17 = 4930
@id_switch_qd18 = 4928
#---- Switches quetes terminées ---#
@id_switch_q1 = 4979
@id_switch_q2 = 4977
@id_switch_q3 = 4975
@id_switch_q4 = 4973
@id_switch_q5 = 4971
@id_switch_q6 = 4969
@id_switch_q7 = 4967
@id_switch_q8 = 4965
@id_switch_q9 = 4963
@id_switch_q10 = 4961
@id_switch_q11 = 4950
@id_switch_q12 = 4939
@id_switch_q13 = 4937
@id_switch_q14 = 4935
@id_switch_q15 = 4933
@id_switch_q16 = 4931
@id_switch_q17 = 4929
@id_switch_q18 = 4927
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
picture_back
texte_quete
image_c
end
def pre_terminate
@command_window.close
@picture_back = nil
begin
@command_window.update
Graphics.update
end
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
texte_quete
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
picture_back
end
end
#=============================================
#---- Image fond ----#
#=============================================
def picture_back
#~ @picture_back = Sprite.new
#~ @picture_back.bitmap = Cache.picture("Menu_quetes")
end
#=============================================
#---- Affichage des noms des quetes ----#
#=============================================
def create_command_window
#---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
s1 = "Quête 1"
else
s1 = "???"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Quête 2"
else
s2 = "???"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Quête 3"
else
s3 = "???"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Quête 4"
else
s4 = "???"
end
#---- Quête 5 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd5] == true
s5 = "Quête 5"
else
s5 = "???"
end
#---- Quête 6 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd6] == true
s6 = "Quête 6"
else
s6 = "???"
end
#---- Quête 7 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd7] == true
s7 = "Quête 7"
else
s7 = "???"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "???"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "???"
end
#---- Quête 9 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd9] == true
s9 = "Quête 9"
else
s9 = "???"
end
#---- Quête 10 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd10] == true
s10 = "Quête 10"
else
s10 = "???"
end
#---- Quête 11 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd11] == true
s11 = "Quête 11"
else
s11 = "???"
end
#---- Quête 12 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd12] == true
s12 = "Quête 12"
else
s12 = "???"
end
#---- Quête 13 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd13] == true
s13 = "Quête 13"
else
s13 = "???"
end
#---- Quête 14 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd14] == true
s14 = "Quête 14"
else
s14 = "???"
end
#---- Quête 15 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd15] == true
s15 = "Quête 15"
else
s15 = "???"
end
#---- Quête 16 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd16] == true
s16 = "Quête 16"
else
s16 = "???"
end
#---- Quête 17 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd17] == true
s17 = "Quête 17"
else
s17 = "???"
end
#---- Quête 18 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd18] == true
s18 = "Quête 18"
else
s18 = "???"
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9,s10,s11,s12,s13,s14,s15,s16,s17,s18])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image de quête ----#
#=============================================
def texte_quete
if @image_b == nil
@image_b = Sprite.new
@image_b.opacity = 255
case @image_a
when 0
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1")
when 1
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2")
when 2
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3")
when 3
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4")
when 4
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 5
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_6")
when 6
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_7")
when 7
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_8")
when 8
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_9")
when 9
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_10")
when 10
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_11")
when 11
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_12")
when 12
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_13")
when 13
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_14")
when 14
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_15")
when 15
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_16")
when 16
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_17")
when 17
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_18")
end
end
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image lorsque la quête est réussie ----#
#=============================================
def image_c
if @image_c == nil
@image_c = Sprite.new
case @image_a
when 0
if $game_switches[@id_switch_q1] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 1
if $game_switches[@id_switch_q2] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 2
if $game_switches[@id_switch_q3] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 3
if $game_switches[@id_switch_q4] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 4
if $game_switches[@id_switch_q5] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 5
if $game_switches[@id_switch_q6] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 6
if $game_switches[@id_switch_q7] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 7
if $game_switches[@id_switch_q8] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 8
if $game_switches[@id_switch_q9] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 9
if $game_switches[@id_switch_q10] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 10
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 11
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 12
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 13
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 14
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 15
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 16
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 17
if $game_switches[@id_switch_q11] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
end
end
end
#================================================
#---- Affichage de l'image cachant la quête non débloquée ----#
#================================================
def image_d
if @image_d == nil
@image_d = Sprite.new
case @image_a
when 0
if $game_switches[@id_switch_qd1] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 1
if $game_switches[@id_switch_qd2] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 2
if $game_switches[@id_switch_qd3] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 3
if $game_switches[@id_switch_qd4] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 4
if $game_switches[@id_switch_qd5] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 5
if $game_switches[@id_switch_qd6] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 6
if $game_switches[@id_switch_qd7] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 7
if $game_switches[@id_switch_qd8] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 8
if $game_switches[@id_switch_qd9] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 9
if $game_switches[@id_switch_qd10] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 10
if $game_switches[@id_switch_qd11] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 11
if $game_switches[@id_switch_qd12] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 12
if $game_switches[@id_switch_qd13] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 13
if $game_switches[@id_switch_qd14] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 14
if $game_switches[@id_switch_qd15] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 15
if $game_switches[@id_switch_qd16] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 16
if $game_switches[@id_switch_qd17] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 17
if $game_switches[@id_switch_qd18] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
end
end
end
#================================================
#---- Sélection ----#
#================================================
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Menu.new
@picture_back = nil
@image_b = nil
@image_a = nil
@image_c = nil #Réussie
@image_d = nil #Cache image
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
if @image_b != nil and
@image_c != nil and
@image_d != nil
@image_b.dispose
@image_c.dispose
@image_d.dispose
end
@image_a = nil
@image_c = nil
@image_d = nil
@image_b = nil
case @command_window.index
when 0
@image_a = 0
texte_quete
image_c
image_d
when 1
@image_a = 1
texte_quete
image_c
image_d
when 2
@image_a = 2
texte_quete
image_c
image_d
when 3
@image_a = 3
texte_quete
image_c
image_d
when 4
@image_a = 4
texte_quete
image_c
image_d
when 5
@image_a = 5
texte_quete
image_c
image_d
when 6
@image_a = 6
texte_quete
image_c
image_d
when 7
@image_a = 7
texte_quete
image_c
image_d
when 8
@image_a = 8
texte_quete
image_c
image_d
when 9
@image_a = 9
texte_quete
image_c
image_d
when 10
@image_a = 10
texte_quete
image_c
image_d
when 11
@image_a = 11
texte_quete
image_c
image_d
when 12
@image_a = 12
texte_quete
image_c
image_d
when 13
@image_a = 13
texte_quete
image_c
image_d
when 14
@image_a = 14
texte_quete
image_c
image_d
when 15
@image_a = 15
texte_quete
image_c
image_d
when 16
@image_a = 16
texte_quete
image_c
image_d
when 17
@image_a = 17
texte_quete
image_c
image_d
end
end
end
end |
Merci d'avance
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Fond de combat différent |
Lnaunboq -
posté le 12/03/2013 à 14:38:50. (77 messages postés) |
| Merci beaucoup, c'est exactement ce que je voulais
J'essai ça de ce pas
EDIT : J'ai essayé, ça me met une erreur de syntax à la ligne 33 (celle avec la triche rajouté), alors qu'après vérification, je n'ai pas fais d'erreur à la recopie du texte, j'ai juste utilisé la variable 5 à la place de la 1.
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Fond de combat différent |
Lnaunboq -
posté le 12/03/2013 à 14:00:22. (77 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RPG Maker VX Bonjour à tous !
Voilà, je voudrais savoir si, avec ce script (de Synthesize), qui permet d'avoir un fond de combat, il serai possible de mettre plusieurs fonds sur une même carte, s'il vous plais.
Voilà le script :
Citation: #===============================================================================
# Battle Backgrounds - RMVX
#===============================================================================
module SynBattleB
# Place your battle backgrounds in the 'Pictures' folder (Graphics/Pictures)
# Format = {map_id => Battleback Name}
Battle_background =
{
4=>"Plaines",
}
#-----------------------------------------------------------------------------
# Create the battlefloor?
Create_battlefloor = false
#-----------------------------------------------------------------------------
# This was being requested on quite a fe forums now, so I threw a quick script
# together. It is nice and simple, and does what it is suppsoed to do. Once
# RMVX is released in English, then I will add additional features into this.
#-----------------------------------------------------------------------------
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Spriteset_Battle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Battle
alias syn_create_battlefloor create_battlefloor
#-----------------------------------------------------------------------------
# Create Battleback
#-----------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
image = SynBattleB::Battle_background[$game_map.map_id]
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.picture(image)
end
def create_battlefloor
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
syn_create_battlefloor if SynBattleB::Create_battlefloor == true
end
end
#===============================================================================
# Version 1.00A
# January 20, 2008
# Written by Synthesize
#===============================================================================
# Battle Backgrounds - RMVX
#=============================================================================== |
Merci d'avance !
|
Posté dans Scripts - Skill Shop |
Lnaunboq -
posté le 01/11/2011 à 12:38:15. (77 messages postés) |
| Ce script a l'air bien, très bien, exellamment bien, mais quand je parle à l'event du magasin, il y a ça qui s'affiche :
Spoiler (cliquez pour afficher)
script 'Magasin de Compétences' line 585: TypeError occured.
cannot convert Array into Integer
Aidez-moi, svp !
Merci d'avance!
| Aller à la page: 1 2
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