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Messages postés par Kisth Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 988 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Posté dans Forum - [RM MZ] Forgotten - avancement : prototype (plus téléchargeable) |
Kisth -
posté le 02/06/2024 à 20:31:35. (998 messages postés) |
| Je poste du nouveau juste parce que je veux me faire un nouvel article dans mon blog. Il n'y a pas grand chose à voir pour le moment (message en cours de rédaction).
Peut-être que ça fera un article de tuto à la fin, si c'est assez intéressant.
Comment organiser son projet RM
Suites à plusieurs lectures et visionnages ici et là, j'ai eu envie de tout centraliser à un seul endroit. Mes sources sont toutes disponibles en bas de page.
Création du projet
Objectif : Créer rapidement un projet.
Pour ma part, la création d'un nouveau projet sur RM se fait deux-trois ans après avoir réfléchi au projet, mais la création en elle-même ne prend que quelques secondes.
1) lancer RM ;
2) choisir un titre temporaire* pour le projet ;
3) choisir un dossier, de préférence facilement accessible ;
4) lancer la création et attendre que toutes les données soient créées.
* Cette étape ne doit pas être bloquante. Ce titre servira surtout à nommer le dossier contenant le jeu (à moins de vouloir le changer à la main), donc privilégier un titre sans espace ou caractère spécial. Le titre peut être changé à tout moment dans l'éditeur.
Pour ma part, je choisis pour titre un code ("Tuto", "Test1" ou même "Titre"). Plus, tard, je je rajoute au code un numéro de version et la date à laquelle j'ai effectué la dernière révision des plugins.
Le projet initial s'appelait "RPG". Maintenant il s'appelle "RPG V0.1 - Révision 16 mai 2024".
À l'issue de la création des ressources et du peuplement de la base de données, on arrive sur notre première map, vide à l'exception de la position de départ du joueur. Le jeu est immédiatement jouable, mais on ne peut pas faire grand chose.
Premières préparations
Objectif : Vérifier que l'idée de base tient la route.
Avant toutes choses, je construis les maps suivantes :
Technique
Todo
WIP
Cinématiques
Zone0 (tutoriel)
Zone1
Zone2
Zone3
Zone4
Zone5
Ces maps servent de dossier pour les autres maps. Les dossiers ZoneX correspondent aux différents moments de l'histoire du jeu. On peut aussi les appeler ChapitreX ou tout autre nom parlant. On peut même tout regrouper sous le nom Finies si l'histoire est courte ou si les maps sont peu nombreuses.
Dans Technique, je crée les maps suivantes :
Templates (requise pour un plugin)
Tests
Debug Room
Dans Cinématiques je crée la map suivante :
Synopsis (qui me sert de post-it géant sur l'histoire)
Et enfin, dans Todo, je crée quelques maps correspondant à ma future zone 0, si jamais l'envie de mapper se manifeste.
Une fois tout ceci fait, je retourne sur la map Tests, je choisis son tileset (j'en prends un au hasard, ils vont être modifiés un peu après) et je la recouvre d'herbe. Puis je place la position de départ du joueur sur cette map.
Ensuite, je récupère les principaux plugins qui m'intéressent, je les colle dans le dossier prévu pour cela et j'ouvre le manageur de plugins. Dedans, je les active un par un. C'est à dire qu'à chaque nouveau plugin que j'active, je lance un test du jeu et je vérifie
1) que ça ne plante pas
2) que les FPS ne chutent pas (touche F2)
3) que la console ne lance pas plein de warnings (touche F8)
4) que le plugin fait bien ce que je veux.
Au besoin, je crée des petits events pour tester une fonctionnalité précise.
Puis je désactive tous les plugins pas immédiatement indispensables.
À noter : à ce stade, je n'ai pas installé tous les plugins qui m'intéressent. Uniquement les principaux, ceux qui servent de squelette au jeu.
Premiers bidouillages
Objectif : régler certains warnings.
En tout premier lieu, je vérifie que ma version de RM et la version des Core Scripts sont toutes les deux à jour. Je mets aussi à jour pixi (ici).
Versions de pixi.js recommandées fin 2023 : 4.x.x, 5.x.x ou 6.0.4. Au-delà, des problèmes sont signalés.
De plus, j'ai une version de nwjs supérieure à celle fournie par RM. À chaque nouveau projet, j'en profite pour l'actualiser (infos sur le forum officiel, v0.69 si déploiement sur SteamDeck) Par conséquent, j'ai droit à plein de warnings. Cela nécessite d'installer un petit plugin qui contient ceci :
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| // RMMZ_CORE.JS L.1742 // Argument willReadFrequently ajouté.
Bitmap.prototype._createCanvas = function(width, height) {
this._canvas = document.createElement("canvas");
this._context = this._canvas.getContext("2d", { willReadFrequently: true });
this._canvas.width = width;
this._canvas.height = height;
this._createBaseTexture(this._canvas);
};
// RMMZ_MANAGERS.JS L.1934 // Unload event listeners are deprecated and will be removed.
SceneManager.setupEventHandlers = function() {
window.addEventListener("error", this.onError.bind(this));
window.addEventListener("unhandledrejection", this.onReject.bind(this));
//window.addEventListener("unload", this.onUnload.bind(this));
document.addEventListener("keydown", this.onKeyDown.bind(this));
}; |
Note : c'est codé avec les pieds, il y a des manières plus propres de faire.
Ma version de nwjs est la 0.87.0 (taper process.versions dans la console, touche F8)
Enfin, petite touche perso, je remplace le fichier css par un autre personnalisé il y a quelques temps déjà.
Nettoyage du projet
Objectif : Faire de la place pour pouvoir créer une base de données ordonnée.
Cette étape est ridiculement courte. Ou très longue si on y ajoute un système de traduction.
Premièrement, la limite maximale d'entrées en base de donnée est augmentée partout. Puis toutes les entrées sont copiées et collées plus loin, de sorte à laisser beaucoup d'espace en haut de liste.
Attention, certaines entrées ne doivent pas être bougées (ou alors, il faut modifier le code). C'est le cas des compétences Attaque et Garde et du statut KO.
Inventaire des systèmes et des plugins
Objectif : Préparer les deux étapes suivantes.
C'est un excellent moment pour faire le point sur les problèmes de compatibilité entre les plugins retenus (et VisuStella en a un certain nombre).
Ma liste personnelle en spoiler
Spoiler (cliquez pour afficher) Battle Core - Boost Action
When using Action Sequences, Boost effects for damage, turn extensions, analyze, etc. will not occur for anything other than the Action Sequence: "MECH: Action Effect" in order to maintain controlled effects. However, if you do want to apply bonuses for Boosts, utilize "MECH: Boost Store Data" to store inside a variable how many times Boosts were used. This can be used however which way you want it to as long as it is manageable through events and Common Events.
Items and Equips Core - Core Engine
If the VisuStella Core Engine is added to your game with Modern Controls enabled, then the Item Menu Scene, Equip Menu Scene, and Shop Menu Scene's controls will be changed a bit.
The Item Menu Scene will automatically have the Item List Window active, with using the Left/Right (for single column) or Page Up/Page Down (for multi-columns) to navigate between the Item Categories. Similar will occur when trying to sell items in the Shop Menu Scene.
The Equip Menu Scene will automatically have the Equip Slots Window active and only activate the command window upon moving up to it.
Items and Equips Core - Battle Core
Changing the "Damage Multiplier" or "Healing Multiplier" vocabulary for the Item and Equip Core's Shop Status Window is not done with the Item and Equip Core's Plugin Parameters if you have the Battle Core installed.
Instead, go to Battle Core's Plugin Parameters, Damage Settings, Damage Styles, and adjust the style's version of the "Damage Multiplier" or "Healing Multiplier" text instead.
Why does this work this way? Because not all damage styles work off "Multipliers" so in order for it to convey the proper message to the player, each damage style has its own vocabulary to be more accurate.
In case you forget about that, when you visit the Item and Equip Core's plugin parameters for these, it should also remind you in the parameter's description on where to change it.
Items and Equips Core - Weapon Swap
The custom equip slots feature from the VisuStella MZ Items and Equips Core allowed you to add in extra weapon slots. This is now curated up to a max of one weapon slot per character. This needs to be done to make the Weapon Swap System viable.
Summon Plugin - OTB System / STB System
L'invoc ne pourra pas agir tant que le "tour suivant" ne sera pas réinitialisé, donc 2 tours d'inactivité au lieu d'un !
Cet effet est présent aussi pour le STB system, mais c'est moins marqué et ça peut s'expliquer par le "mal d'invocation" intuitivement.
Bestiary - Core Engine VisuStella MZ
When used together in the same project as VisuStella MZ's Core Engine, this plugin will display the Extended Parameters dictated by the Core Engine. The icons assigned by the Core Engine will also be utilized, too.
Bestiary - Battle Core VisuStella MZ
When used together in the same project as VisuStella MZ's Battle Core, the notetags <Display Icon: x> and <Display Text: string> will be used on top of displayed enemy skills to portray their displayed appearances.
Bestiary - Elements and Status Menu Core VisuStella MZ
When used together in the same project as VisuStella MZ's Elements and Status Menu Core, any excluded elements found in that plugin's Plugin Parameters will also be used here to exclude certain elements, too.
Bestiary - Class Change System VisuStella MZ
When used together in the same project as VisuStella MZ's Class Change System plugin, the CP and JP gains from enemies can be displayed under the "Rewards" page as long as the rewards are intended to be shown in the victory reward gains.
Class Change System - Core Engine VisuStella MZ
The Core Engine will determine if icons are displayed next to class names for menus. If you do not wish to use them, then you will need to disable them via the Plugin Parameters:
Core Engine > Plugin Parameters > UI Settings > Text Code > Class Names
Then, set that value to false.
Date and Time - Lighting Effects VisuStella MZ
If you have using VisuStella MZ's Lighting Effects plugin, tints/tones will not be used, but instead, overlay values will be. This is so that the overlay can utilize the lighting system in play. Do not be surprised if any changes to this plugin's tone-related Plugin Parameters do nothing as long as Lighting Effects is enabled.
Lighting Effects - Battle Core VisuStella MZ
Without the VisuStella MZ Battle Core installed in the same project, there will be no darkness overlay in battle and as such, no lighting effects. The Battle Core provides the needed architecture for lighting effects to go through properly.
Lighting Effects - Weather Effects VisuStella MZ
Weather patterns placed on the lower layer will be affected by the darkness overlay that the VisuStella MZ Lighting Effects plugin utilizes. This means that even the supposively "brighter" weather patterns will be dimmed out (such as the Flame Wall or Aurora to name a few). To deal with this, use the Lighting Effects plugin's "Auto-Light Regions" and mark the parallax visible tiles with those said regions.
Weather patterns placed on the upper layer will not be affected by the darkness overlay in order to allow the weather have better contrast in addition to following RPG Maker MZ's decision to not have weather affected by tints either. If you want to tint the upper layer weather, you can add the tint manually through the weather pattern's custom Image Settings and apply a hue.
Chain Battles - Extra Enemy Drops VisuStella MZ
Extra Rewards will be carried over into subsequently chained battles instead of being cleared. However, Forced Rewards will still overwrite everything. Keep this in mind as you use these Extra Enemy Drops Plugin Commands.
Event Chain Reaction - Core Engine VisuStella MZ
Due to the nature of this plugin, the VisuStella MZ Core Engine's plugin parameter "Smart Event Collision" will be automatically turned on in order for the features provided by this plugin to properly work.
Evolution Matrix Skills - Message Core VisuStella MZ
If you are using the VisuStella MZ plugin library's Message Core plugin, the UI Tooltip Plugin Parameters will be enabled and tooltips can be used and will be visible when hovering the mouse cursor over the UI buttons. The tooltip window will display the skill's description.
Evolution Matrix Skills - Skill Cooldowns VisuStella MZ
When using skills with cooldowns through the Evolution Skill Matrix, you may have noticed that the cooldowns may seemingly have -1 less turn. The reason is because the actor's skills may have gone through a cooldown update before the next instance of the Evolution Skill Matrix appears. It is more noticeable when using <Cooldown: 1> with 1 turn. Here's a step by step of what's happening:
Input phase occurs.
Actor picks Matrix skill.
Battle turn starts.
Cooldown updates occur.
Actor's Matrix activates and actor selects a skill with a cooldown.
Cooldown is applied to the skill.
Battle turn ends.
Input phase occurs.
Actor picks Matrix skill.
Battle turn starts.
Cooldown updates occur.
Actor's Matrix activates and it appears the skill is usable again.
Normally, upon regular input for selecting skills normally, the actor does not go through the second cooldown update so a skill with <Cooldown: 1> does have its effect "immediately" reduced.
To remedy this, adjust the Plugin Parameter "Adjust Cooldowns" to alter how many extra turns should be applied to cooldowns when used through the skill matrix. We recommend +1.
Consumable Defensive States - Anti-Damage Barriers
The VisuStella MZ Anti-Damage Barriers notetag effects cannot be used together with the Consumable Defensive States notetag effects. They utilize the same state display. Priority will be given to Anti-Damage Barriers if both of them are detected on the same state.
If you absolutely need for multiple effects from both to occur at the same time, we recommend that you create them as separate states and apply both (or more) states simultaneously.
Multi Layered HP Gauge - Battle Core VisuStella MZ
To reduce redundancy, there are options to remove the HP Gauges if an enemy already has a dedicated Multi-Layer HP Gauge shown at the top of the screen. Likewise, the same is done for state icons.
If you don't want these UI elements removed, you can disable this change by altering the respective Plugin Parameters.
Since the position of the Multi-Layer HP Gauge will most likely overlap with any turn order or action count UI elements at the top of the screen, this plugin provides the option to offset them via how many Multi-Layer HP Gauge rows are present.
Unique Tile Effects - Movement Effects VisuStella MZ
Smart Rush, Smart Jump, and Smart Blink cannot be used while on certain unique tiles, like slippery tiles and force move tiles. This is because the movement behavior will conflict with these tiles' properties. Some actions like Smart Rush will be cut short when going onto these regions.
The general footstep sound effects will also stop playing on these unique tiles. Instead, different sound effects declared through the Unique Tile Effects plugin will be played instead.
Both Smart Rush and Smart Jump can move the player into a pitfall and other similar tiles. Smart Blink, however, will not.
Unique Tile Effects - Event Chain Reactions VisuStella MZ
While on certain unique tiles, some objects cannot be pushed or pulled. For example, the player cannot pull objects with the Plugin Commands while there is a slippery tile or force move tile behind the player.
Objects also cannot be pulled while on unique tiles like slippery tiles and force move tiles.
Note : Auto Skill Triggers est incompatible avec les systèmes FTB / ETB / PTB (les systèmes où une équipe joue après l'autre)
Planification de la base de données - variables, switches et events communs
Objectif : pouvoir accéder aisément aux variables/switches/events les plus communs et ordonner les éléments relevant des systèmes de jeu.
Par défaut, la première page de variables et de switches est dédiées aux variables et switches temporaires.
La seconde et la troisième est dédiée aux variables et switches système (qu'ils soient réservés par un plugin ou bien par un système en events). À titre d'exemple, voici ma seconde page de variables.
Spoiler (cliquez pour afficher) Battle Core
22 : damage
23 : healing
Boost Action
24 : boost tracker
Evolution Matrix Skills
25: evo stade tracker
Battle Talk
26 : talk tracker
Chain Battle
27 : chain tracker
Skill Mastery
28 : last skill lvl
Encounter Effects
29 : Repel steps
30 : Lure steps
Date And Time
31 : Calendar Year
32 : Calendar Month
33 : Calendar Date
34 : Full date (reel)
35 : Time Hour
36 : Time Minute
37 : Time Second
38 : Full time (reel)
39 : Weekday
40 : Diff btw Saves (reel)
Planification de la base de données - autres entrées
Objectif : Se repérer aisément dans la base de données
Féliciations ! Le projet est enfin créé, place au making !
Sources
- Blog de Yanfly
- Blog officiel
- chaine Youtube RPGGameMaker
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Kisth -
posté le 01/06/2024 à 11:14:56. (998 messages postés) |
| Petit passage éclair sur Oniro.
Elles sont toujours très cool à voir tes anims Créa. Mais j'ai l'impression que t'as pas de chance avec tes teams et que tu travailles beaucoup dans le vent.
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M.V. |
Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Kisth -
posté le 29/09/2023 à 07:42:24. (998 messages postés) |
| La même que Rots.
J'ai la sale manie de couper les gens en proposant des mots quand ils galèrent à finir leur phrase.
Un TDAH peut aussi avoir cette sale manie, mais pas forcément. Un HP aussi, d'ailleurs, avec la tendance à essayer de devancer tes explications en prime.
J'ai pas mal de petits loulous qui coupent la parole systématiquement aussi, ça semble devenir la norme. Ils me disent qu'ils font pareil à la maison et les parents confirment.
Si tu as l'occasion de regarder TMTP (juste quelques secondes, si tu ne supportes pas), tu verras que c'est une nouvelle façon de "communiquer".
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M.V. |
Posté dans Forum - Sauvons la planète ! Avant qu'elle pète ! *prout* Trop tard ! |
Kisth -
posté le 11/09/2023 à 19:23:16. (998 messages postés) |
| "D'ici 2050 la production de pétrole va être divisée par deux." et "Le débat public ne prend pas sur le sujet du stress énergétique futur, car les données (gisements de pétrole, gaz, charbon...) ne sont pas publiques "
Question de fric, pour changer, mais pas que. Des hydrocarbures, c'est pas ce qui manque. Aligner les billets pour aller en chercher (ou arrêter d'en gaspiller), par contre... Et ça a bien sûr des coûts autres que financier.
"La disparition des énergies fossiles va faire qu'il n'y aura plus d'engrais/phytosanitaires, problèmes d'alimentation de la population"
C'est pas comme si c'était voulu, hein...
Edit : je viens de voir qu'il est derrière "The Shift Project" ce monsieur. Ton résumé prend plus de sens. Il y a un poil trop de simplification au profit de la compréhension je pense.
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M.V. |
Posté dans Forum - [IRL 2023] L'IRL deuxmillevingttroizième : En Auvergne du 5 au 13 août ! |
Kisth -
posté le 12/08/2023 à 20:12:29. (998 messages postés) |
| Citation: Sur certaines photos de groupe Nonor est complètement caché par Saka |
Connaissant les tailles respectives des deux monsieurs, je me demande bien quelles poses et quel angle de vue peuvent amener à ce résultat !
Pour ceux qui n'ont pas connu d'IRL (d'été ou d'hiver, à Nancy), les débats ont une toute autre allure aux IRL.
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M.V. |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
Kisth -
posté le 01/08/2023 à 12:38:49. (998 messages postés) |
| Pour le coup, mes screens ne sont jamais dans une résolution conventionnelle (Danmakufu, MZ) et au début, je précisais bien la résolution. Ensuite, j'ai laissé tombé et personne n'a fait de remarque. Mais je suis une fille. Donc la théorie de Troma se tient !
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M.V. |
Posté dans Forum - [RPG Maker MZ] Nombre tiles illimités |
Kisth -
posté le 31/07/2023 à 19:30:24. (998 messages postés) |
| MZ permet d'afficher le panorama.
Pour le scroll, je ne sais pas, je l'utilise pas.
Sinon, l'auteur, regarde du côté de Tiled pour MZ (il y a un plugin gratuit par VisuStella). Il y a toujours une limitation pour les tilesets, mais c'est plus permissif que MZ.
Autre alternative, les doodads. Je sais qu'il existe un plugin payant, je ne sais pas s'il en existe des gratuits.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Bestiaire Onirique] Vos animaux de compagnie |
Kisth -
posté le 31/07/2023 à 19:11:08. (998 messages postés) |
| Mes chats sont des chasseurs, des vrais, des durs, des (pas) tatoués !
Aujourd'hui, ils ont mis au point une super technique de chasse en bande. Ils sont revenus tout fiers, leur butin encore frais dans la gueule !
Spoiler (cliquez pour afficher) ... une demi-saucisse chouravée sur le barbeuc d'un voisin.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic de l'économie |
Kisth -
posté le 20/07/2023 à 16:21:46. (998 messages postés) |
| Citation: Un immeuble qui pousse devant chez toi ? C'est quand il y avait un terrain vague au moment de l'achat, ou bien un vieux centre commercial en pleine décrépitude voué à être rasé par un promoteur. Ça se voit à l'avance ces choses-là. |
Ou rachat de maison suite à un décès par le promoteur. Destruction totale des espaces verts en bonus, non optionnel. Deux immeubles et un parking à la place d'un pavillon et son jardin, panorama bouché en prime. Et ces projets se multiplient, la ville accueille trop de personnes, il faut bien les loger.
Et du coup, par rapport à cette phrase :
Citation: Admettons que le phénomène que tu décris prenne de l'ampleur, alors plus personne ne voudra acheter, et les promoteurs arrêteront de construire du neuf, sauf que la population augmente et donc les loyers des appartement vont augmenter (la demande augmente et l'offre stagne), donc finalement ça devient moins intéressant de louer. Le phénomène que tu décris est autodestructeur. Du coup j'aurais tendance à penser qu'il ne peut être que marginal. |
Ce n'est pas ce qui se passe. Les primo-accédants n'achètent plus, ça c'est vrai. Les investisseurs, par contre, se font bien plaisir. Et comme je le disais, les promoteurs construisent à tour de bras.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic de l'économie |
Kisth -
posté le 19/07/2023 à 23:11:36. (998 messages postés) |
| Faut que je regarde jusqu'au bout, mais le début m'interpelle. Les "jeunes" autour de moi (25-35 ans) sont nombreux à ne pas vouloir acheter suite à un combo coût de la vie + instabilité du travail assez particulier à mon coin.
C'est moins cher sur le long terme de louer que d'acheter (entre les frais à l'achat, entretien/charges du logement et les travaux liés aux normes énergétiques qui vont tomber dans les années à venir).
Et on peut rajouter un risque de moins-value lorsque les biens avec vue dégagée sur un joli panorama voient surgir un immeuble 10 mètres devant. (là encore, typique de chez moi, région très attractive, donc les immeubles poussent comme des champignons). L'idée étant de ne pas finir sa vie ici, à cause du manque criant de médecine et du coût de la vie, faut bien voir l'achat d'un logement comme un investissement, ne serait-ce que pour soulager financièrement la famille dans ses vieux jours...
Pour résumer : des personnes qui pourraient tout à fait acheter, soit parce qu'ils ont un apport familial, soit parce que la banque suit (contraire du cas présenté en début de vidéo) préfèrent louer.
Je ne sais pas à quel point c'est répandu, dans ma région déjà, et hors de ma région.
Le problème que je soulève est très rapidement évoqué dans le passage "le logement c'était mieux avant", quand la personne évoque "des désavantages".
Mais vu que tu dis que ça parle de marché dérégulé, la suite pourrait y faire allusion à nouveau.
Edit après avoir regardé : en fait, le thème de la vidéo est bien trop général.
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M.V. |
Posté dans Forum - La parentalité positive |
Kisth -
posté le 10/07/2023 à 22:25:34. (998 messages postés) |
| Citation: L'autorité c'est de la merde. Un "je ne pense pas que ça soit une bonne idée de faire ceci parce que cela" vaut mille fois mieux qu'un "touche pas à ça petit con" avec mandale optionnelle en accompagnement. |
Justement, le fait qu'un enfant accorde de l'importance à ton opinion, c'est ça avoir de l'autorité. Le "touche pas à ça", c'est pas de l'autorité, c'est de l'autoritarisme.
Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai l'impression depuis le début que vous confondez les deux termes.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RPG Maker MZ] Forcer le jeu à sauvegarder sans passer par le menu/mettre un point de départ fixe |
Kisth -
posté le 04/07/2023 à 08:29:31. (998 messages postés) |
| Citation: J'aimerais établir un "point de sauvegarde" qui, après avoir transféré le joueur au point de départ, sauvegarde automatiquement et ramène à l'écran titre. |
Cela devrait se faire facilement avec un événement ou événement commun. Toutes les commandes sont là.
Citation: je voulais savoir s'il serais possible d'établir un point de départ fixe, qui reste le même même si on sauvegarde à un endroit différent. |
Idem.
Il te suffit ensuite d'appeler ton événement lorsque le joueur a fini le niveau.
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M.V. |
Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic |
Kisth -
posté le 28/06/2023 à 18:21:49. (998 messages postés) |
| Marrant que le vocabulaire ait des similitudes avec le XIV (primos, défis). Je n'ai pas du tout suivi l'histoire, mais a priori les deux jeux n'ont rien à voir au niveau du lore.
Marrant aussi de voir qu'ils ont toujours la main lourde sur les cinématiques (sur le XIV, on a un petit message quand elles sont vraiment très longues, du genre "assurez-vous de pas être dérangé pendant 1h").
Niveau gameplay en combat, il y a accès à beaucoup de compétences ?
Et du coup, c'est quoi son nom à lui dans le XVI ? Il y en a un qui lui ressemble beaucoup.
Spoiler (cliquez pour afficher)
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M.V. |
Posté dans Tutoriels - Le patch Maniacs ne mord pas ! Partie 2 |
Kisth -
posté le 21/06/2023 à 20:30:27. (998 messages postés) |
| C'est amusant de voir du décalage de bit dans les opérateurs dans un RM, sachant que l'ambition de base est de s'adresser à des néophytes. La communauté RM a bien évolué.
Citation: Cependant, pour ceux à l'aise en maths et logique, cela va assurément accéler la construction de nouveaux systèmes. |
Très clairement. C'est vrai aussi pour les RM où on peut insérer du script. C'est plus lisible aussi.
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M.V. |
Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Kisth -
posté le 14/06/2023 à 14:32:49. (998 messages postés) |
| Quel courage pour faire tout ça avec Google docs ! Dans le genre pas assez flexible, c'est placé bien haut.
Par contre j'y étais pas du tout. Je pensais que tu demandais
1. à mimer le style des livres DnD
2. à styliser un tableau, pas un encadré
Pour l'audio, j'utilisais les variations de tempo pour rendre les voix plus graves/aigues avec Audacity. Mais je pense que ça doit rentrer dans la catégorie "ça craint".
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M.V. |
Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Kisth -
posté le 13/06/2023 à 21:35:39. (998 messages postés) |
| Il y a longtemps que j'ai laissé tomber Homebrewery au profit de Latex, du coup je ne me rappelle plus bien. Mais si tu te fiches du modèle de DnD 5, pourquoi tu n'utilises pas l'éditeur de texte dont t'as l'habitude ? Doit bien avoir des styles pré-configurés pour des tableaux.
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M.V. |
Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Kisth -
posté le 13/06/2023 à 19:59:08. (998 messages postés) |
| Homebrewery fait effectivement très bien le taf.
Sinon, du latex (il y a des templates pour du DnD) ou passer par Scribus (il y a des templates aussi). Les deux demandent un petit temps d'apprentissage.
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M.V. |
Posté dans Forum - [MV] Evershade (VN/RPG/Détective) DEMO DISPONIBLE! |
Kisth -
posté le 04/06/2023 à 20:29:29. (998 messages postés) |
| C'est ce fameux plantage des radis. Quand j'ai ouvert le menu, j'étais dans la rue. Je l'ai précisé en me disant que ça pourrait avoir un lien.
Je vais passer mon tour pour tester la suite du jeu pour le moment. J'ai déjà fort à faire IRL, j'ai pas la foi d'aller m'occuper des problèmes d'un personnage fictif en plus ^^'
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M.V. |
Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Kisth -
posté le 04/06/2023 à 20:21:51. (998 messages postés) |
| Un autre point pour le level scaling, c'est qu'il permet au joueur d'apprivoiser des compétences / subtilités de gameplay au fur et à mesure et de les tester sur des monstres dont il connait bien le comportement* avant de passer aux nouveaux monstres. Tu as un peu l'impression de jouer à un énorme tutoriel jusqu'au niveau max par contre.
* comportement qui peut évoluer avec la montée de niveau, mais a priori sans modifications imprévisibles
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M.V. |
Posté dans Forum - [MV] Evershade (VN/RPG/Détective) DEMO DISPONIBLE! |
Kisth -
posté le 04/06/2023 à 19:55:12. (998 messages postés) |
| J'ai commencé à jouer, mais, même si les problématiques sont différentes, trop de similitudes avec l'IRL. Le jeu me parait sans doute plus déprimant qu'il ne l'est réellement. Le son et le travail sur les lumières permettent d'obtenir une ambiance adaptée au jeu.
J'ai eu un plantage en essayant de voir ma collection d'objets, les FPS sont tombés à zéro quand j'ai voulu voir les radis. Aucun message d'erreur. Juste un freeze complet de plusieurs secondes. J'ai killé le jeu avant de voir si ça se débloquait tout seul.
Je n'ai pas été plus loin que donner des tartines, discuter un peu avec la famille et sortir dehors. Le jeu a planté en plein milieu de la rue.
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M.V. |
Posté dans Forum - La mort des forums |
Kisth -
posté le 03/06/2023 à 18:28:36. (998 messages postés) |
| Et il y a les gens qui retiennent les anniversaires, mais qui ne savent pas quel jour on est...
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M.V. |
Posté dans Forum - [RM-MZ] Un bug tout bête |
Kisth -
posté le 03/06/2023 à 18:18:40. (998 messages postés) |
| t'as bien pensé à fixer sa direction ? (une des cases à cocher quelque part en bas à gauche)
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M.V. |
Posté dans Forum - [MV] Active Battle System |
Kisth -
posté le 28/05/2023 à 14:42:05. (998 messages postés) |
| Je ne connais ni le fonctionnement du ABS de KageDesu dans le détail (je me suis contentée de lire la doc) ni le fonctionnement de Alpha NET Z.
Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de personnes ici qui connaissent bien ces plugins.
Le plus simple c'est encore d'aller demander directement sur ce discord : https://kdworkshop.net/discord-server/
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M.V. |
Posté dans Forum - [MV] Active Battle System |
Kisth -
posté le 28/05/2023 à 13:07:16. (998 messages postés) |
| Ton acteur aura toujours le Team ID 0, d'après la doc.
Tu as essayé de mettre <teamId: 0> en commentaire de l'event ou carrément
<ABS>
teamId: 0
</ABS>
dans la note de l'ennemi (dans la base de données) ?
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M.V. |
Posté dans Forum - Branchement conditionnel, ennemi non listés |
Kisth -
posté le 28/05/2023 à 09:29:11. (998 messages postés) |
| Parce que t'as que 8 choix par défaut.
Je suppose que tu parles d'un branchement conditionnel dans un event.
Il faut jongler avec deux listes de choix, une entrée "suivant" dans la première liste amenant à afficher la deuxième liste, une entrée "précédent" dans la deuxième liste (associée à un saut d'étiquette) et placer une étiquette avant la première liste.
Ou alors, utiliser un plugin, mais ça se fait très bien en event.
Edit
Ok, j'y étais pas du tout. tu parles d'une condition et pas d'un choix.
Les ennemis 1. 2. et de la condition sont les identifiants des ennemis d'une troupe donnée.
Si tu veux choisir une troupe, cf au-dessus.
Sinon, tu veux faire quoi au juste ?
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M.V. |
Posté dans Forum - [RMXP] Le Luchador |
Kisth -
posté le 28/05/2023 à 08:33:41. (998 messages postés) |
| J'aime beaucoup aussi le style graphique. Si la musique suit, c'est parfait.
On fait un concours de celui qui sortira sa démo le premier ?
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker MZ] ARPG plugin MZ official ABS |
Kisth -
posté le 27/05/2023 à 12:46:07. (998 messages postés) |
| J'ai édité entre temps. ARPG_Core nécessite des plugins en prérequis. Lis l'aide du plugin pour voir lesquels.
J'ai pas vérifié pour ses deux extensions, mais c'est peut-être pareil.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker MZ] ARPG plugin MZ official ABS |
Kisth -
posté le 27/05/2023 à 12:36:52. (998 messages postés) |
| Il n'y a pas 1 plugin, mais minimum 3 à installer pour la partie ARPG (ARPG_Core, ARPG_ItemShortcut et ARPG_WeaponAnimation) pour retrouver le feeling de la démo et ensuite le reste est en bonus soit en soit en prérequis pour ARPG_Core, soit en bonus pour arriver à reproduire l'interface et certaines autres mécaniques de la démo (gestion des collisions et déplacement au pixel par exemple). D'ailleurs, une partie du reste est à récupérer dans la démo, pas directement dans le dossier plugins à la racine de l'archive.
À noter, certains plugins peuvent être remplacés par d'autres que tu as peut-être déjà. À voir au niveau de la compatibilité.
Mais ça, ce n'est que la moitié du travail. Il te reste encore à configurer les plugins et à t'amuser à recréer les events. Donc suis mon conseil plus haut.
Si tu restes sur ton idée de tout réinstaller depuis un projet existant, quand tu dupliqueras les events (dont les events communs) de la démo dans ton projet, si tu n'as pas respecté l'arborescence des fichiers de la démo, il te faudra modifier pas mal d'appel de modules pour rectifier les chemins d'accès.
Voilà pour le petit tuto. Je n'ai pas le temps d'expliquer plus en détail.
Accessoirement, si tu as suivi une formation, c'est que tu as payé pour avoir des contacts qui peuvent t'aider. Ou alors le service après-vente est...
Bon courage.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker MZ] ARPG plugin MZ official ABS |
Kisth -
posté le 27/05/2023 à 10:52:43. (998 messages postés) |
| Ce n'est pas un plugin, mais plusieurs. Si tu galères à installer, t'es pas au bout de tes peines pour configurer les événements.
Le plus simple, c'est de partir de la démo et de modifier au fur et à mesure.
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker Unite vient de sortir ! |
Kisth -
posté le 21/05/2023 à 17:39:35. (998 messages postés) |
| Je ne comprends pas comme toi pour les edits de RTP.
Concernant les "RTP"
Citation: The User may modify and use Our Material in the GGG Products to introduce it in their blogs, portfolios, and transfer or distribute it only to other Users free of charge, etc. |
On peut toujours éditer les RTP et même les distribuer tant que c'est gratuit. Par contre je comprends aussi qu'on ne peut pas utiliser les edits dans un jeu commercial (vu qu'on peut pas les redistribuer contre de l'argent).
Les points D, E et F indiquent juste que t'as pas le droit de récupérer les RTP ou le contenu des DLC à partir des jeux des autres. Si tu veux les utiliser (ou utiliser des edits), il te faut les licences (mais là, rien de nouveau sous le soleil, c'est comme ça depuis des années).
Par contre, je pige pas trop l'interdiction avec le pack Samurai. Tu peux acheter le pack, mais tu peux pas l'utiliser ?
Citation: Materials for which modification, use and distribution are prohibited
Samurai Resource Pack |
J'ai pu peu de mal à comprendre l'anglais, pour une fois, pour être honnête.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event. |
Kisth -
posté le 21/05/2023 à 17:12:46. (998 messages postés) |
| En pratique, c'est toi qui as la meilleure approche avec un event parallèle unique qui gère tout (ça porte un nom, mais je n'arrive pas à m'en rappeler).
Mais sur RM je galère toujours à programmer ainsi. XP a beaucoup de limites en prime, ça n'aide pas.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event. |
Kisth -
posté le 21/05/2023 à 00:18:48. (998 messages postés) |
| Citation: Si je change l'apparence dans la première page |
C'est bien dans la deuxième et dans la troisième page qu'il faut faire cela
Citation: Si je choisis de changer l'apparence dans la deuxième page. sur le papier ça marche, [...] Le souci c'est qu'avec cette technique je dois utiliser les interrupteurs locaux |
Le fait d'utiliser une variable locale (ou non d'ailleurs), c'est justement de pouvoir avoir une page 2 commune à tous les aliments, déclenchée par un seul interrupteur local. Je ne comprends pas pourquoi tu penses qu'il faut un interrupteur local par aliment.
Le seul problème avec ce que je racontais ce matin, c'est l'apparence du mixeur à la troisième étape, qui ne se met pas à jour toute seule. Faudrait aussi le garder en processus parallèle, et après le changement d'apparence, faire une boucle où tu compares les coordonnées du joueur et de l'event, la direction du joueur, et l'appui sur OK. Cela permet de mimer le déclencheur touche action (aucune idée de l'impact sur le framerate par contre).
Dans l'explication de Gari, ça suppose un event en processus parallèle par mixeur, si j'ai bien tout suivi.
Ou un seul event, mais plein de variables et d'interrupteurs pour suivre tous les timers.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RM MZ] Forgotten - avancement : prototype (plus téléchargeable) |
Kisth -
posté le 20/05/2023 à 14:21:50. (998 messages postés) |
| Ah, alors un de mes cobayes s'est planté sur le fait d'avoir DL et c'est toi l'unique DL (et qui a testé du coup). J'édite là-haut.
Il n'y avait effectivement pas grand chose à explorer, mais il y avait pas mal de trucs à tester (mais c'était planqué dans les menus ou il fallait avoir la science infuse).
Edit : pour le fun, mon ancien village hanté (sur MV) puis le proto du village hanté pour MZ.
C'est bien plus simple pour repérer les erreurs de mapping, les problèmes de navigation et pour vérifier la passabilité et les mécaniques de mouvement.
En spoiler, parce qu'elles sont grandes ces images.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Et ici une comparaison en jeu entre une des maps du village hanté de MV et la nouvelle. Il manque l'effet de lumière. Et les vrais tilesets aussi...
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une semaine plus tard...
News mapping
Pour tous ceux qui aiment se balader, voilà le brouillon map de la zone 1 sur Tiled (en cachant la couche technique qui gère les passabilités et les TP en bord de map).
Petit tour du propriétaire :
- Sur la colline du haut se trouve le village hanté, qui sera la seule zone jouable de la démo à venir. C'est l'ancien village qui a été détruit par la fureur du volcan.
Le volcan est une sorte de dieu qui est capable de prendre forme humaine. Son pouvoir, c'est de rendre les gens rageux. En général, ça se finit dans le sang et les flammes quand il rend visite aux iliens.
- En bas à droite, sur une autre colline, c'est le nouveau village.
Je trouve que la disposition est ultra mal foutue, c'est la raison principale pour laquelle il n'est pas accessible dans la démo...
- Entre les deux villages, en marron, ce sont les terres agricoles. C'est basiquement le type d'endroit où on rencontre des slimes ou des rats, le genre de monstres que mêmes les iliens peuvent chasser.
- En bas à gauche se trouve la forêt. À part la bande de terre cultivable (et les pâturages, hors zone) toute l'ile est recouverte de forêts ou de plages. Le volcan entre rarement en éruption, il préfère payer une visite aux habitants, c'est plus fun.
En regardant bien, sur une des trois maps sur la gauche, on voit une entrée de caverne. C'est la "maison" des deux héros, baptisée tout simplement grotte.
J'ai prévu de ne mapper proprement que le village hanté, mais de laisser le joueur libre d'explorer toute la zone 1 une fois qu'il aura fini la petite histoire de la démo technique. Il n'y aura strictement rien à faire à part se balader sur les maps et voir la tête des PNJ villageois. Mais ça donnera une idée de ce que les maps pourraient devenir avec les bonnes ressources.
Et comme tout est bien configuré sur Tiled, maintenant, si une personne souhaite améliorer le mapping, cette personne n'aura pas à acheter MZ pour participer.
Mécaniques de combat
Les formules de combat sont actives ! Tous mes sorts de dégâts directs font enfin des dégâts.
À ce niveau, il ne me reste plus qu'à purger la base de données de tout ce que je ne veux plus garder et à donner des stats aux ennemis et mes combats ressembleront enfin à des combats.
L'invocateur est en mesure d'invoquer des bestioles !
Le problème étant que j'avais abandonné l'idée de créer cette classe à cause de la difficulté technique que cela représentait. Maintenant que c'est techniquement possible, il faut que je réfléchisse un peu pour l'intégrer et lui donner une utilité qui ne soit pas redondante avec une autre de mes classes. Sinon, il finira en classe cachée, un peu comme le mime de FF5.
Pour la petite histoire, à la base, ses bestioles génèrent une aura qui donne des boosts ou des malus à l'équipe. Elles peuvent également servir de punching ball.
La première idée est redondante avec une des classes avancées, spécialisée dans les auras. La seconde est redondante avec le kit du clerc (il pose des boucliers) ou du chevalier (manipulation de l'aggro).
Edit début juin : l'invoc posera les boucliers, le clerc se contentera de soigner.
Reste à savoir si c'est l'invoc qui pose les boucliers ou ses bestioles qui connaissent le sort de base (pas trop difficile à faire a priori, une petite condition en JS)
Spoiler (cliquez pour afficher) Lors de l'invoc, stocker l'ID de l'invocateur dans une variable. Condition JS de l'affichage de la compétence : battler d'ID stockée possède tel équipement.
Déclinable pour d'autres skills que la bestiole n'aurait pas nativement, comme les attaques élémentaires.
Implémentation des classes
Là par contre, vu que j'ai changé beaucoup de choses... Retour au point de départ, basiquement. Si la démo sort au début de l'été, ce sera un exploit.
Apparence des persos et ennemis
Il y aura enfin un peu de diversité dans la prochaine démo. Ce sont des placeholders, mais à terme, à part la fluidité de l'animation et peut-être un peu de personnalisation, l'apparence ne devrait pas changer.
Edit de fin d'année (il neige sur Oniro, IRL aussi d'ailleurs)
J'ai un taf de dingue (à défaut d'avoir le pognon) et le jeu est en pause à durée indéterminée. Ma santé d'abord.
Nous sommes maintenant en 2024. L'année est bien entamée. Ma santé aussi... Ce projet est au point mort.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RM MZ] Forgotten - avancement : prototype (plus téléchargeable) |
Kisth -
posté le 20/05/2023 à 13:54:57. (998 messages postés) |
| J'en remettrai peut-être une cet été, quand j'aurai fini de virer tout ce que je veux enlever. Ce sera, je l'espère, plus plaisant à tester que celle qui était dispo ici.
Note : à cause du popcorn, je ne sais même pas si tu trolles ou si t'es sérieux X)
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M.V. |
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