Nova_Proxima -
posté le 21/02/2008 à 03:27:28 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
J'ai essayer de reproduire grossièrement les formes de Notre Dame de Paris, dont le style est gothique, mais là c'est bien trop grossier pour le reconnaître ( le type et non pas Notre Dame ).
Kitch ? Je connais pas ce terme, ça veut dire... noob ? Flashy ?...
EDIT : On la reconnaît peu être mieux avec cette angle là.
Suite du sujet:
Sylvanor -
posté le 21/02/2008 à 06:05:49 (24653 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Huh pour les matériaux et les effets tu gères mais pour la modélisation polygonale c'est pas encore ça. ^^
Encore beaucoup, beaucoup de boulot à fournir dans les détails et le lissage des courbes. En même temps tu t'attaques direct à du costaud là.
Kitsch = mauvais goût, en gros.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nova_Proxima -
posté le 21/02/2008 à 14:24:18 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Et hop, voici une amélioration sur l'effet de fumée, je l'ai fait il y a quelques jours déjà mais que je n'ai pas pu poster plus tôt, alors la voici.
Huh pour les matériaux et les effets tu gères mais pour la modélisation polygonale c'est pas encore ça. ^^
Encore beaucoup, beaucoup de boulot à fournir dans les détails et le lissage des courbes. En même temps tu t'attaques direct à du costaud là.
Ah oui, faut encore que je m'entraîne, et justement ce bâtiment va me permettre de le faire, parce qu'il est loin d'être fini.
Et pour précision, je n'essaie pas de reproduire Notre Dame à l'identique, c'est bien trop dur et bourrer de minuscules détail, je me suis inspiré de la forme général.
Relm -
posté le 22/02/2008 à 01:12:21 (141 messages postés)
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Kitch = ringard. Genre les coiffures des années 80.
Mais bon c'était pas l'important de toute façon.
Ok, je vois mieux alors, sympa pour un début. Je sais que Blender est très user friendly et permet de faire simplement et facilement des persos comparé à Max ou Maya où il faut vraiment avoir un minimum de talent, mais qu'en est-il pour les architectures de décors ? C'est simplifié ou non ?
Pour la fumée c'est déjà beaucoup mieux, même si il manque encore du noise pour la rendre naturelle et réaliste.
Nova_Proxima -
posté le 22/02/2008 à 19:43:58 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Voici l'ajout de quelque détail sur le temple.
Eliam -
posté le 22/02/2008 à 23:55:06 (1082 messages postés)
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Bidouillo-Makeur
Citation:
Je sais que Blender est très user friendly et permet de faire simplement et facilement des persos comparé à Max ou Maya où il faut vraiment avoir un minimum de talent, mais qu'en est-il pour les architectures de décors ? C'est simplifié ou non ?
Oulà oulà, en tant qu'utilisateur de Blender je peut te dire qu'il n'ya a aucune simplification pour rien ni dans l'architecture ni dans les visages! Ya pas d'options genre "construire un mur" ou "créer un visage".
Blender est un logiciel très long à maîtriser et avec des possibilités infinies. Nova Proxima ne s'est pas encore étendu sur les textures pour ses dernières créations mais des objets (bien) texturés rendent magnifiquement réalistes. Ce n'est pas évidement le must du must en la matière mais en aucun cas c'est un logiciel qui "permet de faire simplement et facilement des persos"
Voila je voulais préciser. Pour moi c'est comme si tu traitait Photoshop de logiciel facile à maitriser !
EDIT : D'ailleur voici une vidéo magnifique ou l'on voit les capacités de Blender.. et il y en a à foison...
Nico521 -
posté le 24/02/2008 à 12:34:39 (564 messages postés)
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An Hunvre
Incroyable la vidéo Eliam!
Sinon l'amélioration du train est extra Nova!
Nova_Proxima -
posté le 26/02/2008 à 22:01:19 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Nico521 -
posté le 27/02/2008 à 12:41:26 (564 messages postés)
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An Hunvre
Ca devient une vraie forteresse!
Kon -
posté le 28/02/2008 à 10:01:18 (3982 messages postés)
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ça devient sympas.
Thanos -
posté le 28/02/2008 à 10:10:18 (9071 messages postés)
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kthbye
lol très sympa NS.
J'aime bien aussi la dégaine des petits soldats en armure dorée^^.
Nova_Proxima -
posté le 01/03/2008 à 23:19:07 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Citation:
Citation:
Je sais que Blender est très user friendly et permet de faire simplement et facilement des persos comparé à Max ou Maya où il faut vraiment avoir un minimum de talent
Oulà oulà, en tant qu'utilisateur de Blender je peut te dire qu'il n'ya a aucune simplification pour rien ni dans l'architecture ni dans les visages! Ya pas d'options genre "construire un mur" ou "créer un visage".
Blender est un logiciel très long à maîtriser et avec des possibilités infinies.
Je plussoie Eliam.
Citation:
Ca devient une vraie forteresse!
Forteresse, j'aurais pas été jusque là, c'est un temple/batiment militaire/lieu politique alors il est sur-protèg2.
Mais il est vrai que tant que je n'aurais pas mis de couleur aux vitraux, le bâtiment gardera cette aspect de forteresse.
...quand j'y pense, en faite c'est peu être un bon terme forteresse...
Citation:
J'aime bien aussi la dégaine des petits soldats en armure dorée^^.
Merci, je suis vraiment super content qu'on reconnaisse des soldats en armure dorée, parce que petit comme ils sont j'étais pas sur que cela se voie.
Merci pour les commentaires.
Bon voici la suite. La même chose sous plusieurs angle de vue.
EDIT : J'avais oublié de remettre les soldats sur les tours du ponts, alors je les ais rajouté sans rien changer.
Eliam -
posté le 01/03/2008 à 23:36:14 (1082 messages postés)
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Bidouillo-Makeur
Il est vrai que les textures mériteraient un petit revoyage !
Quand aux soldats... Si tu veut faire une armée sur le pied de guerre je te conseil de faire quelques grands carrés au lieu de plein de petits... Ou alors induit un léger décalage, que tout les carré ne soient pas parfaitement alignés...
Nova_Proxima -
posté le 02/03/2008 à 00:00:37 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Citation:
Quand aux soldats... Si tu veut faire une armée sur le pied de guerre je te conseil de faire quelques grands carrés au lieu de plein de petits... Ou alors induit un léger décalage, que tout les carré ne soient pas parfaitement alignés...
De mon point de vue, je vois l'armée comme quelque chose de très discipliné et organisé. Qui sont disposé en groupe formant de carré aligner les uns par rapport au autres.
En tout cas, c'est la vision que je souhait que "mon" armée renvoie.
Et les grands carrés donne une impression de roc pas capables de pouvoir se mouvoir. Il faut bien que l'armée puisse sortir tout en ne changeant pas trop de disposition.
Pour la suite, dans l'immédiat, je pense modifier la texture du sol du haut des murailles.
Mais qu'elles sont les textures que tu penses qu'il faut que je modifie ? Moi je pensais au vitraux, à la porte du bâtiment et au toit ( et au sol des murailles of course ).
EDIT : Au fait Eliam, quand continu tu de donner des news de ce que tu fais sous blender, j'avais été impressionné par ta pièce avec les fruits et la brioche, et ta méthode de double couches de particule ( si je ne me trompe pas, car il me semblait voir deux couche de particule tourner dans une direction différente ) que tu avais mis autour de ton soleil superbement fait.
Sylvanor -
posté le 02/03/2008 à 00:11:19 (24653 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ça avance plutôt bien mais il y a un problème d'échelle, regarde la taille des briques de tes murailles et compare-la avec celle de tes soldats. C'est un truc qu'on oublie rapidement en 3D mais qui est très important pour donner de la crédibilité à une scène.
Même chose pour les pavés même si on peut toujours pinailler en disant que ce sont des pavés énormes, ça choque quand même.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nova_Proxima -
posté le 02/03/2008 à 00:17:13 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Sylvanor, c'est totalement volontaire, je m'étais posé moi même posé la question, et j'ai décidé de ne pas "répéter" ( encore plus ) la texture dans ce but pour conserver un aspect solide et massif des murailles.
Et puis, c'est réellement concevable, il me semble ( si je ne me trompe pas ) que les blocs des pyramides sont bien plus massif et était tirés par des esclaves qui ne devaient pas être au mieux de leur formes.
Cela dit, si malgré cela on en retire une impression d'erreur de proportion, je peux sans problème modifier ça.
EDIT : A j'avais pas lu la suite, en effet, les pavés sont bien trop gros et ça c'est pas volontaire, je vais rectifier.
PS : Les pavés sont pourtant déjà répété 50x en vertical et horizontal, c'est pour cela que j'avais pas trop fait attention en pensant que ça serait bon d'office.
Quand au muraille, la texture est répété 10x en horizontal et 5x en vertical.
Voila, j'ai réglé les problèmes de texture évoqués ci dessus, activé la génération d'ombre et l'ambiant occlusion ( la lumière rebondi sur les surfaces ce qui rend plus réaliste ).
volaille -
posté le 02/03/2008 à 02:25:12 (918 messages postés)
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une grose volaille bien grasse pour thanksgiving !
c'est simpas tout ca ^^
par contre réduit l'échelle de la déformation de ton eau ! le contraste est trop violent avec le reste sinon
Nova_Proxima -
posté le 02/03/2008 à 03:30:26 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Volaille>
Tu as raison, j'ai réglé ça, j'ai chercher un petit moment pour me rendre compte qu'en fait cela ne venais même pas des réglages de l'eau mais de la texture de boue en dessous trop grosse.
Voila ce que ça donne :
Et avec tout le tralala ( ambiant occlusion, ombres... ) :
Faut que je règle le problème de l'effet qui rend le coté droit lumineux.
Keilrod -
posté le 02/03/2008 à 03:36:18 (2235 messages postés)
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Dire qu'au début c'était un espèce de tas polygonale Tu en as fait quelque chose de très beau, bravo à toi
Nova_Proxima -
posté le 02/03/2008 à 04:20:23 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Voila, problème de lumière résolu.
J'ai aussi, appliqué au bâtiment et au pont ce que j'ai fait pour la muraille, le lumière n'est plus super réfléchi comme avant ( bien que pour le pont et le bâtiment cela n'avait pas été flagrant jusque là ).
Voici le résultat sous deux points de vue.
EDIT : Et en voici un troisième :
Nico521 -
posté le 02/03/2008 à 10:05:08 (564 messages postés)
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An Hunvre
Ca s'améliore super bien!
Mais on à l'impression que la cathédrale est faite en un blog gigantesque et ça nuit un peu au truc (après je ne sais pas comment améliorer ça)
Eliam -
posté le 02/03/2008 à 13:16:55 (1082 messages postés)
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Bidouillo-Makeur
Citation:
Au fait Eliam, quand continu tu de donner des news de ce que tu fais sous blender, j'avais été impressionné par ta pièce avec les fruits et la brioche, et ta méthode de double couches de particule ( si je ne me trompe pas, car il me semblait voir deux couche de particule tourner dans une direction différente ) que tu avais mis autour de ton soleil superbement fait.
Eh bien, ne t'inquiète pas je continue à user de Blender quand je suis chez mon père (parent séparés) malheureusement chez moi c'est impossible : j'ai eu de gros problèmes de disque dur et il faut que je sorte cinquante euros de ma poche pour en racheter un nouveau, celui que j'ai étant au deux tiers cramé (je m'étonne encore que le PC s'allume, même s'il met maintenant plus de vingt minutes à le faire) Fin bref tout ca pour dire que je continue en parallèle à prendre des "cours" et que j'ai déjà trois scène animées en tête sur lequel je vais m'efforcer de bosser !
En tout cas pour ta cathédrale eh bien ça devient franchement impressionnant ! Seulement Nico521 à raison : on dirait qu'elle a été taillée dans un bloc de granite et que ce n'est qu'une seul et immense pierre à la base :-S
D'autres conseils : assombrit la texture de l'herbe, et si tu as un bon PC fait des brins d'herbes en particules (même si vu la surface faudrait que t'ai un quadricoeur pour faire le rendu rapidement ^^)
Met de l'eau plus sombre aussi, quitte à ce qu'elle soit verdâtre, mais la ça fait piscine surchlorée et ça contraste dur avec les pierres sombres de la forteresse/cathédrale. Et augmente quand même la résolution : si tu regarde au niveau des rives on dirait que ton eau est visqueuse ou à moitié gélifiée...
Enfin tu peux aussi mettre une joli ciel bleu même si c'est plus un caprice qu'autre chose ^^
J'espère que je ne t'ai pas découragé avec toutes ces critiques... Tu as quand même très bien réussis l'ensemble. Impressionnant.
Bonne chance et bonne continuation en tout cas !
EDIT : ah au fait page 2 tu parle d'un vent qui vient déformer un solide très mou. Comment as-tu réalisé ce vent ? Un flux de particules invisibles ?
Nova_Proxima -
posté le 02/03/2008 à 15:16:40 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Citation:
Mais on à l'impression que la cathédrale est faite en un blog gigantesque et ça nuit un peu au truc (après je ne sais pas comment améliorer ça)
En regardant avec recul, t'as raison.
Je pense que ça viens de la texture de la cathédrale qui est la même partout.
D'autres conseils : assombrit la texture de l'herbe, et si tu as un bon PC fait des brins d'herbes en particules (même si vu la surface faudrait que t'ai un quadricoeur pour faire le rendu rapidement ^^) .
Assombrir, je vais le faire, je trouve aussi que c'est encore trop tape à l'oeil.
Mais les brins d'herbes en particule j'ai déjà essayé, et en plus du problème du temps de rendu, les particules sont trop grandes ( en fait le château là est MINUSCULE sous blender, ce qui fait que même à hauteur 0.001 le particule sont toujours trop grande ( la moitié de la taille d'un soldat ).
Citation:
Met de l'eau plus sombre aussi, quitte à ce qu'elle soit verdâtre, mais la ça fait piscine surchlorée et ça contraste dur avec les pierres sombres de la forteresse/cathédrale.
Okay je vais essayer d'appliquer une texture à l'eau et l'assombrir.
Citation:
Et augmente quand même la résolution : si tu regarde au niveau des rives on dirait que ton eau est visqueuse ou à moitié gélifiée...
En effet, j'avais même pas, si je me souviens bien, modifié la résolution par défaut de l'eau.
Citation:
Enfin tu peux aussi mettre une joli ciel bleu même si c'est plus un caprice qu'autre chose
Depuis le temps que je veux le faire, mais je trouve pas le courage de chercher une image de fond ( ce qui est pourtant pas compliqué ).
Citation:
J'espère que je ne t'ai pas découragé avec toutes ces critiques...
Non, grâce à elles je vais corriger les défauts, que du bon
Citation:
EDIT : ah au fait page 2 tu parle d'un vent qui vient déformer un solide très mou. Comment as-tu réalisé ce vent ? Un flux de particules invisibles ?
Pour cela tu créer un EMPTY ( Add>Empty ), tu le sélectionne, tu va dans l'onglet Objet(F7), puis dans Fields Deflection du déroule le menu Fields et tu choisi Wind.
Eliam -
posté le 02/03/2008 à 15:26:12 (1082 messages postés)
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Bidouillo-Makeur
Citation:
Pour cela tu créer un EMPTY ( Add>Empty ), tu le sélectionne, tu va dans l'onglet Objet(F7), puis dans Fields Deflection du déroule le menu Fields et tu choisi Wind.
zak-legende -
posté le 02/03/2008 à 16:22:08 (41 messages postés)
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pa mal,mai la table et les chaises ces les premiere choses pour commencer la 3D mai franchement pa mal du tout continue comme sa c est bien;)
Nova_Proxima -
posté le 02/03/2008 à 16:31:48 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Voici ce que j'obtiens une fois tout les problèmes liés à l'eau corrigé ( enfin j'espère ).
Ah et aussi, je me suis aperçu que l'eau n'est qu'une illusion Eliam c'est pas un fluide, juste un mesh que je fais ressembler à de l'eau, c'est plus facile à manipuler.