![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/4_nonor_jpg)
| Citation: - S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes. |
Mais ces règles elles ne posent aucun problème, c'est pas ça qui va pas avec la perspective Zelda.
Le problème c'est que les éléments ont tous LEUR PROPRE point de fuite dans cette perspective.
Le reste de ce que tu décris c'est juste une partie des règles de la perspective, ça va très bien. Tout ce que tu me dis c'est que plus c'est proche plus c'est gros, plus c'est loin plus c'est petit, oui d'accord, aucun problème avec ça. Ca s'appelle pas la perspective Zelda ça s'appelle la perspective tout court (du moins la perspective frontale ou linéaire).
D'ailleurs tu as beau t'escrimer à essayer de prouver quelque chose avec tes règles, tes Zelda ne les respectent même pas:
L'escalier n'est pas représenté plus grand en haut qu'en bas.
Regarde bien les murs en haut... (Et au passage, les piliers qui encerclent la porte en bas.)
Regarde bien les zones hexagonales à gauche et à droite.
Y aurait-y pas un truc qui va pas, même pas rapport à tes règles?
Elles sont INVERSEES!! Les murs du haut du premier screen rétrécissent en prenant de la hauteur! Les plates formes du deuxième screen sont plus grosses à leur base qu'à leur sommet!
Sur le screen du bas, on a même à l'intérieur de ces plates formes qui rétrécissent en prenant de la hauteur des portes qui s'agrandissent en prenant de la hauteur!!
Sur ce même screen du bas, si tu regardes le mur du bas (celui avec la porte d'entrée/sortie), sa largeur est la même au niveau du sol qu'au niveau du plafond, boum, encore un problème avec tes règles! Même problème avec les piliers qui encerclent la porte dans le deuxième screen.
Bref ça n'arrête pas.
Link lui-même n'est pas affecté non plus par tes fameuses règles (et au passage dans le deuxième screen on a vraiment l'impression qu'il est couché par terre).
Bon on y est maintenant? Il n'y a aucune cohérence, aucune règle, même les deux règles basiques que tu as énoncées, Zelda s'asseoit dessus allègrement.
Alors c'est quoi la prochaine étape pour défendre Zelda? Finalement les règles on s'en fiche, après les avoir défendues?
Citation: or les graphismes des Zeldas 2D plaisent à une très large majorité de gens. |
Une majorité de gens? Ça ne veut rien dire. La majorité c'est une portion d'un groupe. C'est quoi le groupe? Le genre humain? Les joueurs dans leur ensemble? Ou les fans de Zelda? Sur quoi tu te bases pour affirmer ça?
Et encore peut-être que les gens qui aiment les Zelda 2D les aiment pour autre chose que pour leurs graphismes. Peut-être même qu'il y en a qui aiment les graphismes des Zelda 2D mais pourtant n'aiment pas leur perspective, un peu comme ce que j'ai pensé des screens que tu as postés de Minish Cap. Moi je suis très, très loin d'être certain qu'en réalité les gens qui aiment cette perspective soient majoritaires.
Moi aussi je peux te faire des arguments basés sur la popularité: eh tiens regarde, si la perspective Zelda est aussi peu répandue dans les jeux autres que les Zelda, c'est pas pour rien c'est bien la preuve que ça marche pas et que c'est pourri, on avance beaucoup en abordant les choses de cette manière.
Citation: En quoi est-ce davantage n'importe quoi que les têtes énormes des personnages de Aë ? |
Je t'ai déjà expliqué ça dans le message précédent, soit tu n'as pas vu ma réponse, soit tu as décidé de l'ignorer, je ne répondrai donc pas à cette question.
Alors bon d'accord, "j'ai aucun argument valable", "la perspective zeldaesque est cohérente dans son incohérence", "les décors de DotT n'ont aucune cohérence", tu décides arbitrairement de quand les choses "fonctionnent" ou non (on attend toujours de savoir pourquoi) bon, moi j'arrête là.
De toute façon j'ai ma dose.
|