J'imagine que tu parles des interrupteurs locaux dans les évenements Ennemis. Si tu regardes dans le script Pearl kernel (qui est le coeur de l'ensemble des scripts), au début tu as ça :
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# Default enemy sensor self switch
Enemy_Sensor = "B"
# Default enemy sensor (distance in tiles the enemy is able to see the Player
Sensor = 7
# Default enemy knockdown self switch (used to display knockdowned graphic)
KnockdownSelfW = "C"
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Il défini l'interrupteur local B comme interrupteur par défaut pour enclencher ce qui se passe quand l'ennemi t'a repéré. La ligne du dessous défini la distance en tile à partir de laquelle l'ennemi te repère, par défaut 7 tiles. Tu peux bien entendu modifier cette valeur qui sera valable pour l'ensemble des events ennemis. Tu peux aussi affecter une distance de détection différente pour chaque ennemi, mais cela se passe dans la base donnée. Dans l'onglet ennemi tu vas sur l’ennemi de ton choix que tu as au préalable créé, et dans les notes tu marques Enemy Sensor = X (X étant la distance que tu choisis).
Il défini l'interrupteur local C comme interrupteur par défaut pour enclencher ce qui se passe quand ton ennemi n'a plus de vie.
Pour créer un ennemi, déjà il faut donner un nom bien spécifique à l'évènement. Le nom de l'évènement s'écrira systématiquement sous cette forme : <enemy: ID> (l'ID étant celui de l'ennemi dans la base de donnée).
L'évènement comportera plusieurs pages:
- La première page sert à définir ce que le personnage fait quand il ne t'a pas vu (le truc classique).
- La seconde page sera activée de manière conditionnelle avec l'interrupteur local B. Si tu as bien suivi , c'est là que tu mets ce que fera l'ennemi quand il t'a repéré. Dans déplacements / trajectoire tu peux faire en sorte qu'il te suit mais ce qui est intéressant c'est que c'est là que tu vas définir les objets (armes, armures...) qu'il pourra utiliser. Pour cela tu vas dans la commande script et tu mets un des tags suivants : use_weapon(ID), use_armor(ID), use_item(ID), use_skill(ID) (ID étant l'ID de l'arme, de l'armure, de l'objet ou de la compétence créé dans la base de donnée).
- La troisième page quant à elle sera activée de manière conditionnelle avec l'interrupteur local C. Cette page sert juste à définir le charset quand il est mort. Si tu n'en as pas tu ne créer tout simplement pas cette troisième page .
En espérant que cela t'éclairera davantage .
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