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[Ren'Py] Débuter avec Ren'py

Présentation de l'interface, création d'un projet vierge et explications sur les commandes principales pour créer un premier jeu.

Ecrit par pixpig le 16/12/2019


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Apprenez les bases avec Ren'Py









Qu'est ce que Ren'Py ?

Ren'Py est un programme de création de jeu gratuit, créé par Tom Rothamel.
Il utilise le Python comme langage de programmation. Il permet de faire des jeux pour Windows, Androïd et Linux, Mac et Ios.

Ren'py est spécialisé dans le Visual Novel, un programme qui fait la même chose que Visual Novel Maker. Avec de la pratique on peut créer des Simdates, voir même des RPG. Il est possible de vendre les jeux produits avec cette application. L'interface se décline en plusieurs langues, dont le français.

Attention : Le logiciel est fréquemment mis à jour et certaines choses peuvent changer d'une version à une autre.

Lien du site officiel de Ren'py : https://www.renpy.org/

Le tutoriel propose d'aborder les sujets suivants :
- L'interface
- Création d'un projet
- Présentation d'un projet vide
- Définir un nom de personnage
- Définir une image
- Créer des variables
- Placer des labels
- Créer des choix.



L'interface

image

Projets : c'est là que se mettent les différents projets.
On voit qu'il y a deux projets par défaut :
_ Le tutoriel, (une présentation des possibilités)
_ La Question, (un mini visual novel de présentation)

Ouvrir le répertoire
Permet d'ouvrir le dossier contenant les fichiers. Ça évite de perdre du temps a aller dans le dossier souhaité en passant par mes documents. etc ...

Éditer le fichier
Permet d'ouvrir le programme qui modifie le fichier.

Script : le fichier principal du jeu (gère les scènes, les personnages, les variables...). A noter qu'il n'y a pas de base de données dans Ren'Py, tout se fait donc par code.

Options : permet de modifier la configuration, comme le nom du jeu ou l’icône de l'exécutable.

En bas à droite on a Lancer le projet qui nous permet de tester le projet.

En dessous on a :
Mise a jour : qui met a jour Ren'Py

[couleurPréférences</SPAN> : Qui permet de choisir le répertoire où se trouve notre projet, de choisir un éditeur et la langue de l'interface Ren'Py.

En bas a gauche :
Documentation : qui nous envoie un lien sur la documentation et des explications en anglais de la programmation.

Site web de Ren'py : envoie sur le site web officiel du logiciel.

Liste de jeux Ren'py : envoie vers une page avec de nombreux jeux créés avec Ren'py.



Créer un projet

Pour créer un projet il suffit de cliquer sur + Créer un nouveau Projet.

On arrive sur une fenêtre qui nous prévient que le jeu sera en français, on clique sur continuer.

Choix du nom de projet :
On arrive sur une fenêtre demandant notre nom de projet. Cette option est changeable plus tard.

Choix de la résolution :
On arrive sur une fenêtre qui nous propose la résolution de base du projet avec quatre choix :
- 1066 x600
- 1280x720
- 1920x1080
- Custom
Par défaut il choisit 1280x720.

Choix des couleurs :
Dernière étape : le choix des couleurs pour la fenêtre de dialogue, les boutons d'interface et la police d'écriture. Le logiciel Ren'py propose un choix deux sets de couleur de base, qui pourront être personnalisés et modifiés plus tard. Sélectionnez votre set de couleur et cliquez sur continuer.

Après un petit écran de traitement, le nom du projet devrait apparaître dans le l'interface.



Éditer votre projet

Maintenant qu'on a un projet vierge, on va pouvoir rajouter des choses dedans. Pour cela on va cliquer sur le nom du projet. Puis sur script dans éditer le fichier. La première fois il demandera de télécharger un éditeur parmi quatre, personnellement je travaille avec Atom, recommandé par le Ren'Py. Les trois autres éditeurs possibles sont Editra, System Editor et jEdit, le dernier nécessitant Java installé sur l'ordinateur. Ce choix est indépendant de la plateforme sur laquelle vous souhaitez exporter le jeu.

L’éditeur va s'ouvrir et on obtient ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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# Vous pouvez placer le script de votre jeu dans ce fichier.
 
# Déclarez sous cette ligne les images, avec l'instruction 'image'
# ex: image eileen heureuse = "eileen_heureuse.png"
 
# Déclarez les personnages utilisés dans le jeu.
define e = Character('Eileen', color="#c8ffc8")
 
 
# Le jeu commence ici
label start:
 
    e "Vous venez de créer un nouveau jeu Ren'Py."
 
    e "Après avoir ajouté une histoire, des images et de la musique, vous pourrez le présenter au monde entier !"
 
    return



Tout ce qui est au-dessus du label start sert à définir des images et des noms.
Les lignes avec # sont des lignes de commentaire (elles n'apparaissent pas en jeu).


Définir un nom de personnage

Par défaut, on a déjà le nom d'Eileen, la mascotte de Ren'py.
On va créer un second personnage en-dessous, grâce au code

Portion de code : Tout sélectionner

1
define ndp = Character('Nom du personnage', color "#c8ffc8")



Le ndp étant un code du nom, afin de ne pas avoir à réécrire le nom du personnage à chaque fois.
Dans color, on choisit la couleur du nom du personnage, cette couleur est définie par un hex color code (un code de 6 chiffres ou lettres qui définit la couleur. #000000 correspond au noir). L'éditeur ne montrant pas la valeur hexadécimale affiliée à la couleur, il vous faudra trouver un convertisseur web ou un logiciel de conversion couleur/valeur numérique gérant les hexadécimales.

Portion de code : Tout sélectionner

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# Déclarez les personnages utilisés dans le jeu.
define e = Character('Eileen', color="#c8ffc8")
define pp = Character('Pixpig', color="#f398ed")



J'ai créé un second personnage, pixpig, défini par le code pp, qui aura un nom en rose clair parce que c'est un cochon qui adore le pixel art. on a donc dans le code ci-dessus Eileen et Pixpig dans leur romance... Dans leur lutte contre les extraterrestres. Ou pas !


Placer une image

Pour placer une image, il y a trois étapes consécutives.
1) Placer l'image dans le dossier image de votre projet.

2) Déclarer son image. Pour cela, il faut aller au-dessus de la déclaration des noms et rajouter l'image comme suit : lenomdevotreimage = "le_nom_de_votre_image_dans_le_dossier.jpg"

Portion de code : Tout sélectionner

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# Déclarez sous cette ligne les images, avec l'instruction 'image'
# ex: image eileen heureuse = "eileen_heureuse.png"
image pixpig = "pixpig.jpg"



3) Dire au programme que l'ont veut voir l'image. Après le label start. avec la fonction show :

Portion de code : Tout sélectionner

1
show pixpig




Les variables

Les variables permettent de gérer le nombre de PV, ou l'affection que me porte un personnage.
Dans Ren'Py, on a :
- des strings (lettres)
- des variables (chiffres)
- des switch(true/false, l’équivalent des interrupteur de RPG Maker)

Elles commencent par le symbole $.

Portion de code : Tout sélectionner

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label start:
$ pp_pv = 999
$ pp_etat = "Normal"
$ eilleen_amoureuse = False



Dans le code ci-dessus, j'ai créé trois variables : j'ai dit que pp avait 999 PV, qu'il était dans un état normal et que eilleen n'est pas amoureuse de pixpig. (c'est normal il ne l'a pas encore sauvée des extraterrestres !)

Modifier une variable

Il est possible de modifier une variable simplement comme ceci : $ nom_de_la_variable = résultat. Pour les variables, il est possible d'utiliser des opérateurs : + , -, * (pour la multiplication), / (pour la division), à placer avant =. Pour les strings et switch, comme pour les dialogues et appels d'images, vous devrez mettre des guillemets " ".

Portion de code : Tout sélectionner

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$ pp_pv -= 10
$ pp_etat = "Empoisonner"
$ eilleen_amoureuse = "True"




Placer un label

Le programme va lire le projet du jeu de haut en bas. Ce qui est plus haut va arriver avant ce qui est plus bas.

Un label est un marqueur qui nous permet de nous déplacer dans le script, une sorte de chapitre. C'est la même chose que les étiquettes sous RPG Maker. Après chaque label il faut laisser de la place sur les prochaines lignes.
Pour positionner un label il suffit juste d'écrire label nom_du_label :

Portion de code : Tout sélectionner

1
label visiter_oniro: # Mon label



Pour se téléporter à un label, il faut faire une appel de ce type : jump nom_du_label

Portion de code : Tout sélectionner

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jump visiter_oniro # on se téléporte au label visiter_oniro




Afficher du texte

Le texte s'affiche par défaut dans une boîte de dialogue en bas de votre écran (position et taille modifiables).
Il y a deux types de texte, du texte générique et du texte lorsqu'un personnage parle. Le texte est entre guillemets.

Portion de code : Tout sélectionner

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label visiter_oniro:
  "Pixpig et Eilleen arrivent sur le serveur d'oniromancie."
  pp "Salut les makers !"
  e "Heu ... Bonjour !"
  pp "Ne sois pas timide ! les gens ici sont vraiment sympa !"
  "Mais soudain les extraterrestres arrivent dans leur marmite galopante !"



L'espace après le label au début de chaque ligne est important, il permet de dire au logiciel que le texte fait partie du label.

Afficher une variable

Il est possible dans une boite de dialogue d'afficher une variable, il suffit pour cela de mettre le nom de la variable entre crochets [nomdelavariable].

Portion de code : Tout sélectionner

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pp "Les extraterrestres vont arriver mais n’ayez pas peur !"
pp "Je suis un cochon trop puissant, j'ai [hero_pv] PV."



Dans la seconde ligne de dialogue les PV devraient s'afficher, à condition bien sûr de les avoir déclarés après le label start.


Placer un choix

On va proposer un choix, afin d'interagir avec le joueur et de proposer une fin différente.

Portion de code : Tout sélectionner

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    menu:
 
        "Les extraterrestres ont kidnappé Eillen, je choisis..."
 
        "d'aller la sauver.":
 
            jump sauvereillen
 
        "de créer un jeu sous Ren'Py au lieu de Rpg Maker.":
 
            jump makeagame




Fin du jeu

Une fois que le jeu est fini, on met return pour retourner a l’écran titre.

Portion de code : Tout sélectionner

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"Pixpig a réussi à sauver Eilleen, ils se marrièrent et mangèrent beaucoup de saucisson !"
"fin"
return






Une autre suite de tutoriels utiles sur Ren'Py, en français : https://renpyeducation.wordpress.com/

Version 1.0.
Ecrit le 17 décembre 2019.





Fflo - posté le 16/12/2019 à 21:14:48 (328 messages postés)

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Pour 2023, j'essaye des choses... que je rate. Mais pas toujours.

Désolé d'être méchant, mais c'est tellement truffé de fautes que ça n'est pas agréable à lire.

Je peux néanmoins rajouter une paire d'informations utiles:
- J'ai récemment découvert le site https://blog.cloudnovel.net/ qui est un blog contenant quelques articles utiles pour les VN, en particulier dans la thématique "écriture". Le tuto "How to Develop your Story in 10 Easy Steps" (scindé en 2 parties) vous apprend à concevoir un scénario complet à partir d'une phrase initiale de 15 mots et plusieurs développements de contenu successifs !
- Il existe sur Visual Studio Code (un IDE au même titre que SublimeText, Atom, etc.) une extension gratuite permettant entre autres d'avoir une coloration syntaxique et des petits raccourcis pour écrire plus vite le code ("menu" puis tabulation génère automatiquement un choix).

Petit scripteur amateur. J'ai un pack de scripts VX Ace qui ne vous permettra pas de faire le jeu du siècle, mais les petites fonctionnalités en plus à droite à gauche pourraient quand même vous démarquer.


pixpig - posté le 18/12/2019 à 09:12:48 (51 messages postés)

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j'ai passer plusieurs heure sur ce tutoriel et à la fin j'en avais vraiment marre. donc c'est possible que des fautes et des coquille sont encore dedans. J'ai prévu de faire une V2 qui corrige les fautes qui rendra le tout moi indigeste, qui illustra avec des images mon tutoriel et le complète (rajout des musique, des branches conditionel if, de tag de texte.)

Et une fois fait sortira le deuxième tutoriel la customisation de menu.

Atom, le logiciel d’édition proposer par défaut de renpy gère aussi la coloration syntaxique.

En tout cas merci d'avoir pris le temps de le lire en esperant que ça t’a aidé.

Parce que chaque pixel compte !


Nemau - posté le 19/12/2019 à 04:56:40 (52129 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Une fois ta V2 rédigée, tu auras juste à me l'envoyer en MP entre balises [code][/code], ou ici entre balises [spoiler][/spoiler].



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Verehn - posté le 21/12/2019 à 12:34:36 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Merci pixpig pour tes heures données pour la bonne cause. :lei

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Gari - posté le 21/04/2020 à 16:02:38 (5899 messages postés) - honor

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Fautes corrigées. Merci à Fflo pour l'image :)

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