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Cinq conseils généralistes pour les nouveaux makers 3

Kenetec délivre dans cette news ses ultimes précieux conseils aux nouveaux utilisateurs de RPG Maker.

Ecrit par Kenetec


❤ 1

Cela fait presque 20 ans (!) que RPG Maker est devenu populaire avec la sortie de RPG Maker 2000 en version Anglaise, au début du nouveau millénaire.

Depuis, de nombreux makers s'y sont essayés : des jeux, des démos, des projets, des échecs, des abandons ou des crises de nerfs ...
De quoi tirer des tas de leçons et d'expériences, qu'il peut être utile de transmettre aux nouveaux venus.

Si tu débutes avec le logiciel, cet article est fait pour toi.

Ces conseils sont généralistes, sans ordre d'importance et sont une synthèse de la participation de plusieurs membres vétérans de la communauté.

Cet article est la suite de deux premiers parus il y a quelques mois, à retrouver ici et par ici.


image

11) Le dernier RPG Maker en date n'est pas forcément le meilleur

Et oui.
Contrairement à environ tous les logiciels du monde, une nouvelle version de RPG Maker n'est pas forcément meilleure que la précédente.

Depuis toujours, Enterbrain (le développeur de RPG Maker) complique la tâche de la communauté en faisant de chaque version de RPG Maker un logiciel différent et indépendant des autres.

Chaque version propose ses spécificités.
Chaque version propose des choses en plus, des choses en moins.
Chaque version propose ses avantages et ses inconvénients.

Par exemple il était possible avec RPG Maker XP de mapper sur 3 couches. Une fonction qui a disparu avec les éditions suivantes qui sont revenus à 2 couches.
Les exemples de ce type sont légions.

Ainsi, prenez le temps de bien comparer toutes les versions de RPG Maker avec leurs avantages et leurs inconvénients.

Pour vous aider, ce bon Fox Fiesta a réalisé une très bonne vidéo permettant de mieux s'y retrouver :



image

12) Faites des sauvegardes de votre projet

Aaaaah, le fameux "crash du disque dur" qui fait perdre toutes les données d'un projet. image
Cette justification est revenue si souvent qu'avec le temps ce sujet est devenu une blague dans la communauté.

Que cette "excuse" soit légitime ou non, l'informatique n'est pas un domaine fiable.
Alors autant assurer ses arrières.

Il est aujourd'hui possible de stocker des tonnes de données à moindre cout, voir gratuitement.

Grâce à des sauvegardes locale : Clef USB, disque dur externe ...
Grâce à des sauvegardes en ligne : Dropbox, Onedrive, Google Drive ...

De nombreux services offrent des espaces de stockage en ligne gratuit.
Amplement suffisant pour y stocker un projet RPG Maker.

Alors dès que vous avez progressé dans le développement de votre jeu, idéalement en fin de journée, pensez à faire la petite sauvegarde qui va bien pour ne pas perdre bêtement des heures voir des jours de travail.

image
"6 mois de travail sur un projet RPG Maker révolutionnaire disparaissant dans les flammes de l'insouciance (allégorie)"



image

13) Soyez touche à tout / Polyvalent

En développant votre jeu, à priori seul, vous allez devoir développer des compétences dans un tas de domaines : graphismes, game design, écriture, programmation, sons etc.

Il est donc important d'être un minimum touche à tout pour ne pas vous retrouver bloquer.
Attention, on ne vous demande pas d'être un génie dans tous les domaines, mais simplement de pouvoir bidouiller/modifier un minimum les ressources de votre jeu.

- Savoir retoucher des graphismes/sprites (Photoshop, GIMP, ou autre logiciel de graphismes)
- Savoir retoucher un son ou une musique (Audacity ...)
- Avoir des connaissances de bases en programmation/algorithmie (qu'est-ce qu'une variable, les fonctions SI, TANT QUE, POUR etc.)
- Savoir écrire une histoire accrocheuse et des dialogues intéressants

image
"Maker ayant développé de sérieuses compétences dans plusieurs domaines (allégorie)"



image

14) Méfiez-vous du travail en groupe et des projets à plusieurs

Travailler en groupe, quoi de plus logique ? On se répartit les tâches, on avance plus vite et on est plus efficace n'est-ce pas ?

Oui.
Mais non.

Nous sommes des amateurs, et nous développons des jeux sur notre temps libre.

Réussir à rassembler une équipe, l'a convaincre des travailler sur votre jeu de façon bénévole, pendant plusieurs mois/années est quasiment mission impossible.

Il est déjà suffisamment difficile de se motiver soit même à avancer sur son propre jeu pendant une longue période, alors imaginez convaincre plusieurs personnes.
Sans oublier les histoires de hiérarchie, les conflits, chaque créateur voulant généralement ajouter sa touche personnelle au détriment des autres.
Les problèmes sont nombreux.

En réalité, la plupart des projets de groupes qui ont aboutis utilisent des structures particulières comme :
La série des Rutipa's Quest, en forme de "cadavre exquis" : chaque maker développe sa partie seul, à la suite du précédent
Polaris 03 : chaque maker développe sa partie indépendamment des autres. Les parties sont ensuite reliées entre elles par un hub central

CEPENDANT !
Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas demander de l'aide bien entendu.
Beaucoup de maker seront ravis de pouvoir vous aider, ou de contribuer à votre projet.
Mais de manière ponctuelle, rapide et irrégulière : aide sur la programmation d'un système, création d'un artwork, retouche graphique, création d'une musique etc.

image
"Totally relatable, comme on dit dans la langue de Donald Trump"



image

15) Faites tester votre jeu par des personnes externes (non développeur, non joueur etc.)

Il peut être utile et enrichissant de faire tester vos jeux à des personnes externes à la communauté RPG Maker.

D'abord parce que, malheureusement, peu de créateurs/développeurs testent les jeux des autres.
Et ensuite car la vision d'une personne qui n'y connaît rien en développement est toujours très intéressante et rafraichissante.

Faites jouer vos amis, de la famille, des proches. Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu.
Tout n'est pas forcément bon à prendre, mais avoir un retour extérieur est important.

Quand on a le nez sur un projet, on peut parfois passer à côté de défauts qui peuvent paraître rédhibitoire à des gens qui ne sont pas impliqués.

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"Theo, il est super le jeu que tu as crée. Mais tu voudrais pas trouver un passe temps plus respectable que le making ?"


Revoir les cinq premiers conseils - Revoir les cinq conseils précédents




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