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Créer une courbe d'expériences sur RPG Maker MV

[MV] Comment créer plusieurs courbe d'expérience pour une seule classe et de manière configurable avec des variables et dans une formule !

Ecrit par Tedrainbow le 21/06/2018


❤ 0

Logiciel : RPG Maker MV.

Ils vous faudra ces plugins pour que cela fonctionne :
- Yep_BaseParamControl par Yanfly
- Yep_ClassBaseParam par Yanfly
- SSG_DifficutySetting par Heartbreak61

En premier ils vous faut créer un certain nombre de variables et d'interrupteurs. Tout dépend de ce que vous voulez faire.

Dans cet exemple, je veux créer une courbe qui varie en fonction du mode de difficulté de la partie et varie en fonction d'un building de magie configuré au début du jeux.
- 5 modes de difficultés
- 6 combinaisons de magie par personnage.
- 18 personnages

Donc en premier temps dans la base de données, créez 18 variables pour les personnages et une pour le mode de difficulté.
Ensuite, créez 6 interrupteurs pour les magies des personnages (6*18).



Changer la difficulté

Une fois que les 18 événements communs sont faits, créez un événement sur la map désirée et affichez le choix des difficultés. Après chaque choixn ajoutez l'appel de script setDifficulty x (ou x est la difficulté choisie, de 1 à 5 si on suit notre exemple), et changez votre variable difficulté en conséquence, cette fois de 0 à 4.
Et activez l'interrupteur local A.

Créez une deuxième page en cochant l’interrupteur vocal A est activé et en processus automatique, et rajoutez les changements à opérer selon le mode :
Si la switch H1 Magie A est activé la variable Héro 1 égale a 2
Si la switch H1 Magie B est activé la variable Héro 1 égale a 3
Si la switch H1 Magie C est activé la variable Héro 1 égale a 4
Si la switch H1 Magie D est activé la variable Héro 1 égale a 5
Si la switch H1 Magie E est activé la variable Héro 1 égale a 6
Si la switch H1 Magie F est activé la variable Héro 1 égale a 7

Faites la même chose pour chaque personnage en changeant la variable et l'interrupteur du héros.

Créez une troisième et dernière page avec l’interrupteur local B est activé.
Avec cet événement, le joueur va choisir une difficulté en début de jeu, et cela va modifier les variables magies des personnages.



Créer une courbe d'expérience selon la difficulté

Ensuite comment ont fait pour créer une courbe d'expérience avec ces pages ? Ca se passe dans la base de données des classes.

Rajoutez ce code dans la section remarque :
<Custom Class Parameters>
exp = v[44] * 6 + 5.45 * 1.1 * v[12] * 25.5 * Math.pow(level,0.9) * Math.pow(level, 0.9) + Math.pow(level - 1, 1)
</Custom Class Parameters>


Quelques précisions...
exp = (Veut dire que l'expérience qui sera affichée à l'écran égale la formule suivante)
La variable 44 est ma variable Héros 1 configurée au début, et la variable 12 le mode de difficulté.

Que veut dire cette autre ligne ?
Math.pow(level,0.9) * Math.pow(level, 0.9) + Math.pow(level - 1, 1)
Cette ligne de code fait en sorte que l'expérience qui sera affichée pour chaque niveau est différente et monte en progression !

Cette formule permet dans notre exemple :
- Au mode Histoire et building A de passer de 79 exp requis pour le niveau 1, 38 exp requis le niveau 2, 57 exp requis pour le niveau 3.
- Au mode Facile et building A de passer de 94 exp requis pour le niveau 1, 75 exp requis le niveau 2, 114 exp requis pour le niveau 3.
- Au mode Normal et building A, de passer de 109 exp requis pour le niveau 1, 113 exp requis le niveau 2, 169 exp requis pour le niveau 3.
Et ainsi de suite jusqu'au 5e mode de difficulté.

Pour conclure, avec cette technique vous pouvez ajuster l'expérience de chaque classe et avec des variances possibles au choix du joueur.
Dans cet exemple, il y a au total 30 combinaisons (6 combinaisons x 5 modes de difficultés) de courbes pour chacune des classes du jeu en quelques étapes !


Mis à jour le 14 février 2021.





HuLijin - posté le 30/06/2018 à 07:29:19 (892 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Un peu bizarre ce tuto. La mise en forme doit jouer un peu.

Ils servent à quoi les différents switches au début ? Ils sont modifiés où, par quoi ?
Si ça vient d'un plugin, autant l'écrire quelque part.
Il n'y a pas moyen de modifier directement la variable sans passer par eux ? A priori t'en as qu'un seul d'actif en permanence vu la façon dont le code est écrit. Sinon ça va amener de jolis bugs :/

Pour ta méga ligne de code, si tu utilises Math.pow(), autant aller jusqu'au bout de l'idée :

Citation:

exp = Math.pow(v[44],6) + 5.45 * 1.1 * v[12] * 25.5 * Math.pow(level,0.9*2) + (level - 1)
avec v[44] = variable relative au héros 1 (configurée au début du tuto)
v[12] = variable de difficulté Mod 1 (aussi configurée au début du tuto)
et plein de chiffres magiques.



J'ai aussi simplifié la puissance qui ne sert à rien à la fin. Et qui sera négligeable dans ton résultat final dans 99% des cas, tu peux aussi bien virer le Math.pow(level - 1,1).
Vu l'explication, j'ai plutôt l'impression qu'il manque des parenthèses. Tu voulais peut-être faire ça ?
exp = (Math.pow(v[44],6) + 5.45 * 1.1 * v[12] * 25.5) * (Math.pow(level,0.9*2) + (level - 1))

Et justement, ils viennent d'où ces chiffres magiques et cette formule alambiquée ? J'étais venue sur ce tuto spécialement pour avoir une explication sur cette partie-là.
Je crois comprendre qu'on doit ajuster les chiffres magiques jusqu'à trouver des résultats qui nous plaisent. Mais ça a l'air assez compliqué sans passer par un tableur pour visualiser les courbes que ça donne.

Bizarre aussi ce notetag sans balises.

M.V.


Nemau - posté le 30/06/2018 à 19:08:59 (46390 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

La mise en forme doit jouer un peu.


RotS a prévu d'améliorer cette dernière (si Tedrainbow est d'accord bien sûr, mais c'est vrai qu'il y a des fautes...).



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Gari - posté le 14/02/2021 à 13:06:59 (4545 messages postés) - staff

❤ 0

Un lien vers un joujou utile pour ceux qui ne voudraient pas faire trop de calculs manuels ou d'essais en jeu : Experience Calculator (par SumRndmDde).

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