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Conseils pour ne pas rater son jeu à cause d'incohérences diverses.
Ecrit par Tata Monos

Conseils pour ne pas rater son jeu à cause d'incohérences diverses.
Avant de commencer à réaliser son jeu, il y a des choix à faire, dont on doit tenir compte jusque à la fin du développement du jeu. Nous allons parler des « codes » à respecter et des erreurs à éviter.

Les incohérences graphiques
Il est important de tenter de garder la même charte graphique tout au long du jeu et d'éviter les variations visibles.

1) Incohérence des couleurs et des ombrages
image
Nous pouvons voir dans cette capture d'écran qu'un personnage n'a pas la même charte graphique que les deux autres. Très peu détaillé, aplats de couleurs alors que les deux autres personnages et le décor sont beaucoup plus détaillés et ont des couleurs dégradées. La charte graphique n'est pas respectée.

2) Incohérence de la taille relative des éléments
image
La charte graphique ne se fait pas que sur la couleur, les dimensions sont à prendre en compte également. Sur cette capture d'écran, il y a une différence de taille entre les personnages, ce qui casse la cohérence du jeu.

3) Incohérence de la résolution des éléments
image
Dans cet exemple, outre le fait que le personnage de droite soit plus grand, nous avons une erreur de résolution. Le personnage de droite provient d'un chara mac and blue dédié aux versions RM2000 et et RM2003. Les dimensions de la planche ont été doublées pour s'adapter à RMVX Ace. Un simple pixel sur une planche RM2000/2003 équivaut à un carré de 2*2 pixels sur une planche RMVX Ace.
Cette exemple montre la différence entre deux charas mais c'est la même chose avec les éléments de décors. Ne pas mélanger des éléments de décors qui ont une différence de résolution.

Les incohérences écrites

1) Incohérence dans le texte des dialogues
image
Il faut au début du développement du jeu, choisir et garder le mêmes format pour représenter vos dialogues et ne pas changer en cours de route.

2) Incohérence dans le texte des annonces d'objets trouvés
image
Cela reste valable pour les objets trouvés dans les coffres par exemple.

Article écrit par Monos, relecture et correction par Kisthune, inspiration sur l'article It’s the Little Inconsistencies that Kill de Nick Palmer.


Mlle Jojo - posté le 29/12/2011 à 20:49:11. (356 messages postés)

Projet en cours, ne pas déranger, merci !

En effet, tu as parfaitement raison: la cohérence reste un atout dans un jeu. :kirby

Most of the time, people will advise you to do something that you can't accomplish. And that's usually the product of their own failure. I didn't get where I am by listening to other people. Follow your heart, and follow your gut.


Aristide Nikopoll - posté le 29/12/2011 à 22:37:52. (830 messages postés)

le mapping est TRO D4RK.


Joke - posté le 30/12/2011 à 01:05:48. (3190 messages postés)

The BilouMaster

Monos, ton mapping est tellement foiré que j'ai tout de suite pensé que c'était l'exemple d'un mapping à ne surtout pas faire qui précèderait un exemple de mapping correct... J'ai pas du tout capté que c'était les sprites qui changeaient.:grossourire

Quand on veut montrer le bon exemple... il faut montrer le bon exemple !

[Dogmatique][Inéluctable][C'est trop vrai] → V O U S . L'ATTENDEZ . T O U S . IMPATIEMMENT ← [/C'est trop vrai][/Inéluctable][/Dogmatique] | L'établissement d'un corps nouveau est en marche, Nous sommes le muscle, et Vous serez le sang qui lèvera le poing de la Création vers le ciel, en clamant haut et fort le pouvoir inaltérable de notre union en cette direction évolutrice du domaine Making. (BCorp©2004,+∞) | "Bilou c'est plus qu'un état d'esprit, c'est une façon de vivre, prôner la joie et la bonne humeur à travers nos créations !" (Neodesty, le 07/04/07.) | "C'est formidable, ce sera bien la première fois que le cadre Making verra naître une interface si adaptée à ses besoins !" (Michael Jackson, le 19/09/10.) | "Putain j'en ai marre d'attendre ! Bordel ! Faites chier ! Le monde a besoin de nous !" (BilouMaster, il y a #{J-n} jours.) n∈[0, +∞[ | [Ceci n'est pas un message à but autoritairement persuasif, contentez vous d'admettre fermement la véracité du contenu] | Joke's tuts | Terre cuite | Bilou ~


mtarzaim - posté le 30/12/2011 à 09:40:14. (2012 messages postés)

makeur escargot critiqueur hyperspacial

Clair que ce qui saute aux yeux avant le sprite, c'est la dégaine de la forêt (même si le pont n'est pas mal non plus).

Pour les dialogues, je ne suis pas fan de mettre le nom sur la première ligne, car ça mange une ligne de texte (et donc, on se retrouve avec un deuxième dialogue d'une ligne = chiant à coder et chiant à lire).
Le script pour mettre le nom du perso dans une fenêtre à part est essentiel IMO. On peut aussi intégrer directement le nom du perso dans son portrait, directement dans l'image. Soit en retouchant l'image elle-même, soit en rajoutant un label dans le script.

(Et puis Hakasé ... Hakase, c'est plus joli, non ? )

Pour la potion, je préfère la première fenêtre. On n'est pas sûr du sens de la fiole en image (elle peut très bien référencer plusieurs type de potions différentes).
Au moins, avec du texte seul, l'ambiguité ne se pose pas : on récupère une potion au nombre de 1 en tant que butin.

Ce serait bien que tu y rajoutes aussi certains commentaires. Notamment sur le phrasé du personnage (un vieux parle comme un vieux, un jeune comme un jeune, un héros comme un emo-dark kikoo), qui a malheureusement tendance à varier au cours du jeu.
Ou pire, quand tous les persos sortent du "merde", "va chier lol" et "sale conXD" tout le long du jeu. Chaque perso a sa personnalité, qui doit transparaitre à travers les dialogues (et la plupart du temps rester constante) durant toute l'aventure.

Une pensée émue pour Kisthune, jeune correcteur débutant, désormais traumatisé à vie. :ange

Livres à lire : Making of Prince Of Persia, La saga des Jeux Video, Theory for Fun, l'Art du Game Design 100 objectifs, les Chroniques de Player One, les Grands Noms du Jeu Video


Tata Monos - posté le 30/12/2011 à 10:55:57. (48894 messages postés) - misteroniro

Il n'y a plus d’arbre \o/

Citation:

Pour les dialogues, je ne suis pas fan de mettre le nom sur la première ligne, car ça mange une ligne de texte (et donc, on se retrouve avec un deuxième dialogue d'une ligne = chiant à coder et chiant à lire).


Cela ne fais pas partie vraiment du tuto vu que "c'est trois exemple" qui me passe par la tête idem avec les objets mais ça dépend de ce que tu veux reproduire. FF6 snes doit utiliser cette méthode je crois.

Citation:

Le script pour mettre le nom du perso dans une fenêtre à part est essentiel IMO.


IMO ?

Citation:

jeune correcteur débutant, désormais traumatisé à vie.


Correctrice !

Citation:

Pour la potion, je préfère la première fenêtre


Idem.

Offgame | Le comptoire des clikeurs | Rpg Maker Vxace


mtarzaim - posté le 30/12/2011 à 11:02:19. (2012 messages postés)

makeur escargot critiqueur hyperspacial

Tata Monos a dit:


Il n'y a plus d’arbre \o/



Oui, ils sont tous morts de honte.

Citation:


IMO ?



In My Marvellously Majestifying Magnificent Obviously Overwhelming Opinion (à mon avis, quoi).

Citation:


Correctrice !



Mon dieu !
Alors, c'est encore pire que ce que je ne craignais ... :hurle

Livres à lire : Making of Prince Of Persia, La saga des Jeux Video, Theory for Fun, l'Art du Game Design 100 objectifs, les Chroniques de Player One, les Grands Noms du Jeu Video


Lordgreen - posté le 30/12/2011 à 13:42:33. (10 messages postés)

Je suis d'accord.
On ne le remarque peut-être pas en créant, mais les incohérence sont là ...
Merci pour ce petit tuto bien pratique ^-^

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