Oniromancie: Tutoriels - -Ace : Gestion des fonds de combat par événement.


Comment ça marche?

Acsiosa
Par ThrillerProd

Aëdemphia
Par Sylvanor

Chemin de Croix
Par Mr Bambou

Darkange
Par Scythe Darklight

Evil Myst
Par oxion_garden

Geex Maker
Par roys

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Les Ombres d'Ymirs
Par Lakitorai

Lije
Par Gaetz

Omega Cerberus
Par Sill Valt

Oyönna
Par Tata Monos

Sarcia
Par Kaëlar

News: OFF chez Indiegames.com / Scripts: Niveau pour équiper une arme / Scripts: Anti-"No such file" [VX Ace] / Scripts: Scroll Pictures / News: Legalize our games ! /

Chat ( connectés)

Bienvenue
visiteur !





publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

38 connectés actuellement

4596885 visiteurs
depuis l'ouverture

10 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Guelnika - E Magination

ImagieNation

Level Up!

Alex d'Or

RPG Maker Powa

Au hasard

Thérapie-RMVX

Cercle d'Ombre

Kryptomancia

Les deux derniers

FreankExpo

Le Palais du Making

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




-Ace : Gestion des fonds de combat par événement.
Ecrit par Tata Monos

Gestion des fonds de combat par événement.
Ils se peut que vous avez besoin de changer les fonds de combat en fonction du type de terrain,ou se trouve le joueur.
A noter que ce tuto est écrit à partir de la version démo japonaise de Rpg Maker VxAce avec la traduction anglaise réalisée par Esrever (Dont j'utiliserais aussi les termes français utilisé sous RmVx)

Il y a une fonction automatique, mais il prend seulement les terrain situé sur le tilset A1 et A2. Voici donc une méthode pour assigner un fond de combat pour le reste.

Événement communs ou événement sur la carte ?
La programmation peut se faire à deux endroit, sois sur la carte en question, ou en événement communs. Si tous les fonds de combat sont identiques, je vous conseilles en événement communs.

Récupérer le type de carreau
Pour commencer il faut savoir sur qu'elle carreau se trouve le joueur.
Nous allons utiliser un événement sur la carte en processus parallèle.

Nous allons donc mémoriser la position X et la position Y du joueur dans deux variables.
Pour commencer, dans votre événement, allez chercher l'option « Variable Operation/Modifier une variable »
image

Cliquez sur Single.(Une seule) La une nouvelle fenêtre s'ouvre. J'ai profité pour inscrire trois nom de variable.
-ID (Qui sera le numéros d'id du terrain ou de la zone)
-X (Qui sera la position X du joueur. (Le 1er personnage si vous avez le système de chenille d'activé))
-Y (Qui sera la position Y du joueur)

image
Je reviens sur X, (Car nous allons travailler sur cette variable)

Ensuite cliquez sur « Game Data»
Une nouvelle fenêtre s'ouvre.
Dans Character, choisissez Player (Heros) et Map X (Position X)

Faite de même pour la position Y.

Mémoriser le numéro de id tag ou de zone dans une variable.
Nous allons utiliser l'option « Acquire Position information » Page 3

image
La vous avez le choix entre deux options pour arriver à votre bute.
-Utiliser les numéros de Tag que chaque carreau de tiles peut avoir. Paramétrable dans la base de donnée.
-Utiliser les numéros des zones de combat que vous pouvez appliquer sur votre carte.
Le choix vous appartiens suivant ce que vous voulez faire.
Bon une nouvelle fenêtre s'ouvre.
image
« Variable to reveive information »
Choisissez la variable qui va mémoriser le numéro de la zone ou du tag.

« Type of information »
Plusieurs option :
Choisissez Terrain Tag ou Region Id suivant la méthode que vous utilisez.
Et enfin « Specify by Variable », configuré comme l'exemple pour associer la variable X pour x coordinate. et la variable Y pour Y coordinate.

Un Battlebackground pour chaque id:
Il nous reste une étape. Changer les fonds de combat en fonction de la valeur contenue dans la variable ID.
Pour ça c'est simple :
Une condition et dans « Variable » choisissez ID et Equal to (Egale à)

image

Dans la condition nous allons changer le fond de combat.
Pour cela utilisez l'option « Change Battlebackground » et configurer tout ça en rapport avec l'id 1.

Ensuite choisissez la valeur suivant un Tag ou une zone dans mon exemple c'est 1.
image

Répétez les conditions pour chaque fond de combat en rapport avec les id.

image

Script
Il est bien sur possible de passer par des scripts pour arriver au même résultat.

Didacticiel réalisé par Monos.


marcherfu - posté le 07/12/2011 à 15:31:15. (7 messages postés)

\\\\ Fan n°1 //// 1 RPG Sans Nom

Super ! Mais bon si peut de gens ont VXace... mais je trouve ton tutoriel très bien car logiquement avec les pictures de VXace tu peut les passer sur VX puis faire la même !

Bonne chance pour la suite :D

S'il vous plaît aidez moi j'ai posté un commentaire sur se lien lisez le et aidez moi !!!(je m'adresse aux habituées de RM2K3) Voici le lien http://www.rpg-maker.fr/astuces-257-rpg-maker-et-vista.html


Roi of the Suisse - posté le 07/12/2011 à 20:11:25. (14300 messages postés)

théoricien généraliste

Ce n'est pas un didacticiel, mais un tutoriel.
Un didacticiel, c'est un logiciel d'apprentissage.
Là c'est un texte avec images, donc un tutoriel.

Kujira no Hara - chapitres 1 et 2 (topic du jeu) | LA CHANSON LA PLUS EPIQUE DE TOUS LES TEMPS | Es-tu une star ?


Tata Monos - posté le 07/12/2011 à 20:38:06. (48894 messages postés) - misteroniro

D'après wiki c'est bon ce que je dis même si ce n'est préconisé.


Citation:

un document (papier ou support numérique) visant à former à l'utilisation d'un logiciel ; on parle aussi de tutoriel.


Même si il déconseille de l'utilisé.

:grossourire

(J'ai la flemme de changer.)

Offgame | Le comptoire des clikeurs | Rpg Maker Vxace


Jess 007 - posté le 08/12/2011 à 15:53:26. (708 messages postés)

Ralf, déterminé.

En tout cas bon tutodactitiel ! :D
Entre les scripts et les tutos qui sortent ça commence bien pour ce log. Espérons que les makeurs l'utiliseront bien.

En tout cas toi avoir couwage pour faire tutos d'un log en démo traduit en anglais ![/mod lèche]

SITE de Kipatord - Kipatord - Le Mal s'emballe (demo)

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Previews | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Acsiosa | Aëdemphia | Chemin de Croix | Darkange | Evil Myst | Geex Maker | La Légende d'Ibabou | Les Ombres d'Ymirs | Lije | Omega Cerberus | Oyönna | Sarcia
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes