Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

518 connectés actuellement

29384678 visiteurs
depuis l'ouverture

5 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Alex d'Or

Offgame

Leo-Games

Level Up!

RPG Maker Détente

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



L'importance des lieux dans le jeu vidéo

Exemples à partir de jeux connus des façons d'aborder les espaces dans le scénario et le level design de ses jeux.

Ecrit par Joueur1 le 03/12/2011


❤ 0

L'importance des lieux dans le jeu vidéo









Dans les jeux video, les lieux sont souvent plus qu'un simple décor :
- Ils contribuent à l'aventure en proposant obstacles (pièges, labyrinthes) et énigmes à résoudre.
- Le joueur doit parfois tenir compte des caractéristiques du lieu pour réussir.


image
Dans "Battles of prince of Persia", poster une armée en forêt plutôt que dans le désert a une incidence sur ses possibilités d'action).



- L'exploration peut se faire au fur et à mesure que le héros accède à certaines compétences. Dans les "Metroid", il faut d'abord pouvoir se mettre en boule afin d'entrer dans les couloirs plus étroits).

- Il arrive que les lieux soient modifiables (par exemple avec des caisses à pousser).

- Certains jeux proposent une exploration sereine du lieu ("Beyond good and evil" où l'on photographie les espèces animales, "Endless ocean") tandis que d'autres proposent de chercher à s'en échapper !

image
Twinsen dans sa prison.



- Au fur et à mesure qu'il vit l'aventure, le joueur peut involontairement s'attacher aux lieux (car ils lui procurent son plaisir de jeu) ; d'où l'émotion qui en résulte si ceux-ci sont ensuite détruits (comme dans "ICO").



On pourrait classer les jeux en deux catégories : ceux qui proposent une progression constante et ceux qui proposent un élargissement.

Les jeux à progression constante empêchent le joueur de revenir sur certains endroits qu'ils ont déjà parcouru.

image
"Tomb raider anniversary", où le non retour en arrière est signifié dans une cinématique au début, avec une porte qui se referme automatiquement derrière Lara.



Le joueur quitte un lieu et en découvre un nouveau. Cela crée une certaine émotion : on ne peut plus revenir dans le lieu connu (et souvent sécurisé) qu'on vient de quitter, on est donc obligé d'aller de l'avant, vers un endroit encore inconnu, sûrement dangereux.

Les jeux fonctionnant sur l'élargissement, eux, permettent de revenir dans les pièces déjà visitées, comme dans "Henry Hatworth". L'élargissement sert souvent à permettre au joueur de renforcer le niveau de son personnage. Par exemple, dans un RPG, le joueur reviendra à une zone de combat plus facile jusqu'à ce qu'il se sente capable d'affronter les monstres d'une autre zone plus ardue.
Cependant, il peut aussi servir à donner au joueur un sentiment d'accomplissement : en revenant sur ses pas en fin d'aventure, on mesure tout le parcours effectué pour arriver à la fin. On peut aussi amener le joueur à voir différemment un lieu qu'il avait déjà visité.

Il y a une troisième catégorie possible, mais dont je ne connais aucun exemple : les jeux fonctionnant sur le rétrécissement ! Au début du jeu, le héros pourrait aller partout, puis, au fur et à mesure de l'action, certaines pièces lui deviendraient interdites d'accès, sans en proposer de nouvelles ! Avis aux amateurs !


Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers