[RPG-MAKER.FR] Oniromancie: tout l'univers de RPG Maker en français - Tutoriels - Comment réconcilier le graphisme de rmvx avec celui de rmxp

Oniromancie: Tutoriels - Comment réconcilier le graphisme de rmvx avec celui de rmxp


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Comment réconcilier le graphisme de rmvx avec celui de rmxp
Ecrit par sismic

Comment réconcilier vx avec xp ?
Je vais donc aborder plusieurs techniques qui combinées entre elles vous permettront de créer le jeu que vous souhaitez sur rmvx.

I)Le mapping

a) La panoramisation : de xp à vx

Derrière ce nom barbare se cache une méthode peu utilisée jusqu'à lors mais avec l'arrivée de rpg maker vx (rmvx en abrégé), elle prends tout son intérêt.
Le principe ? Et bien c'est qu'au lieu t'uiliser les tilesets de rmvx, on utilise seulement les panoramas et le tileE. Je vais donc vous expliquer la méthode et son application pour utiliser des ressources de rmxp.
Tout d'abord, nous allons faire une capture d'écran d'une map réalisé sous rmxp. Pour mon exemple, nous prendrons une map de 40X50. On doit obtenir une image de 1280 pixels X 1600 pixels. Il suffit de multiplier le nombre de carreaux horizontal et vertical par 32 pour pouvoir avoir la dimension recherché.
Vous allez me dire que la map est trop grande pour être capturé en son entier ! Et bien, on peut y remédier. Tout d'abord passer en troisième couche et aller dans affichage et décocher assombrir les couches ou plus simplement appuyer sur F4. Vous verrez alors votre map telle qu'on la voit dans le jeu. Ensuite faites une première capture d'écran de la partie haute de la carte. Ensuite ouvrez votre logiciel de retouches préféré (gimp, photoshop...) et créer un nouveau document de la dimension finale de votre map (ici dans notre exemple 1280 p X 1600 p) et coller dans un nouveau calque la partie haute de la map. Ensuite refaites une capture mais cette fois en prenant en compte la partie basse de la map et ensuite coller cette partie dans un nouveau calque.
Il ne vous reste plus qu'à réunir les deux partie en utilisant le zoom le plus possible. une fois la map reconstitué enregistrer là en tant qu'image en png.
Maintenant, nous allons utiliser cette map comme panorama dans rmvx. Ouvrez donc votre projet sur vx et créer une nouvelle carte de 40X50. Utilisez le gestionnaires de ressources afin d'importer la map de xp panoramisé et importez la dans le dossier parralax. Une fois cela fait, éditez les propriéts de la map que vous avez créer précédement et mettez comme parralax (ou panorama, c'est la même chose) votre map de xp. N'oubliez pas de régler le défilment sur aucun et de cocher "montrer dans l'éditeur"
Mais maintenant il se pose un problème que j'ai rencontré. Si par exemple votre jeu se passe sur des îles volantes, si vous suivez ma méthode vous ne pourrez pas inclure un panorama qui défile sous votre panorama. En d'autres termes vous pouvez très bien avoir votre map avec un ciel en dessous mais il restera statique ! ( vous avez déjà vu des nuages qui bougent pas ?)
Et bien là aussi j'ai une solution, elle requiert un script que j'ai découvert sur ce site, celui du multipanorama par Lufia.

b) Le multipanorama

Voici déjà le script en question, à insérer avant main :

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#  (RMV<img src="smileys/sourirex.gif" alt="X)" />                                                     ~ Multi-panorama ~
#                                                                             de Lufia
#                                                                               v 1.0
#==============================================================================
# Ce script permet d'afficher plusieurs panoramas / fogs en même temps durant le jeu.
# Nombre maximum de panoramas :
MAX_PANORAMAS = 20
#
# Les images sont à placer dans le dossier Parallaxes.
# Les commandes suivantes sont à utiliser en insertion de script.
#
# Afficher un panorama :
#    show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
#      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
#        id : numéro du panorama (de 0 à MAX_PANORAMAS - 1)
#        name : nom du fchier dans Graphics/Parallaxes
#        z : coordonnée en z, si ce nombre est grand, le panorama apparaît au-dessus d'autres
#             éléments de la carte
#        opacity : opacité (de 0 à 255, nombre décimaux autorisés)
#        blend_type : type de transparence (0 : normale, 1 : addition, 2 : soustraction)
#        zoom_x : zoom en x (taille normale : 100.0)
#        zoom_y : zoom en y (taille normale : 100.0)
#        autoscroll_x_speed : vitesse de défilement horizontal
#        autoscroll_y_speed : vitesse de défilement vertical
#        move_x_speed : scrolling parallaxe en x (même vitesse que la carte : 2)
#        move_y_speed : scrolling parallaxe en y (même vitesse que la carte : 2)
#      ex : show_pano(0, "MonPano", -1, 160, 1, 54.3, 100, -10, 0, 2, 1)
#
# Modifier un panorama :
#    change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
#      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
#        duration : temps de transition (en frames)
#        wait_for_end : attendre la fin de la transition ? (oui : true / non : false)
#      ex : change_pano_properties(0, 20, 255, 0, 100, 100, 0, 15, 2, 2, 20, true)
#
# Modifier le ton d'un panorama :
#    change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
#        red : ajustement du rouge (de -255 à 255)
#        green : ajustement du vert (de -255 à 255)
#        blue : ajustement du bleu (de -255 à 255)
#        gray : ajustement du gris (de -255 à 255)
#      ex : change_pano_tone(0, 100, -100, 0, 35, 15, false)
#
# Modifier la couleur d'un panorama :
#    change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
#       red : valeur du rouge (de 0 à 255)
#       green : valeur du vert (de 0 à 255)
#       blue : valeur du bleu (de 0 à 255)
#       alpha : alpha blending (de 0 à 255)
#      ex : change_pano_color(0, 255, 100, 0, 0, 0, false)
#
# Effacer un panorama :
#    hide_pano(args)
#       args : ids des panoramas
#      ex : hide_pano(1, 3, 12)
#
#==============================================================================
# Merci à Zeus81 pour ses précieux conseils.
# Enjoy !
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Panorama
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles panoramas. This class is used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Panorama
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader      :id
  attr_accessor :name
  attr_accessor :z
  attr_accessor :opacity
  attr_accessor :blend_type
  attr_accessor :zoom_x
  attr_accessor :zoom_y
  attr_accessor :color
  attr_accessor :tone
  attr_accessor :autoscroll_x_speed
  attr_accessor :autoscroll_y_speed
  attr_accessor :move_x_speed
  attr_accessor :move_y_speed
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #      id : panorama number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(id)
    @id = id
    @name = ""
    @z = 0
    @opacity = 255.0
    @target_opacity = 255.0
    @blend_type = 0
    @zoom_x = 100.0
    @target_zoom_x = 100.0
    @zoom_y = 100.0
    @target_zoom_y = 100.0
    @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @target_color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @target_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @autoscroll_x_speed = 0
    @autoscroll_y_speed = 0
    @move_x_speed = 0.0
    @move_y_speed = 0.0
    @duration = 0
    @tone_duration = 0
    @color_duration = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show panorama
  #      name : filename
  #      z : z coordinate
  #      opacity : sprite opacity
  #      blend_type : blend type
  #      zoom_x : x axis zoom 
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
    @name = name
    @z = z
    @opacity = opacity.to_f
    @target_opacity = opacity
    @blend_type = blend_type
    @zoom_x = zoom_x.to_f
    @target_zoom_x = @zoom_x
    @zoom_y = zoom_y.to_f
    @target_zoom_y = @zoom_y
    @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @target_color = @color.clone
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @target_tone = @tone.clone
    @autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
    @autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
    @move_x_speed = move_x_speed.to_f
    @move_y_speed = move_y_speed.to_f
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erase panorama
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    @name = ""
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama properties
  #      z : z coordinate
  #      zoom_x : x axis zoom
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      blend_type : blend type
  #      opacity : sprite opacity
  #      duration : transition time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
    @z = z
    @blend_type = blend_type
    @autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
    @autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
    @move_x_speed = move_x_speed.to_f
    @move_y_speed = move_y_speed.to_f
    @target_zoom_x = zoom_x.to_f
    @target_zoom_y = zoom_y.to_f
    @target_opacity = opacity.to_f
    @duration = duration
    if duration == 0
      @zoom_x = @target_zoom_x
      @zoom_y = @target_zoom_y
      @opacity = @target_opacity
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama tone
  #      tone : new tone (Tone object)
  #      duration : transition time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_tone(tone, duration)
    @target_tone = tone.clone
    @tone_duration = duration
    if duration == 0
      @tone = @target_tone.clone
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama color
  #      color : new color (Color object)
  #      duration : transition time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_color(color, duration)
    @target_color = color.clone
    @color_duration = duration
    if duration == 0
      @color = @target_color.clone
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @duration > 0
      d = @duration
      @zoom_x = (@zoom_x * (d-1) + @target_zoom_x) / d
      @zoom_y = (@zoom_y * (d-1) + @target_zoom_y) / d
      @opacity = (@opacity * (d-1) + @target_opacity) / d
      @duration -= 1
    end
    if @tone_duration > 0
      d = @tone_duration
      @tone.red = (@tone.red * (d-1) + @target_tone.red) / d
      @tone.green = (@tone.green * (d-1) + @target_tone.green) / d
      @tone.blue = (@tone.blue * (d-1) + @target_tone.blue) / d
      @tone.gray = (@tone.gray * (d-1) + @target_tone.gray) / d
      @tone_duration -= 1
    end
    if @color_duration > 0
      d = @color_duration
      @color.red = (@color.red * (d-1) + @target_color.red) / d
      @color.green = (@color.green * (d-1) + @target_color.green) / d
      @color.blue = (@color.blue * (d-1) + @target_color.blue) / d
      @color.alpha = (@color.alpha * (d-1) + @target_color.alpha) / d
      @color_duration -= 1
    end
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
#  functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor <img src="smileys/tirlalangue.gif" alt="<IMG SRC="smileys/tirlalangue.gif" ALT="Tire la langue">"anoramas
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lufia_multipano_initialize initialize
  def initialize
    @panoramas = []
    for i in 0...MAX_PANORAMAS
      @panoramas.push(Game_Panorama.new(i))
    end
    lufia_multipano_initialize
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lufia_multipano_update update
  def update
    @panoramas.each { |i| i.update }
    lufia_multipano_update
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Panorama
#------------------------------------------------------------------------------
#  This plane is used to display panoramas. It observes a instance of the
# Game_Panorama class and automatically changes plane properties.
#==============================================================================
class Sprite_Panorama < Plane
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #      pano : panorama (Game_Panorama)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pano)
    super()
    @pano = pano
    @name = ""
    update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame update
  #--------------------------------------------------------------------------
 def update
    if @pano.name != @name
      @name = @pano.name
      if @name.empty?
        self.bitmap = nil
        self.visible = false
      else
        self.bitmap = Cache.parallax(@name)
        @width_x_8, @height_x_8 = self.bitmap.width * 8, self.bitmap.height * 8
        @scroll_x = @scroll_y = 0
        self.visible = true
      end
    end
    unless @name.empty?
      self.z = @pano.z
      self.opacity = @pano.opacity
      self.blend_type = @pano.blend_type
      self.zoom_x = @pano.zoom_x / 100.0
      self.zoom_y = @pano.zoom_y / 100.0
      self.color = @pano.color
      self.tone = @pano.tone
      @scroll_x = (@scroll_x + @pano.autoscroll_x_speed) % @width_x_8
      @scroll_y = (@scroll_y + @pano.autoscroll_y_speed) % @height_x_8
      self.ox = (@scroll_x + $game_map.display_x * @pano.move_x_speed) / 8
      self.oy = (@scroll_y + $game_map.display_y * @pano.move_y_speed)  / 8
    end
  end
   
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lufia_multipano_create_parallax create_parallax
  def create_parallax
    @sprites_panoramas = []
    for i in 0...MAX_PANORAMAS
      @sprites_panoramas.push(Sprite_Panorama.new($game_map.panoramas<i>))
    end
    lufia_multipano_create_parallax
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lufia_multipano_dispose_parallax dispose_parallax
  def dispose_parallax
    lufia_multipano_dispose_parallax
    @sprites_panoramas.each { |i| i.dispose if i != nil }
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lufia_multipano_update_parallax update_parallax
  def update_parallax
    lufia_multipano_update_parallax
    for pano in @sprites_panoramas
      pano.update
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show panorama
  #      id : panorama number
  #      name : filemane
  #      z : z coordinate
  #      opacity : sprite opacity
  #      blend_type : blend type
  #      zoom_x : x axis zoom
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
    $game_map.panoramas[id].show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erase panorama
  #      args : panorama numbers
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_pano(*args)
    args.each { |id| $game_map.panoramas[id].hide }
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama properties
  #      id : panorama number
  #      z : z coordinate
  #      zoom_x : x axis zoom
  #      zoom_y : y axis zoom
  #      opacity : sprite opacity
  #      blend_type : blend type
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
  #      duration : transition time
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y,  autoscroll_x_speed, 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
    $game_map.panoramas[id].change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed, 
      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
    @wait_count = duration if wait_for_end
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama tone
  #      id : panorama number
  #      red : red value (-255 - 255)
  #      green : green value (-255 - 255)
  #      blue : blue value (-255 - 255)
  #      gray : grayscale value (-255 - 255)
  #      duration : transition time
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
    $game_map.panoramas[id].change_tone(Tone.new(red, green, blue, gray), duration)
    @wait_count = duration if wait_for_end
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change panorama color
  #      id : panorama number
  #      red : red value (0 - 255)
  #      green : green value (0 - 255)
  #      blue : blue value (0 - 255)
  #      alpha : alpha blending (0 - 255)
  #      duration : transition time
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
    $game_map.panoramas[id].change_color(Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
    @wait_count = duration if wait_for_end
    return true
  end
  
end


ce script n'est pas de moi mais je vais vous expliquer comment faire pour afficher un ciel bleu défilant sous le panorama statique de notre map.
Je ne vais pas reprendre les explications mais je vais vous donner simplement le code à inclure dans un évènement en processus parallèle sur votre map.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
show_pano(1, "Nom_du_ciel",-2, 255, 0, 100, 100, 
-10, 0, 2, 2)


quelques explications:
L'id du panorama est 1
"nom_du_ciel" doit être remplacé par le nom de votre panorama sans extension
z=-2 cela indique la couche du panorama. Si vous mettez un chiffre en dessous de -1, votre panorama s'affichera en dessous du panorama "officiel" (en l'occurence notre panorama statique)
255 désigne l'opacité. Pour faire simple j'ai mis une opacité maximale.
0 désigne le blend type. Comme c'est un panorama qui n'a pas besoin d'effet de lumière, on garde le mode normal (addition=éclairci alors que soustraction=assombri)
100,100 c'est pour dire que le panorama a un zoom normal
-10,0 c'est la vitesse de défilement. Ici le panorama défile vers la gauche horizontalement
2,2 le panorama garde la vitesse de la map.
Grâce à ce script vous aurez une map créée sous vx avec un ciel défilant en dessous. Au lancement de votre jeu personne ne verra la différence.
Cependant, on a pas encore fini. Il nous faut nous pencher sur la praticabilité.

c) La praticabilité

Pour faire en sorte que le héros ne se promène pas sur les toits librement. Il faut lui définir la praticabilité de votre map.
Nous allons utilisez donc pour cela le tileE et à nouveau le script multipanorama.
le tileE va nous permettre de définir les passages sous le héros (où le héros peut passer) et au même niveau. Pour cela exporter le tileE et éditez le. Faites un premier tile rouge et un autre bleu. Laissez le reste du tileset transparent. Importer votre nouveau tileE dans rmvx.
Une fois cela fait, définissez la praticabilité du tileE. Le tile rouge sera praticable (un rond) et le tile bleu infranchissable (une croix).Puis rendez praticable le troisième tile transparent et impraticable le quatrième transparent.
Ensuite, dans votre map, utilisez le tile rouge pour les zones en dessous du héros et le bleu pour les zones à son niveau. Une fois que vous aurez une vue d'ensemble de ce qui est praticable ou non, on va pouvoir effacer ce rouge et ce bleu afin de voir notre pano fixe. Pour cela utilisez les deux tiles transparents dont la praticabilité a été défini au préalable.
Comme par magie, le pano fixe apparaît ! Si vous testez votre jeu, vous verrez que votre perso ne peut plus aller de partout!
Maintenant nous allons définir les zones qui sont au dessus du héros (ex: les extrémités des toits). Pour cela revenez dans votre logiciel de retouche et ouvrez le panorama de map créé précédemment. faites un clic droit sur le calque et dupliquer le. Masqué le premier calque et travaillez sur la réplique. Supprimez toutes les zones qui sont praticables ou impraticables et ne garder que celles aux dessus du héros. Enregistrez le résultat obtenu dans un nouveau fichier png.
Retournez sur rmvx et importer le nouveau panorama. Ensuite il ne vous reste plus qu'à créer un évènement avec ce code :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
show_pano(2, "Nom_du_nouveau_panorama",1, 255, 0, 100, 100, 
0, 0, 2, 2)


ici l'id a changé puisque c'est un nouveau panorama
Le nom du fichier a changé également
z=1 car au dessus de 0 le panorama s'apparente à un fog
On met la vitesse de défilement à 0 puisqu'on veut un panorama statique
La vitesse est celle de la map.
Comme le pnaorama sera au dessus du héros et ne bougera pas, l'illusion sera parfaite.

j'en ai donc fini coté mapping. Maintenant, voyons côté personnages.

II) personnages xp à vx

Maintenant que vous avez des maps identiques en grande partie à XP, vous voudriez bien utiliser les mêmes persos au lieu des personnages sd de rmvx ! Et bien pour se faire, j'utilise un logiciel très pratique : fusion maker dont voici le lien :
http://www.megaupload.com/?d=0V1VC4Q1
Ce logiciel permet de créer des persos pour rmxp et rmvx mais aussi de convertir des personnages. Donc il vous suffit d'ouvrir le fichier où se trouve votre personnage seul (important vous ne pouvez pas convertir une planche de characters !) et d'appuyer sur le bouton de conversion. Il vous suffit ensuite de suivre les étapes.
Vous pouvez également profiter des ressources graphiques du logiciel pour créer de nouveaux personnages et les convertir dans la foulée !
il vous suffira ensuite de les importer dans vx et de les utiliser. (le logiciel lorsqu'il convertit votre perso pour vx ajoute le symbole $ devant le nom du fichier afin que le logiciel puisse utiliser le personnage seul)

III) Conclusion

Voilà vous savez tout pour changer le graphisme de vx tout en bénéficiant de ses avancées techniques notamment au niveau des scripts.



Tata Monos - posté le 15/04/2011 à 22:29:52. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Ils ne devrait plus avoir de bug à cause des tutos xd.
Bon je veux revenir sur un points.

Citation:

Ensuite refaites une capture mais cette fois en prenant en compte la partie basse de la map et ensuite coller cette partie dans un nouveau calque.


Il y a mieux, Zeus à fait un script qui permet de sauvegarder et sortir toutes la map en images et avec les couches.

Utiliser Xp pour le mapping c'est une bonne idée. Je fais la même chose pour MMF ou j'ai fais. Mais ne vous contentez pas des RTP de XP !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


sismic - posté le 15/04/2011 à 22:42:17. (13 messages postés)

Citation:

mais ne vous contentez pas des RTP de XP !


Tout à fait d'accord car j'ai oublié d'ajouté que j'utilise cette méthode quand je veux utiliser mes tilesets custom de xp.


Joke - posté le 16/04/2011 à 14:05:19. (5054 messages postés)

Le multi-panorama, c'est bien.

Spoiler (cliquez pour afficher)



La panoramisation ne suffit pas, il faut mettre les objets comme les arbres et autres trucs grands où on passe derrière en sprite pour les intégrer en tant qu'événements. Tu n'as pas beaucoup développé le souci "Au dessus du héros" ^^ A moins que je lise trop en diagonal !

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


sismic - posté le 18/04/2011 à 17:12:52. (13 messages postés)

effectivement je n'ai pas parlé des pngs, objets ... La solution consiste donc à créer des événeents pour chacun d'entre eux. En effet, les événements sont par défaut au même niveau que le héros. Par contre pour tous les éléments de décor fixe comme les arbres, comme je l'ai dis dans mon tuto l'astuce est de faire un panorama fixe au dessus du héros (z>0 et autoscroll réglé à 0 avec vitesse égale à la carte) mais seulement pour les détails qui passent au dessus du héros ( ex: le haut des arbres) pour le reste qui est au même niveau la panoramisation suffit.
Pour être plus clair, je vais prendre l'exemple d'un arbre.
Ce qui sera dans le premier panorama au même niveau que le héros sera le tronc et les branches sauf le haut des frondaisons qui sera géré dans un autre panorama au dessus du héros.
De même pour un toit, une partie sera au même niveau mais le haut du toit sera sur le deuxième...
Une fois la technique assimilée, cela devient facile...
Autre chose que je rajouterais, vous pouvez rajoutez au dessus du deuxième panorama un autre panorama pour les effets de lumières et le combiner avec le deuxième (en jouant sur le paramètre blend type expliqué dans le tuto).


Tata Monos - posté le 18/04/2011 à 17:26:34. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Utilisez les images pour tous ce qui se trouve au dessus du héros.
Chose que Sylvanor fait sur Rm2003.(Et que je fais sur MMF dans mes tests)

Edit :
Oué enfin non, sur VX l'image ne se cale pas bien par apport à 2003.
Faut très certainement passer par des scripts et faire des pano supérieurs au perso.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Ranger Maker - posté le 31/05/2011 à 17:21:23. (17 messages postés)

en train de maker

au niveau des événements vx est mieux que xp ? parce qu'il y a moins de scripts, on peut pas définir des terrains, etc...

Bordel pourquoi tout le monde a photoshop alors que ce sont des RPG AMATEURS !


Warlok - posté le 18/02/2013 à 09:06:37. (42 messages postés)

Bonjour ! Je suis nouveau (même si ça fait quelques semaines que je squatte le coin tuto pour essayer de maîtriser la bête) et je viens d'essayer le script. C'est la première fois que j'ose toucher au script donc je m'y suis peut être mal pris pour l'insérer =x Le fait est que quand je lance le jeu où je fais mes test, il y a un message d'erreur qui s'affiche à l'écran :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pourtant ma ligne 253 est identique au script posté, donc je ne comprends pas ce qui ne va pas. Vous avez une idée de ce que ça peut être ?

Edit : le lien de la photo marche pas avec la balise apparemment, faites clique droit / ouvrir dans un nouvel onglet, normalement elle s'affiche

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