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Conseils à l'écriture de scénario (bis)
Ecrit par sismic

Faire un scénario qui tient la route

En parcourant différents sites, j'ai pu constater que la plupart des jeux ont pour scénario : le héros X doit sauver la princesse Y des griffes du méchant Z. Or ceci ne constitue pas un scénario mais une idée de départ. Vous verrez dans ce tutoriel qu'un scénario est beaucoup plus complexe que cela. Je vous rassure cependant complexe ne veut pas dire difficile dès le moment que vous suivez une bonne méthode.

I) La préparation

C'est une phase du scénario essentielle que bon nombre d'entre vous n'aborder pas. Et bien sachez qu'elle est primordiale car elle vous permettra par la suite de vous facilité grandement l'écriture de votre histoire. De plus, avec une bonne préparation, vous aurez de grande chance d'avoir une cohérence dans votre scénario en évitant certains pièges.

a) L'idée de départ

Pour commencer u la création d'un RPG, vous devez partir d'une idée de départ. Cela semble évident et pourtant, de nombreuses personnes se lancent dans la création d'un jeu sans réfléchir se disant que les idées viendront au fur et à mesure. Et bien laissez moi vous dire que c'est faux ! Si vous voulez que votre jeu se démarque, il vous faut un thème ou une idée de départ qui vous servira de fil rouge à votre scénario. Pour se faire, deux mots suffisent : originalité et simplicité. Ainsi vous pouvez très bien avoir une idée simple ( ex : le héros sauve une princesse) et être originale ( ex: la princesse en question est en fait un troll). Prenez l'exemple de Shrek, un ogre qui sauve une princesse qui finalement décide de rester une ogresse. L'idée de départ est simple mais le développement à partir de cette idée est beaucoup plus originale. Ne chercher donc pas à faire compliqué car si c'est trop complexe pour vous, cela le sera plus pour le joueur.

Je vais donc vous donner ma méthode qui a le mérite d'être efficace et simple à mettre en place. Prenez un paier et un crayon et faites un tableau en trois colonnes. La première sera appelée Les idées sûres , la deuxième Peut être et la troisième certainement pas. A partir de là, utilisez tous les moyens possibles pour trouver des idées (google, livres, films...). Répartissez tout ce qui vous interpèle dans les 3 colonnes. Cela vous permettra de faire un premier tri. Puis occupez vous de la première colonne, celle des idées sûres, et classez vos idées par thème en ayant à l'esprit qu'il vous faut une ou deux grandes idées maximum ! La deuxième colonne peut également vous permettre d'étoffer les idées de la première.

Vous avez votre idée de départ et après ? Et bien il est temps de réfléchir au background de votre jeu à savoir le contexte et les personnages.

b) Le contexte

Créer un RPG nécessite le plus souvent un imaginer un monde dans son ensemble. N'oubliez jamais que le ou les personnages principaux seront influencés par le contexte dans lequel ils vivent. Pour faire simple vous devez le décrire sous trois axes le passé, le présent et l'avenir.

Tout d'abord, vous devez inventez un passé au monde que vous créez. Pourquoi ? parce qu'il a souvent une influence sur le présent et cela vous permettra également de prévoir des flash-back dans votre scénario. C'est un procédé récurrent qui permet d'expliquer les évènements actuels par les causes qui les ont entraîné. Prenons un exemple, imaginez un monde qui était auparavant en guerre perpétuelle. Et bien si vous ne décrivez pas précisément ce qu'il s'est passé, vous risquez tôt ou tard de vous retrouver devant une impasse. En effet, il y a un principe qu'il vous faudra suivre, c'est de ne jamais de laisser le joueur dans l'ignorance. C'est l'une des premières erreurs à éviter, ne vous dites jamais que le joueur connaît votre jeu aussi bien que vous. Mettez vous toujours à la place du joueur, il en ressortira plus de clarté dans le déroulement de votre histoire. Pensez également que le passé aura des répercutions sur le présent et peut constituer un motif pour le héros de partir en quête ( ex: la mère du héros a été tuée lorsqu'il était jeune, une fois adulte il décide de se venger).

Après le passé, occupez vous du présent. Vous devez décrire précisément l'époque ou vit le héros, ce qu'il en pense et comment il réagit au contexte actuel. (Est-il en révolte contre le monde ou au contraire ? Se bat-il pour que son monde change ou veut-il restaurer une époque révolue ?) C'est un travail de longue haleine mais qui payera par la suite car à ce stade là, vous devriez déjà avoir une vague idée de l'histoire générale de votre RPG. Si ce n'est pas le cas, cela viendra certainement par la suite.

Enfin, réfléchissez à l'avenir du monde dans lequel vit le héros. Pourquoi me direz-vous? Et bien tout simplement afin de déterminer un but à atteindre. Cela vous aidera à construire la fin de votre scénario de façon cohérente sans que ce soit une fin qui arrive comme un cheveu sur la soupe. Imaginez donc ce quel sera l'avenir que désire le héros et si vous exaucerez son voeu ou au contraire si vous préférez un chemin plus inattendu.

Lorsque vous avez une bonne idée du contexte, il est temps de s'occuper des personnages.

c) Les personnages

Souvent vous avez une vague idée du héros de votre histoire et vous vous lancez de suite dans la création. C'est une erreur que la plupart font car si vous ne réfléchissez pas à la personnalité de vos persos, vous risquez d'ennuyer le joueur qui risque de comparer le ou les héros à des coquilles vides. Prenez donc le temps de faire des fiches pour chaque personnage principal en indiquant son nom, ses origines familiales (père, mère, frère, soeur...), son origine ethnique, son âge et une brève biographie qui relate son histoire jusqu'au moment où se déroule l'action. Faites cela aussi bien pour les héros que pour les méchants. Cependant, pour éviter de trop vous disperser, cantonnez vous à un nombre restreint d'héros principaux, de persos secondaires et un ou deux grands méchants. Cela ne sert à rien de prévoir une ribambelle de personnages ou de méchants car si l'histoire est trop complexe, le joueur passera son chemin sans état d'âme.
Lors de cette phase, n'hésitez pas à placer l'histoire du personnage par rapport au contexte. Cela permettra par la suite à avoir des personnalités plus riches et plus originales.

La dernière phase de préparation est pour ma part essentielle, c'est l'élaboration du gameplay et des ressources graphiques.

d) Gameplay et ressources graphiques

je vais en étonner plus d'un mais je trouve dommage de commencer un scénario sans avoir auparavant tester le système de son jeu ni de prévoir les ressources qui le composent en grande partie. Imaginez que vous voulez que votre héros a le pouvoir d'arrêter le temps. Si vous ne tester pas les possibilités du logiciel avant l'écriture du scénario, vous risquez de voir tout s'écrouler au moment de la conception.
De même pour les ressources graphiques, car à ce stade, vous devez avoir au moins en tête la plupart des lieux que le héros aura à visiter. Autrement dit vous devez être capable de déterminer où vit le héros, quelles sont les villes voisines et où réside le méchant. De plus, en ayant rédiger le background du jeu, vous aurez certainement en tête les différents peuples qui composent votre monde. Donc, rien ne vous empêche de prévoir les tilesets, les images, les charsets dont vous aurez besoin. Rien ne vous empêchera par la suite d'en rajouter mais vous aurez au moins une base et vous pourrez commencez après l'écriture du scénario plus rapidement la conception.
Je vous conseille donc de créer un projet vierge et de tout tester, aussi bien les scripts que les events et les premiers lieux de votre monde. Cela vous permettra déjà de voir si l'idée de départ que vous avez en tête est réalisable.

e) le synopsis

Avant de passer à la rédaction complète, essayez de résumer l’histoire de votre jeu en quelques mots. C'est ce qu'on appelle le synopsis. Mais attention, le synopsis est un simple résumé, inutile donc de détailler toutes les intrigues secondaires. Pour vous aider imposez vous une limite de mots (entre 100 et 150 mots suffisent). Une bonne histoire est en principe une histoire qu'on peut résumer en une ou deux phrases. Si vous n'arrivez pas à dégager un thème principal de votre histoire, c'est qu'il est encore trop tôt pour se lancer dans la rédaction complète. Laissez vous deux trois jours sans retoucher à vos notes puis relisez plusieurs fois. Parfois en faisant cela, vous vous rendrez compte de vus même de ce qui ne va pas. Rien ne vous empêche également d'en parler à des tierces personnes qui pourront donner leur avis.

Maintenant que vous avez bien préparer votre scénario, il est temps de le rédiger.

II) La rédaction

Le scénario pour moi se décline en trois phases principales : l'exposition, l'enchainement des épreuves, et son dénouement. On peut également envisager un épilogue.

a) L'exposition

C'est une phase du scénario souvent complètement ignorée par les créateurs. Pourtant elle est primordiale car elle sert d'introduction à l'histoire et permet au joueur de se familiariser avec vos personnages et avec le gameplay. Souvent, les RPG débutent par une phase qui sert de didacticiel. Moi je dis pourquoi pas du moment qu'il est correctement inclus dans le déroulement de l'histoire. Cela peut prendre la forme d'une mini quête. Vous pouvez également plonger le joueur directement dans l'action, sachant qu'à ce stade le joueur doit encore ignoré la véritable quête du héros. Il faut garder une part de mystère. Vous pouvez également faire une scène vu de différents points de vue afin de présenter la plupart des personnages. La seule chose qu'il faut prendre en compte c'est que ce n'est pas une phase où vous devez donner toutes les clés au joueur, il faut qu'il reste dans le flou mais qu'il est envie de continuer. Voilà pourquoi la plupart des créateurs préfère passer à côté. Pourtant si vous vous basez sur les fiches des personnages et sur le contexte, vous serez ce que le joueur ne doit pas encore savoir. (par ex les origines d'un conflit).

Après cette phase, une autre commence qui représente les 3/4 du jeu: l'enchaînement des épreuves.

b) L’enchaînement des épreuves

Lorsque vous sentez que le joueur en sait suffisamment sur les personnages principaux, il est temps pour le ou les héros de partir en quête. Pour cela, il faut utiliser un élément déclencheur qui tout en paraissant anodin sera le déclic qui conduira ensuite le héros vers des domaines insoupçonnés. Cet élément peut être de toute nature (ex: le décès d'un proche, la destruction d'un village) mais il faut qu'il soit assez fort pour que le héros décide de partir pour l'inconnu. Cependant, ce n'est pas encore le moment pour le joueur de connaître la véritable quête du héros. Je m'explique, imaginez qu'à ce stade du jeu, le joueur connaisse déjà une grande partie de l'intrigue. Pour quelle raison alors continuerai-t il puisque le suspens n'est plus là ? N'oubliez pas que pour que le joueur veuille continuer, il vaudrait mieux ne pas tout lui donner sur un plateau. N'hésitez pas d'ailleurs à commencer cette étape sur une fausse piste, quitte après à rectifier le tir. Bien sûr il ne faut pas non plus multiplier les rebondissements rocambolesques , ce qui lasserait le joueur qui se sentirait perdu.
Lorsque votre héros se décidera à partir, c'est là qu'il faut lui imposer toute une série d'épreuves et de quêtes tout en faisant avancer l'histoire. Prenons un exemple, votre héros décide de partir pour retrouver le meurtrier de sa mère. Mais sur la route il découvre qu'il est un enfant adopté. Il décide donc de retrouver ses origines. Dans cet exemple, vous remarquez qu'on part d'une fausse piste car le joueur au début pense à une histoire de vengeance. Puis, on découvre la véritable quête du héros. Il ne cherche plus à se venger mais à savoir qui il est. Dans un jeu bien conçu, ce genre de retournement peut tout à fait être plausible du moment qu'il est bien expliqué.
Et là vous allez me dire mais comment savoir quelle est la véritable quête du héros ? Et bien c'est simple ! Vous le savez déjà puisque le but du héros est contenu dans l'avenir que vous lui réserver. Dans la phase préparatoire, relisez le contexte de l'avenir et vous saurez à coup sûr sur quoi orienter le joueur. Vous verrez d'ailleurs qu'avoir préparer le background de l'histoire va vous faciliter la tâche. En effet, le héros réagira de façon plus cohérente que si vous étiez passé à côté. En connaissant bien la personalité du héros, vous pourrez alors déterminer quelles seront les épreuves qu'il devra traverser pour aller au bout de sa quête.
Pensez à ce que tout s'enchaîne logiquement.
Chaque intrigue secondaire qui est résolu doit en entraîner une autre. Faîtes que le joueur ne puisse pas s'ennuyer. N'hésitez pas à mettre à l'intérieur de votre jeu des petites intrigues concernant des NPC. Cela donnera un peu plus de vie à votre jeu et donnera au joueur l'impression d'un monde réel.

Mais il arrivera un moment où la plupart des intrigues sera résolue et où il faudra que l'intrigue principale arrive à son aboutissement. Il s'agit donc du dénouement de l'histoire.

c) Le dénouement

Dès le moment où tout semble résolu, il vous faudra alors accélérer le rythme. Pensez que le joueur, après avoir jouer plusieurs heures, a envie de connaître la fin et si elle correspond à ce qu'il pense. Il faut donc adopter un rythme plus soutenu comme pour signifier un sentiment d'urgence. C'est dans ces moments là que le héros peut avoir envie de revoir certains amis ou certains proches pour leur dire au revoir, de chercher les derniers équipements... Il faut que le joueur sente que la fin du jeu est proche. Un bon dénouement est aussi une fin qui peut avoir une part d’inattendu. Rien ne vous empêche d'aller à l'opposé de ce que pourrait penser le joueur. Un exemple ? Prenons une histoire simple, le héros principal a pour objectif de combattre un démon qui a enlevé une belle jeune fille. Le joueur s’attendra donc à ce que le final soit le combat entre le démon et le héros. Mais pour ne pas tomber le classicisme, imaginons qu'avant le dénouement le héros se blesse ou mieux s'empoisonne. Dès lors le joueur ne sera plus aussi sûr que le héros arrive à ses fins. En donnant au joueur quelques doutes, à un moment proche de l'issue finale, vous pourrez amener une fin plu surprenante et originale. Cependant si vous n'êtes pas à l'aise avec ce genre de rebondissement, vous pouvez très bien opter pour une fin classique du moment qu'elle soit une fin logique au reste du scénario.

Dès que le dénouement a lieu, vous pouvez vous dirigez vers une fin ouverte laissant le joueur imaginer la suite ou une fin plus fermée constituée par un épilogue.

d) L'épilogue

Si vous souhaitez montrer au joueur une partie de l'avenir du ou des personnages principaux, vous pouvez alors mettre en place un épilogue qui servira de conclusion à votre histoire. Cet épilogue est aussi un bon moyen de répondre aux ultimes questions que pourrait se poser le joueur. Si on reprends l'exemple du héros blessé, l'épilogue aura pour tâche de montrer si le héros a survécu à son combat ou pas, et s'il n'a pas survécu, qu'est ce que cela a entraîné pour le reste des personnages.

III) Conclusion

Faire un scénario qui tient la route n'est si facile qu'on pense. Cependant en faisant une bonne préparation et en évitant de se disperser, on peut arriver à un résultat honorable. Sachez qu'il vaut mieux une histoire courte et bien construite, qu'une histoire longue et maladroite. Dernier conseil, pensez à vous relire car un scénario ne se fait pas en un premier jet mais il se fait au gré des ratures, des modifications... Je vous conseille d'écrire votre scénario en prévoyant une marge qui vous permettra lors de la relecture de repérer les phases de jeu où vous pourrez insérer des énigmes à résoudre, les maladresses qu'il vous faudra corriger, les incohérences ainsi que les intrigues non résolues. Lorsque vous serez satisfait, il sera temps de vous lancer dans la conception et çà c'est une autre histoire !



Imperium - posté le 12/04/2011 à 12:04:33. (566 messages postés)

Tutorial sympathique, sans être révolutionnaire car plein de bon sens.

De bons conseils néanmoins, même si difficile à appliquer : le gameplay. Effectivement, il est essentiel de vérifier si tous les sytèmes sont "faisables" avant de se lancer, cela évite de grosses désillusions. Cela vaut bien sûr pour les ressources graphiques.

LUMEN~


Lewys Crimson - posté le 12/04/2011 à 15:15:58. (14479 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Très bon tutoriel, merci :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Joueur1 - posté le 12/04/2011 à 15:59:04. (927 messages postés)

Hum ?

Personnellement, je commence par le I.d) : je regarde les ressources dont je dispose et je me dis : "Qu'est-ce que je peux faire avec ça ?"
Evidemment, pour quelqu'un qui a des qualités de graphiste, le problème ne se pose pas : quand il manque une ressource à son histoire, il la dessine lui-même :)

"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett)


klimero - posté le 12/04/2011 à 17:45:22. (5372 messages postés)

Mouais, il faut pas oublier qu'il n'y a pas de "recette miracle", hein. Mais bon tuto tout de même, je pense néanmoins qu'il manque un exemple développé tout le long du tuto.

Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying.


Alkanédon - posté le 13/04/2011 à 20:31:56. (6921 messages postés) - bocauxharam

Citoyen d'Alent

Citation:

résumer l’histoire de votre jeu en quelques mots. C'est ce qu'on appelle le synopsis


Pas d'accord: le synopsis c'est ce qui a écrit derrière la boite d'un jeu pour être clair, c'est un avant gout, on ne sait rien->>
On présente l'univers et le/les héros rapidements en y introduisant soit la première scene du jeu soit pas et une problèmatique dont on aura la réponse qu'en jouant! Exmple:

Dans un univers féérique et de magie, Julie Charles par à la poursuite d'une mouche géante pour l'ajouter à sa collection. Mais, comme par malheur, elle tombe dans un trou étrange! En effet, celui-ci semble mener vers un autre monde mystérieux !

En rouge j'ai mis les mots qui imposent le doute, la problèmatique (sans question oui je sais)

Allez-y voir donc. Et followez-moi


sismic - posté le 14/04/2011 à 01:54:04. (13 messages postés)

Tu n'es pas d'accord avec moi cependant tu donnes une fausse définition du synopsis.
Le synopsis d'une histoire est bien un résumé succinct d'où il se dégage le thème principal ainsi que le ou les héros principaux. Il n'est pas obligatoire de parler de la problématique !
Lorsque tu dis que c'est un avant goût, je suis d'accord mais de dire qu'on ne sais rien c'est faux ! Un bon synopsis présente au minimum le personnage principal, le lieu où il vit et l'élément qui le conduira sur les routes.
On n'est pas obliger d'aborder la problématique. Il ne faut pas confondre problématique (où questionnemet du joueur et du héros) avec un élément pertubateur (ou problème)! Dans un synopsis, on peut donner des pistes de réflexion mais en aucun cas on doit donner au joueur tout le fonds du problème. En ce sens, ton exemple est bien mais désolé de te dire cela, il ne contient aucune problématique !
Je m'explique, dans ton exemple

Citation:

Dans un univers féérique et de magie, Julie Charles par à la poursuite d'une mouche géante pour l'ajouter à sa collection. Mais, comme par malheur, elle tombe dans un trou étrange! En effet, celui-ci semble mener vers un autre monde mystérieux !

La problématique n'est pas clairement établie. Ce n'est pas parce que tu met le mot mystérieux que tu crée une problématique ! Dans ton synopsis si on l'analyse bien, tu donnes quasiment toutes les réponses que le joueur pourrait se poser. On sait que l'héroïne est chasseuse de mouches géantes, qu'elle pratique la magie (ou on s'en doute un peu) qu'elle tombe dans un trou dans un monde qui n'est pas le sien.Bien sûr il lui paraît mystérieux car il lui est étranger mais ce n'est que du bon sens! Tu ne donnes aucune piste de réflexion au joueur de façon explicite. Le joueur pourrait se demander comment elle va rentrer chez elle ou d'autres questions mais tu ne lui donnes aucun élément qui peut l'amener à une quelconque réflexion! Tout est implicite, non-dit. Si je lirais un synopsis tel que celui ci, je passerais mon chemin car il est bien trop évasif.


Sash - posté le 14/04/2011 à 14:16:29. (3495 messages postés)

PHOQUE !

Tres sympa, suffisamment complet et agreable a lire pour le maker lambda. Merci :)

Miroir miroir, toute remarque faite a Yurina sera également transférée a Ddken !


Rockmik - posté le 14/04/2011 à 14:52:36. (12341 messages postés) - admin

Citation:

sans être révolutionnaire car plein de bon sens.


Une solution pour créer un scénario innovant: Ne suivre aucune convention.
A méditer. :D


Alkanédon - posté le 15/04/2011 à 09:22:24. (6921 messages postés) - bocauxharam

Citoyen d'Alent

Sismic>
J'ai dit ça juste pour l'idée, ce n'est pas un réel exemple, car évidemment c'est un truc à réfléchir, et là j'ai juste dit ça comme ça!
J'ai évoqué la première scène, pas le premier chapitre! Attention, c'est pas pareil, et c'est bien connu ce genre de synopsis. Et si je pars sur mon pseudo-synopsis, l'histoire se déroulerai uniquement dans le monde mystérieux (à part les 10 premières minutes si on veut être gentil).
Mais voilà, j'ai juste donné un exemple pourri et voilà c'est tout :)

Allez-y voir donc. Et followez-moi


sismic - posté le 15/04/2011 à 11:23:09. (13 messages postés)

ok pas de soucis ! :)


Adronéus - posté le 15/04/2011 à 23:46:40. (1497 messages postés)

Bon tutos malgré quelques fautes de conjugaison récurrente.
Par contre - c'est mon avis personnel - je pense que dès lors qu'on a besoin de le suivre à la lettre depuis le début... il y a un problème.

Si on veut faire un scénario, c'est qu'on a déjà une idée de départ, une intrigue, un personnage, quelque chose qu'on veut y intégrer et qui nous tient à cœur.
Vouloir faire un scénario à partir de rien juste pour faire un scénario, c'est foncer dans un mur.

Meilleur pour critiquer que pour maker.


sismic - posté le 18/04/2011 à 17:34:45. (13 messages postés)

Je suis d'accord avec toi

Citation:

Pour commencer la création d'un RPG, vous devez partir d'une idée de départ.


C'est l'une des premières phrases du tuto d'ailleurs.
Cependant, ma méthode pour trouver des idées permet de dégager un thème principal et une idée qui servira de fil conducteur. Ensuite, le maker est libre alors de créer un personnage principal, une intrigue avec plus de facilité. Je n'encourage pas de partir de rien mais d'étoffer son idée de départ ou d'avoir un thème principal assez fort pour le traiter jusqu'au bout.
Pour te donner un exemple, le jeu sur lequel je travaille, devait au départ être dans la lignée des final fantasy mais ensuite après avoir lu pas mal de bouquins d'héroic fantasy (un de mes genres préférés en littérature !), le scénario a beaucoup évolué et maintenant je pense qu'il ne ressemble plus à ce que je voulais faire au départ. Et c'est par cette méthode que j'ai pu étoffer l'idée de départ (une recherche de joyaux élémentaires) pour arriver à autre chose de complètement différent (trouver une autre voie que la magie).
Comme je l'ai dit dans le tuto c'est ma méthode personnelle, d'autres méthodes existent sûrement pour trouver des idées mais j'ai voulu rester simple surtout pour les débutants en rpg making.
En tout cas c'était une bonne remarque !


masterhunter13 - posté le 15/05/2011 à 12:06:54. (40 messages postés)

(très) jeune maker

très bon tuto mais je ne sui pas ompletemment daccord
sur l'idée de ne pas improbiser,en me prenant pour exemple j'ai
eu une idée de départ,et ensuite j'ai tout simplement improvisé!
(enfin à moitié:D...)

j'ai la flemme d'écrire une signature...


Klmett - posté le 12/05/2012 à 13:02:12. (32 messages postés)

Très bon tuto

Ca permet de structurer les idées qu'on a en masse et qu'on ne sait pas toujours dans quel ordre mettre :)

Parce que j'aime le Making mais aussi la musique, voici quelques mixes et sons : http://djklmett.free.fr/ :)

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