Oniromancie: Tutoriels - Le fichier Ini


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

News: Concours des Alex d'Or 2017-18: (...) / News: MegaMaker : créez votre propre (...) / News: Test de Tinker Quarry / Sorties: Leave the Room / Jeux: Leave the Room /

Chat  (26 connectés)

Bienvenue
visiteur !






publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

66 connectés actuellement

9173750 visiteurs
depuis l'ouverture

931 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

Le Comptoir du Clikeur

Final RPG

Forum RMXP

Les deux derniers

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs





Le fichier Ini
Ecrit par Tata Monos

image

imageimage
image



image

Extensions :
Nous aurons besoin seulement de l'objet Ini qui est fournis nativement avec le logiciel.

Logiciel compatible :
TGF2, MMF2, et MMF2dev.
Cela fonctionne aussi avec les modules Flash et HWA.

image
Nous allons voir un peu comment utiliser un fichier ini pour enregistrer la position X et Y de l'active.
Nous simulerons une Sauvegarde et un chargement.

image
Nous allons tous de suite créer deux scènes et 3 variables globales.
J'ai nommé ma 1er scène : Écran Titre, et ma 2em scène : Jeu.
Pour les 3 variables Globales.
1er Variable : Px
2em Variable : Py
3em Variable : Chargement
J'ai gardé la valeur 0 dans les 3 variables.
image

Dans les propriétés de la runtime, vous pouvez initier vos variables.


image
Nous allons simuler simplement un écran titre avec
deux options. Jouer et Charger.

Double cliquez sur la scène. Posez deux Boutons.
-Le 1er Bouton : Jouer
-Le 2em Bouton : Chargement

Placez aussi l'objet : Ini
image
Un exemple de scène

image
Nous Allons configurer l'objet Ini.
Allez dans les propriétés de l'objet.
=>Configuration
La vous avez un Champs Nom :
Pour l'exemple nous utiliseront de base le nom :
sauvegarde.ini

Pour l'exemple j'aimerais que le fichier s'enregistre à coté de l'exe du tuto.
Je place donc avant le nom du fichier :
./

Ce qui donne :
./sauvegarde.ini

Le fichier Ini sera donc à coté de l'exe.
image

image
Alors je connais pas trop l'histoire de l'informatique.
Je sais que le fichier ini était beaucoup utilisé sur les vieux Windows pour mémoriser des options par exemple. Mais personnellement j'osef complétement.

Ce qui faut savoir, c'est qu'un fichier ini est organiser comme telle.
Des Groupes avec des Éléments dedans qui mémorise des valeurs et du textes.

Exemple dans le groupe joueur, nous pouvons avoir comme élément :
Hp = 20
MP = 50

ect ect.

Dans notre exemple nous allons utiliser le groupe :objet
avec deux éléments pour mémoriser la position X et Y de l'active.
Px et Py


image
Bon il va falloir dire au logiciel que si je joueur clique sur le bouton Jouer alors on passe sur la scène adéquate.


Condition :
=>Si le bouton jouer est Cliqué.
image

Action :
=>Objet Storyboard => Sauter à une scène => Choisissez la scène jeu.
image

image
Bon nous allons débuter le tuto.
Nous allons récupérer les données du fichier ini, les mémoriser dans les deux variables positions, passer la 3em variable sauvegarde en 1 et aller à la scène jeu.

Condition :
=>Si le bouton Charger est cliqué

Action :
Nous allons mémoriser la position X de l'objet.

=>Condition spécial => Changer une valeur globale => Fixer valeur globale
image

L'éditeur d'expression s'ouvre.
Dans Choisissez la valeur => Allez chercher la 1er valeur Global Px

Nous allons allez rechercher la valeur Px du groupe objet du fichier ini.
=>Dans l'éditeur d'expression => Récupérer les données d'un objet.
Ini=>Récupérer valeur (groupe-élément)

image

GroupItemValue( "Ini", >Nom de groupe<, >Nom de l'élément<)
Vous allez avoir ça dans l'éditeur expression.
Changer le nom du groupe par objet et de le nom de l'élément par Px
Ce qui nous donne ça :
GroupItemValue( "Ini", "objet", "Px")
image

Maintenant faite la même chose pour la valeur Py.
Passer la valeur global Chargement à 1.
Et en action :
=>Storyboard => Sauter une scène => Aller à la scène numéro 2
image

Voici la la programmation de la scène.

image
Passons à la 2em scène.

Placez un simple active avec comme déplacement les 8 mouvements.
J'ai placé aussi un bouton que j'ai nommé Sauvegarder.
J'ai aussi fait en sorte que l'actif ne sorte pas de l'écran.

Charger la position de l'active
Il va falloir repositionner l'active au bonne endroit si le joueur utilise l'option charger de l'écran titre.
Dans l'écran titre, nous avons passé la variable : Chargement à 1 quand il y a eu chargement.
Donc c'est partie :

Condition :
=>Objet storybord => Début scène.
Et
=>Objet global => Comparer à une valeur global
L'éditeur d'expression s'ouvre.
Choisissez la valeur : Chargement
et il faut qu'elle soit égale à 1
image

Une double condition pour activer les actions.

Action :
=>Active=>Position=>Fixer la position en X
l'éditeur d'expression s'ouvre. Allez chercher la valeur global qui est contenue dans la 1er valeur global nommé Px.
image

Nous allons repositionner l'active sur l'axe des X.

Faite de même avec Fixer la position Y et Py
et passez la valeur global chargement à 0.

En début scène, si il vous avez utilisez le bouton chargement sur l'écran titre, la position de l'active sera positionné à l'endroit sauvegardé.

Sauvegarder
Maintenant il faut sauvegarder les valeur X et Y de l'active dans le fichier ini.

Condition :
=>Si le bouton Sauvegarder est cliqué
Action :
=>Fichier Ini => Fixer la valeur (Groupe-élément)
image

Attention à ne pas confondre valeur et chaîne.

Plusieurs éditeurs d'expressions s'ouvrent.
Entrer le nom du Groupe : La utilisez : objet
Entrer le nom de l'élément :La utilisez : Px
Entrer la valeur : =>Récupérer les données d'un objet => Active => Position,=> Coordonné X

Faite de même pour mémoriser la position Y de l'active.
image

Voici la programmation complète de la 2em scène..

image
Et voilà, c'est fini. Vous pouvez tester votre application, déplacez l'objet active, sauvegarder.
Relancer votre application charger, et magie, l'actif retourne à ça position sauvegardée.

Ceci est un exemple d'utilisation de l'objet ini.
Vous pouvez mémoriser du texte aussi.
Changer le nom du fichier ini, et bien plus encore.

Pour ça, il est recommandé de lire l'aide du fichier ini qui indique en Français les options du fichier.
Voilà. Bonne fin de journée.
Monos

Retrouver une archive avec un exe et le mfa de l'exemple à cette adresse.
Télécharger

Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis