
Réussir de bonnes énigmes Ecrit par Joueur1
- Lorsqu'on élabore une énigme, il faut avoir une bonne vue d'ensemble du jeu afin d'éviter les incohérences.
Par exemple, si un personnage doit trouver du papier pour résoudre une énigme et qu'on a prévu qu'il le trouve dans le tiroir d'un bureau, il faudra veiller à ce qu'il n'y ait du papier qu'à cet endroit. Ainsi, on ne pourra pas mettre de bibliothèque : car le joueur pourrait avoir l'idée d'arracher une page de livre et serait déçu de ne pas pouvoir le faire. Ou si l'on décide tout de même de mettre une bibliothèque, on peut faire dire au héros : "Je prendrais bien du papier dans ces livres mais mes profs m'ont appris qu'on ne doit pas endommager ces objets-là"
- Pour que le joueur ne se lasse pas trop rapidement s'il bloque sur une énigme, on peut prévoir que plusieurs énigmes peuvent être résolues parallèlement. Exemple : un villageois vous réclame trois ingrédients pour sa soupe. Une progression linéaire obligerait le joueur à trouver le premier ingrédient avant de pouvoir trouver les deux suivants. La progression non-linéaire le laisse mener les trois quêtes en même temps, ce qui lui permet de continuer à jouer même s'il ne trouve pas tout de suite le premier ingrédient prévu.
- N'hésitez pas à mettre des énigmes "tordues". Bien entendu, "tordues" ne veut pas dire illogiques. Il faut respecter la cohérence. Mais les énigmes évidentes (comme "Il me faut du bois pour allumer un feu"), quoique respectables, ne valoriseront pas votre joueur et ne le marqueront pas. Personnellement, mes meilleurs souvenirs d'énigmes sont associés à des jeux comme "Maniac Mansion" ou "Monkey island" : certes, trouver leurs solutions n'était pas évident, mais une fois qu'on a trouvé, on s'en souvient ! Exemple : fixer une chambre à air de vélo à un cactus pour obtenir un lance-pierre géant !
Les énigmes dites "tordues" consistent souvent à utiliser un objet autrement que d'habitude.
- Mais d'un autre côté, il faut tout de même prendre soin de votre joueur ! Par exemple, si un mécanisme ouvre une porte secrète, on mettra la porte dans la même pièce que l'interrupteur. On peut cacher des objets à trouver mais on prévoira des indices qui permettent de les découvrir (des traces au sol, un mur de couleur plus foncée, une information dans le dialogue d'un personnage, etc.)
On peut prévoir des fausses-pistes : une porte qui ne sera jamais ouverte, un élément de décor qui n'est là que pour faire beau, mais il ne faut pas en abuser. C'est délicat mais un équilibre doit pouvoir être trouvé entre d'un côté mâcher le travail du joueur qui finit par s'ennuyer et d'un autre côté le perdre dans des intrigues si complexes qu'il ferme le jeu et n'y revient plus.
- Comment créer une énigme ? Eh bien, déjà, rien n'oblige à ce qu'elle s'intègre parfaitement à l'histoire du héros. Ce dernier rencontre des PNJ qui ont leurs propres préoccupations. Et résoudre leurs problèmes l'aidera, au final, à résoudre le sien. Les énigmes peuvent donc être de toutes sortes.
Construisez vos énigmes en fonction des pièces où elles se déroulent. Dans une cuisine, il y a des couteaux ; dans une cave, du vin, etc. Demandez-vous : que puis-je faire faire au joueur dans cette pièce en tenant compte de ses particularités ? (Exemple : dans "Discworld", il faut salir quelqu'un pour l'inciter à aller dans la salle de bains).
Construisez aussi vos énigmes en fonction des objets de l'inventaire : que puis-je faire faire au joueur avec cet objet ?(Exemple : toujours dans "Discworld", un filet à papillon sert à recueillir une crêpe en vol)
Et puis, dernier conseil, jouez à des jeux qui contiennent des énigmes (comme "Day of the tentacle" ou "Touch détective"). A force de baigner dans cet univers, il vous paraîtra sans doute plus facile d'inventer vos propres énigmes.
J'espère que ces quelques remarques pourront vous servir "
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klimero - posté le 29/11/2010 à 18:46:15. (4930 messages postés)
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Heeeeeeeeeeeey ! | Je suis septique (comme la fosse) pour certains conseils, par exemple, pourquoi la porte ouvrable avec un mécanisme devrait-elle être dans la même pièce que ce dernier ? Ce n'est pas nécessaire à mes yeux. |
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Joueur1 - posté le 29/11/2010 à 19:30:48. (762 messages postés)
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Hum ? | A toi de voir. Ce ne sont que des conseils.
C'est juste le fruit de conversations avec des joueurs.
Si tu mets un interrupteur dans une pièce et la porte qu'il ouvre trois pièces plus loin sans que le joueur puisse le savoir, il va se demander ce qu'il a réussi à ouvrir.
Et plus tard, lorsqu'il trouvera la porte ouverte trois pièces plus loin, il ne verra peut-être pas le rapport avec le mécanisme actionné auparavant (d'autant plus dans le cas d'une partie sauvegardée et reprise longtemps après).
D'ailleurs, dans les jeux comme Zelda, ils appliquent ce système. Et dans le cas d'une porte éloignée du héros, une animation permet de comprendre tout de même ce qu'a provoqué le mécanisme. |
"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett) |
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klimero - posté le 29/11/2010 à 21:35:49. (4930 messages postés)
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Heeeeeeeeeeeey ! | Non, ce que je voulais dire, c'est que la porte à ouvrir peut être situé à coté de celle où le mécanisme se trouve, ou dans une pièce déjà visitée. |
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Joueur1 - posté le 29/11/2010 à 22:23:28. (762 messages postés)
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Hum ? | Ah ok.
Mais même dans le cas d'une pièce déjà visitée, il vaut mieux :
- soit ne pas donner la possibilité de poursuivre son chemin pour obliger le joueur à revenir en arrière
- soit montrer clairement qu'il y a dans la pièce déjà visitée une porte qui est pour le moment fermée et qu'il faudra ouvrir. (Si c'est un passage secret que le joueur ne repère pas, actionner le mécanisme ne lui donnera pas l'idée de retourner voir dans la pièce déjà visitée)
Voici ce qu'il faut éviter, à mon avis :
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"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett) |
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Joke - posté le 01/12/2010 à 13:28:14. (3190 messages postés)
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The BilouMaster | Moi je dis, un mécanisme qui n'est pas dans la même pièce c'est mieux, à condition de faire une mini scène où on voit la porte en question qui s'ouvre, que ce soit au joueur de se rappeler laquelle c'est, ou de la reconnaître  |
[Dogmatique][Inéluctable][C'est trop vrai] → V O U S . L'ATTENDEZ . T O U S . IMPATIEMMENT ← [/C'est trop vrai][/Inéluctable][/Dogmatique] | L'établissement d'un corps nouveau est en marche, Nous sommes le muscle, et Vous serez le sang qui lèvera le poing de la Création vers le ciel, en clamant haut et fort le pouvoir inaltérable de notre union en cette direction évolutrice du domaine Making. (BCorp©2004,+∞) | "Bilou c'est plus qu'un état d'esprit, c'est une façon de vivre, prôner la joie et la bonne humeur à travers nos créations !" (Neodesty, le 07/04/07.) | "C'est formidable, ce sera bien la première fois que le cadre Making verra naître une interface si adaptée à ses besoins !" (Michael Jackson, le 19/09/10.) | "Putain j'en ai marre d'attendre ! Bordel ! Faites chier ! Le monde a besoin de nous !" (BilouMaster, il y a #{J-n} jours.) n∈[0, +∞[ | [Ceci n'est pas un message à but autoritairement persuasif, contentez vous d'admettre fermement la véracité du contenu] | Joke's tuts | Terre cuite | Bilou ~ |
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Joueur1 - posté le 01/12/2010 à 19:23:40. (762 messages postés)
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Hum ? | Ah ben oui, avec la p'tite animation, ça change tout^^ |
"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett) |
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tibfon - posté le 05/12/2010 à 17:28:19. (36 messages postés)
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| Super message ! Merci !
Tout ça se tien bien et est parfaitement logique.
J'ai juste une petite question qui peut vous paraître bête, mais voilà: Comment fait-on une animation ?
Faut-il simplement créer une nouvelle pièce et faire parler des personnes ou ça se fait autrement ?
Merci de votre réponse ! |
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