Oniromancie: Tutoriels - [RM 2003] Réaliser une animation de porte réaliste


Comment ça marche?

Acsiosa
Par ThrillerProd

Aëdemphia
Par Sylvanor

Chemin de Croix
Par Mr Bambou

Darkange
Par Scythe Darklight

Evil Myst
Par oxion_garden

Geex Maker
Par roys

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Les Ombres d'Ymirs
Par Lakitorai

Lije
Par Gaetz

Omega Cerberus
Par Sill Valt

Oyönna
Par Tata Monos

Sarcia
Par Kaëlar

News: OFF chez Indiegames.com / Scripts: Niveau pour équiper une arme / Scripts: Anti-"No such file" [VX Ace] / Scripts: Scroll Pictures / News: Legalize our games ! /

Chat ( connectés)

Bienvenue
visiteur !







Statistiques

Liste des
membres


Contact

45 connectés actuellement

4596880 visiteurs
depuis l'ouverture

10 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Guelnika - E Magination

ImagieNation

Level Up!

Alex d'Or

RPG Maker Powa

Au hasard

Walkyrie

Invasion: Le S. de Tarnak

Kolital

Les deux derniers

FreankExpo

Le Palais du Making

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




[RM 2003] Réaliser une animation de porte réaliste
Ecrit par Tjaak

[RM 2003] Réaliser une animation de porte réaliste



Salut à tous !

Aujourd'hui j'ai décidé de faire un tutoriel sur l'animation d'une porte quand on rentre ou sort d'une maison. C'est une base à ne pas manquer lorsqu'on créer son jeu vidéo et pourtant beaucoup de gens passent à côté de ça et préfère laisser les portes tel quel sans animation ni quoi que ce soit ou alors peut-être ouverte avec le bruit de mais pourtant on peut aller bien plus loins.

C'est partie donc déjà il vous faut une porte.
Pour ma part j'ai pris ça des ressources Mac and Blue :
image

Il y as une animation de 4 images mais notez qu'une porte ouverte et fermé est suffisante mais elle auras néanmoins une animation beaucoup plus "violente".

On créer notre évènement "porte" et on le remplis de cette façon :
image

Cet évènement s'activera au contact du héros et seras au même niveau que lui.
Voici une explication de la programmation :
1. Une variable "]porte] son" serviras pour qu'un son de porte ouverte et fermé retentisse. Cette variable peut avoir 1 pour une porte normal, 2 pour une porte de prison etc... C'est comme vous voulez.
Elle activera un évènement commun et choisiras le son à retentir par rapport à sa valeur qui passeras par une condition mais nous verrons cela un peu plus loin.

2. L'animation de la porte. Ben oui, on à 4 frames alors autant les utiliser pour avoir une animation fluide et pour ça on utilise "déplacer/modifier un évènement" en page 2.

3. On termine en activent l'interrupteur "Porte ouverte" et on ajoute 1 à la variable "]porte] numéro".
• L'interrupteur "porte ouverte" nous serviras quand on sortiras à savoir si la porte s'ouvre ou se ferme. Là on ouvre la porte pour entrer alors cette intérrupteur déclencheras l'animation de la porte lorsqu'elle s'ouvre. Si il est désactivé on verras au contraire la porte se fermer. Ceci nous seras utile lors qu'on devras faire sortir le héros de la maison en question.

• La variable quant à elle nous serviras à n'ouvrir que la maison [x] car en effet, si on avait mis un interrupteur toutes les maisons qui se trouvent à côté aurait eu leurs portes ouvertes en même temps ce qui n'est pas très réaliste ! <IMG SRC=" C'est pourquoi chaque porte auras un numéro bien à elle afin que la page suivante ne s'active que pour cette porte et pas une autre.
Notez que vous pouvez sans hésiter mettre des valeurs déjà utilisée d'une map à l'autre, la valeur doivent être différente seulement sur la même map.

Créons une nouvelle page de l'évènement "porte" comme ceci :
image

/! N'oubliez surtout pas de mettre en processus parallèle car sinon ça ne s'activera pas ! /!
Comme vous le voyez, j'ai mis une condition "si la variable [porte] numéro égal à 1".
D'après mes souvenirs sous XP la condition est bloqué de cette façon : "si la variable [x] est supérieur ou égal à [y]" et ne peut être changé en "égal".
Certains d'entre vous ne comprendrons peut-être pas le problème alors j'explique rapidement :
Si on met comme condition "supérieur ou égal" à la valeur [porte] numéro, l'évènement s'activera qu'il soit égal à 1, 2, 3 etc... Et donc nous aurons toutes les portes à côté de celle-ci qui s'ouvriront en même temps alors que nous avons créé une variable pour que justement ceci n'arrive pas.

Ce code comprend une condition "si l'interrupteur [porte ouverte] = ON" avec l'option "sinon".
Vous aurez donc compris que dans le cas ou l'interrupteur est ouvert cela téléporterait le héros dans la maison et si au contraire elle est fermée, elle fermeras simplement la porte derrière lui car cela signifiera qu'il sort.
Faites une animation du héros qui fait un pas en avant, mettez un court délais pour que vous ne soyez pas téléporter directement à l'intérieur afin de voir le personnage avancer et ensuite mettez la téléportation à l'endroit désiré.
Pour ma part j'ai mis 2 pas et j'ai téléporté le héros à cet endroit :
image

En 0.2 secondes le héros n'a pas le temps de finir ses deux pas donc il n'en fait qu'un (d'autant plus que j'ai mis un "attendre un peu" dans "déplacer/modifier un évènement" afin d'être sur que le héros s'arrêtera un petit moment) c'est qu'une fois téléporté qu'il finiras son mouvement et nous aurons donc l'impression qu'il rentre réellement dans la maison.
Notez que j'ai mis le mode fantôme dans "déplacer/modifier un évènement" afin que mon héros ne soit pas bloqué car techniquement à l'endroit ou je l'ai téléporté on ne devrait pas pouvoir marcher.

Le "sinon" ne contient juste l'animation de la porte qui se ferme, rien de bien compliqué. <IMG SRC="

Voilà donc maintenant qu'on à fait ça, on va s'occuper de l'intérieur !
Pour ressortir il faut cette fois qu'une seule page. J'ai positionné mon évènement à cet endroit au même niveau que le héros de sorte que si le joueur se trompe il peu ressortir aussi vite qu'il est entrée. Si j'avais mis l'évènement un carré plus haut comme on à l'habitude de faire et donc à l'emplacement du héros une fois qu'il est entrée dans la maison, on aurait du alors se déplacer une fois vers le haut puis revenir en bas pour sortir ce qui est assez chiant ! <IMG SRC="
image

On créer donc notre évènement :
image

Comme vous le voyez c'est assez répétitif, on ajoute 1 à [porte] numéro et à [porte] son, on déplace le héros vers le bas cette fois pour qu'il sorte puis en 0,2 secondes on le téléporte afin qu'on voit bien le personnage sortir.
Notez qu'il vous faudra là aussi utiliser le mode fantôme.

Pour cet évènement vous auriez même pas eu besoin de moi ! <IMG SRC="

Voilà donc pour notre entrée et notre sortie, maintenant l'évènement commun "porte son" !
image

En processus parallèle surtout, n'oubliez pas !
Avec une condition on regarde qu'elle son de porte nous allons faire. Pour ma part je n'ai fais qu'une condition mais vous pouvez en faire autant que vous en avez besoin, il suffiras juste de changer la variable [porte] son dans l'évènement de la porte.
Donc comme le son de la porte égal 1, on met le son d'une porte banale qui s'ouvre puis 0.6 sec après qui se ferme.
Pourquoi 0.6 ? Déjà pour que les sons ne se chevauche pas et surtout pour que le son de la porte qui se ferme n'ai pas le temps de se lancer AVANT la téléportation et qui donc se lanceras lorsque nous arriverons à l'intérieur ou l'extérieur ce qui est, vous en conviendrez, mieux. <IMG SRC="
Il n'est pas inutile de vous dires que ces 0,6 secondes sont calculé par rapport à ma programmation, vous aurez pour quelconque raison plus ou moins de temps et donc il vous faudra, si votre programmation est différente de la mienne, ajuster pour éviter les problèmes.

En fin de condition, il faut impérativement mettre les variables à 0 et désactiver l'interrupteur sans quoi TOUT le code est foutu ! Les sons et l'évènement de la téléportation ne s'arrêteront plus, ce seras le CHAOS ET LA ZIZANI... Et puis c'est d'ailleurs en désactivent l'interrupteur que la porte pourras se fermer une fois qu'on sortiras d'une pièce car comme il se désactive quand on rentre et qu'on le réactive pas dans l'évènement de la porte de la maison, forcément quand on sortiras la page 2 de la porte auras la valeur 1 pour le numéro de la porte (vu que le son de l'évènement commun n'as pas finis son boulot) mais n'auras pas l'interrupteur de l'animation pour l'ouvrir et donc ce seras l'animation de la fermeture qui se feras.
Dit comme ça et pour les plus débutants d'entre vous ça peu paraitre compliqué mais c'est de la pure logique et si vous pataugez un peu c'est simplement parce que vous ne savez plus trop ou vas quoi pourtant vous avez toutes les pièces du puzzle en main. <IMG SRC="

Voilà, ce tuto touche à sa fin.
Je m'excuse pour les éventuelles fautes, je fais attention et j'ai conscience que c'est d'autant plus désagréable quand on lit un tutoriel mais bon je lis le Bescherelle seulement ça me soul un peu, super livre hein mais je préfère attendre le film. <IMG SRC="

Si vous avez des questions n'hésitez pas.
Caio et à bientôt pour un prochain tutoriel !


dark-vader - posté le 09/06/2010 à 18:11:09. (112 messages postés)

Bilou...BILOU...bilou

Il y a beaucoup plus simple pour les débutants...sinon, c'est pas mal ton tuto


zouglou - posté le 09/06/2010 à 18:52:21. (2145 messages postés)

Tu te casses un peu trop la tête pour pas grand chose.
Ton système est bien mais un tuto (surtout le tiens) est surtout dirigé vers les débutants.
>Un peu trop compliqué pour un débutant.
>Un initié saurait comment faire sans tuto.

Donc au final un tuto qui sera peu regardé. :(


Léo - posté le 10/06/2010 à 13:04:06. (1694 messages postés)

Grut ?

On a déjà parlé de ce tuto, moi je le trouve bien.
C'est vrai qu'il y aurait plus simple (pour les débutants), mais si un débutant arrive à faire une porte avec CE tuto, ça lui ouvrira beaucoup de portes en making (ouah le jeu de mots.. :F )

Travelers of time | Léo-Games


tampaxor - posté le 10/06/2010 à 15:12:02. (7676 messages postés)

Fan 2 le magazine

Je me rappelle le temps que j'ai mis avant d'arriver à faire ces animations...Mais c'est vrai que c'est bien quand même, comme ça quand on ne sait pas faire de joulis graphismes kustoms, on peut quand même arriver à donner ces petites touches "réalistes" au jeu.
Bien joué, Jean-Tjaak

Twitter BloGecko ! Suivez moi ! | Page facebook de mon blog | Du nouveau sur le blog ! | Lire avant tout nouveau projet | Travelers Of Time | Fruity Loops, de nouvelles bases | Fruity Loops et les VST


dark-vader - posté le 11/06/2010 à 17:44:57. (112 messages postés)

Bilou...BILOU...bilou

En plus t'as Vista :bave, enfoiré de richou


Slup - posté le 12/06/2010 à 09:21:22. (3038 messages postés)

Euh... C'est pas parce qu'il à vista qu'il est richou :oO

Il peux avoir un vista de merde pas chère. Comme le vista le plus puissant (cher donc). Ou alors il dépense tout pour son ordi.

ALL HAIL BRITANNIA !


Tata-Monos - posté le 12/06/2010 à 09:28:06. (48894 messages postés) - misteroniro

Les gens sont tellement habituer à avoir des vieilleries ici, que des on passes à des trucs un peu moins vieux, ça fait drôle !

Offgame | Le comptoire des clikeurs | Rpg Maker Vxace


SuperGregMaker - posté le 12/06/2010 à 18:31:05. (94 messages postés)

Petit clin d'oeil à VX

C'est exactement comme ça que je crée mes portes sur XP, mais sans la variable (je met le son d'ouverture quand il entre et le son de fermeture avant la teleportation vers la map ext. ;))

Tu n'aurais pas copier les events automaiques de VX par hasard ? :D

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ... | Green Day forever ! Awesome as F**k ! 22/03 ! | WWE&TNA ♥

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Previews | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Acsiosa | Aëdemphia | Chemin de Croix | Darkange | Evil Myst | Geex Maker | La Légende d'Ibabou | Les Ombres d'Ymirs | Lije | Omega Cerberus | Oyönna | Sarcia
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes