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Mini jeu : Trois énigmes à base de rochers poussables

Vous apprend à jouer avec des blocs comme dans Zelda de trois façon différentes : Le chemin, la pente et l'interrupteur.

Ecrit par zessirb le 30/11/2009


❤ 0

Enigmes de blocs par Zessirb


Bonjour oniromanciens, je fais un deuxième tuto sur les énigmes à la Zelda, cette fois-ci sur les blocs.
Quels blocs ? Ne me dites pas que vous n’avez jamais joué à Zelda ! Mais si, les blocs qu’on peut déplacer en les poussant ! Vous voyez ?
Je propose trois sortes d’énigmes, toutes basées sur les blocs.

La création du bloc
Pas compliqué ! Vous avez peut être déjà vu un tuto le montrant, je vais vous montrer quand même au cas où.

Créez un évènement Bloc, au contact du héros.
Cochez la case direction fixe et décochez animé lorsqu’il se déplace (à part si vous avez un chipset fait exprès pour).
Mettez comme vitesse modérée et fréquence la plus haute.
En commande, vous mettez :
<>Déplacer évènement : Cet évènement, fuit le héros d’un pas (ignorer commande si possible)
<>Attendre 5 frames
<>

5 frames importantes, sinon lorsque vous poussez le bloc et que vous allez à sa droite, il ira à gauche alors qu’il était sensé aller en haut car il fait : Fuir le héros d’un pas

Voilà c’est tout simple.

Méthode 1 : Le chemin
La plus simple et la plus connue, vous mettez plusieurs blocs pour que le héros essaie de les bouger pour se frayer un chemin, quand il rate il doit sortir de la carte et revenir.

Je n’ai pas fait un tuto juste pour cette méthode, il y en a déjà plusieurs pour ça. Non, les plus importantes sont les suivantes…

image

Méthode 2 : La pente
J’appelle cette méthode comme cela car c’est en fait une case avant la sortie qui déplace le héros pour ne pas qu’il avance plus. Vous ne comprenez peut être pas tout de suite, nous allons voir ça. Voyons l’évènement Pente

Evenement en contact évènement héros, comme apparence ce que vous voulez, il n’y a aucun charset exact pour ça… Moi j’ai mis de l’herbe rouge, ne vous foutez pas de moi ^^ c’est juste pour montrer où c’était. En commande donc :
<>Déplacer héros un pas vers la gauche (ignorer commande si possible)
<>Activer interrupteur local A
<>


Deuxième page, processus parallèle avec interrupteur local A en condition
<>Attendre 1 frame
<>Désactiver interrupteur local A
<>


Pourquoi la deuxième page ? Parce que sinon tout simplement votre héros sera bloqué à tout jamais !

image

Seul petit inconvénient à la méthode, quand on ira sur la case flèche, le héros se tournera vers le rocher, je pense qu’il y a moyen de régler ça.

Méthode 3 :L’interrupteur

La partie la plus dure (qui ne l’est pas tellement) et la plus intéressante du tuto ! Il faut mettre le rocher sur l’interrupteur !
Créez l’évènement interrupteur, le plus dur du tuto :
Interrupteur, mode fantôme, image d’interrupteur, comme commande :

Deuxième page, image de l’interrupteur enfoncé mode fantôme comme commande :
<>

Ha ha ha je vous ai bien eu, hein ? Lol le système se fait en fait en processus parallèle ! Donc créez l’évènement Switch (aller un peu d’anglais image) :
Switch, processus parallèle, commande :

<>Variable X bloc rendre égale à coordonnées X de bloc
<>Variable Y bloc rendre égale à coordonnées Y de bloc
<>Condition Variable X bloc = X
<>Condition Variable Y bloc = Y
<>Interrupteur Bloc activé
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
<>


Remplacez X et Y par les coordonnées X et Y de votre interrupteur

Si vous ne savez pas ce que c’est, cliquez sur la carte à l’endroit où se trouve votre interrupteur. Regardez en bas à droite, il doit être marqué 014, 008, 001: Bloc exemple, le premier nombre correspond à X, et le deuxième à Y.

image

Et voilà, c’est fini, comme variante de la troisième méthode, vous pouvez essayer de faire que quand le héros va sur l’interrupteur, l’interrupteur soit activé mais dès qu’il s’en va qu’il soit désactivé.

Bon jeu à tous, j’espère que vous aurez compris tout le tuto image



nuparu1997 - posté le 01/12/2009 à 16:52:59 (222 messages postés)

❤ 0

Ca, ça va en aider plus d'un !
Bravo !


Ephy - posté le 01/12/2009 à 19:21:50 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Sympa comme tuto. Ca pourra aider les débutants.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Garoh - posté le 01/12/2009 à 19:51:55 (466 messages postés)

❤ 0

Garoh pour les vrais.

C'est très intéressant :) ! Bien sympa, ca va sûrement aider de nombreux débutants comme l'a dit Ephy.

Slendertale, un fangame horreur d'Undertale | Under the bed, le jeu où faut mettre sur pause


Live-Evil - posté le 02/12/2009 à 18:39:21 (155 messages postés)

❤ 0

Jetez vous sur ce tutorial
C'est IMPÉRATIF !

Merci zess :)


DrakeRoxas - posté le 02/12/2009 à 22:20:37 (20 messages postés)

❤ 0

Sympas comme tuto ^^

Pour le N°2, tu suprime les truc avec les interrupteurs, il servent pas, et pour que le héros regarde pas a gauche tu fait :
<>Déplacer héros Fixer direction ON
<>Déplacer héros un pas vers la gauche (ignorer commande si possible)
<>Déplacer héros Fixer direction OFF

(sur un seul "Déplace Héros" ^^)


Artille - posté le 01/03/2013 à 15:59:35 (1 messages postés)

❤ 0

Le tuto N°3 ne marche pas avec ta manière de le faire...

Déjà, si on ajoute un effet sonore, il continuera en loop.

Donc :

<>Variable X bloc rendre égale à coordonnées X de bloc
<>Variable Y bloc rendre égale à coordonnées Y de bloc
<>Condition Variable X bloc = X
<>Condition Variable Y bloc = Y
<>Interrupteur Bloc activé
<>Interrupteur local A activé
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
<>

deuxième page :

Si interrupteur local A est activé :

<>

ça règle le problème sonore, mais pour une raison que j'ignore, je fait activer le Bouton_1 quand le rocher est aux coordonnées X:32 Y:39 (mes coordonnées interrupteur) mais ma porte ne s'ouvre pas...
Je vérifier à l'aide d'un PNJ pour voir si le bouton à bien été activé, et il ne l'est pas.

L'effet sonore fonctionne, donc je sais que l'ID du rocher est reconnu et dans les scripts j'ai ajouter :

<>Interrupteur Bouton_1 activé

Donc je sèche :/

Edit: le bouton (interrupteur) réagis comme si le bouton était activé (logique donc) mais un PNJ me dit qu'il est désactivé... alors qu'un autre PNJ me dit qu'il est activé...
C'est quoi ce bazar... une idée ? O.o


ray-yami2 - posté le 21/02/2020 à 05:39:09 (25 messages postés)

❤ 0

Grace a toi, j'ai pu débuguer un bug vieux de 3 ans dans mon jeu X'D, Thank, tu est le best !

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