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Contes des Cavernes bleues : Les bois de Lotpan
Ecrit par FalconPilot

❤ 0

Ca faisait longtemps que j'avais pas posté un test. De voir 3 nouveaux projets sortir, je devais au grand minimum en tester un, non ? image

Je télécharge le projet, comme à mon habitude, j'ouvre le dossier "Audio > BGM"... Et comme d'habitude, du MP3 lourd. On verra bien ce que ça donne en jeu, mais il faudra qu'on m'explique pourquoi tant de projets utilisent le MP3 quand l'OGG offre beaucoup d'avantages de compression et de bouclage (rien que l'ajout d'une intro' à la partie bouclée de la musique est déjà un plus énorme !).

J'arrête donc de râler et je lance le projet.

image
"Entrer dans les bois, persévérer, fléchir. Bof"



Ecran titre moyen, ni impressionnant ni laid, et une musique calme qui colle bien à son rôle. C'est pas trop mauvais comme départ, même si les noms des choix pour "nouvelle partie", "continuer" et "quitter" sont un peu moyens. On commence avec du texte sur fond noir, et je dois dire que si on prend un peu de temps pour lire, c'est... pas si mal non plus ! Vient la première map, pas très gracieuse, ainsi que des noms qui semblent complètement aléatoires et sans charme. On nous expose le scénario par... Encore du texte ! Dans un jeu-vidéo, l'emploi de texte pour exposer la situation scénaristique est un pari risqué. On le voit tellement au cinéma et dans d'autres jeux-vidéos que la méthode devient très facilement ennuyeuse voire agaçante. Pour être honnête, peu de jeux rendent ce genre de texte intéressant, même si certains se débrouillent pour le faire (et encore...)

Et la, je viens au premier "Non, sérieux..." de mon test.
Non, sérieux... Les personnages ont tous une didascalie indiquant leur ton dans un message. Et la je dis "STOP !". Car c'est déjà un problème énorme : dans un jeu-vidéo où l'on mêle texte et imagerie, le joueur doit s'imaginer le dialogue dans la tête, pas se l'imaginer avec un ton forcé par le texte, pour deux raisons : de un, le joueur n'est pas con. Il peut lui-même deviner si le personnage parle d'une manière ou d'une autre; de deux, ce genre de didascalie (ici un exemple : "Ser Radbert (d'un ton grave) : Nous perdons la guerre...") nuit énormément à l'immersion. En littérature, on développe souvent les tons employés par les personnages pour la simple et bonne raison que la musique et le format visuel ne sont pas la pour appuyer la situation, seuls les mots le sont. Et c'est pour ça que dans un roman, une nouvelle, etc... on aura toujours une description du ton d'un personnage, ou au moins la plupart du temps.

Mais dans un jeu-vidéo, la musique et l'image sont la pour ça ! Ainsi les dialogues ne sont que le troisième élément de l'ambiance, et au contraire de bénéficier d'une précision d'intonation, il en souffre. Je compare souvent la littérature aux jeux-vidéos car selon moi les frontières entre les deux sont à la fois minces et infinies. Ceci est un exemple parfait du genre d'incompatibilité entre l'écriture littéraire et l'écriture vidéo-ludique...

image
"Un départ plutôt moyen pour le jeu, malheureusement"



FalconPilot (D'un air curieux mais peu convaincu) : Mais attardons nous à la suite de ce test... Après tout, si jusque la mes premières impressions sont mauvaises, le jeu sera peut-être bon ? J'ai déjà eu des surprises énormes dans ce genre de situation. Les dialogues manquent cruellement de naturel : on a l'impression qu'ils ont été écrits avec l'idée en tête d'écrire un script pour une pièce de théâtre ou une scène de cinéma. Et même en remarquant ça, les didascalies un message sur deux font vraiment tâche. Surtout que le plus dommage, c'est que les dialogues ont un certain potentiel. Outre l'absence de fautes d'orthographe (ou du moins leur rareté exceptionnelle, je n'en ai pas vraiment relevé), ils sont écrits avec un certain charme poétique. Et sans ces didascalies et avec plus de naturel, ils gagneraient même à être de très bons dialogues. Je vois plus dans les dialogues une formule pas encore raffinée qui pourrait devenir exceptionnelle avec juste un peu d'ajustement.

Les musiques au passage, si j'ai déjà râlé un peu car elles sont en MP3 et lourdes, sont au moins bien bouclées. Un bon point car du coup elles ne font pas tâche. Je dirais même qu'elles sont plutôt bien choisies. En revenant aux dialogues (car il y en a beaucoup), le côté "Oh mon Dieu, ce qui se passe est horrible !" est un peu trop vite expédié. Il y a une base, c'est clair, mais plus de subtilité serait de mise. Ici, c'est certes pas non plus grossier, mais un peu bourru sur les bords. En observant bien, je remarque qu'un des charset n'est pas le même que les autres. La majorité sont en Mack'n Blue, et celui de Grimoald est un charset par défaut de VX. Beurk...

On poursuit, et la...

image



OK. Construire toute cette tension dans de longs dialogues pour nous remettre du texte sur du noir et nous ré-exposer du scénario. A noter que je commence à relever quelques fautes rares mais très visibles... ("c'est" au lieu de "s'est", par exemple) - Ce qui est très dommage. La majorité des actions du héros sont décrites comme si on lisait un roman. En fait, c'est le problème numéro un : au lieu de montrer une action, le jeu les décrit. Ce qui serait parfait, dans un livre ! Mais dans un jeu-vidéo, il ne faut pas oublier qu'on ne lit pas un livre. Il n'y a pas que le texte, ici, il y a deux autres éléments : le visuel, et la musique. La musique est encore correcte, bien que répétitive, elle n'est pas mauvaise et est assez adaptée. Mais le visuel est complètement oublié. Pas forcément joli, jamais exploité pour montrer quoi que ce soit d'important...

Vous ne me croyez pas sur l'importance du visuel dans un jeu-vidéo ? Alors voyez le comme un film. Un film dans lequel chaque action est décrite par du texte. Certes le texte permet plus de détails comme sous RPG Maker la résolution est limitée, mais il ne faut pas oublier que l'imagination du joueur existe aussi. Et quand on voit la quantité de textes descriptifs...

On peut enfin contrôler son personnage, et finalement, plus de Mack'n Blue dans les charsets, que du VX. Le mapping, au passage, est laid dans le désert. A noter qu'on perd 1PV par pas, et 25PV par changement de zone. YAY ! Et arrive le premier combat. Ca traîne en longueur comme jamais : tout (le joueur ET les ennemis) possède une méga-blinde de PVs. Et même en cramant ses PM comme un psychopathe, les ennemis mettent un siècle à tuer et nous infligent peu de dégâts. C'est franchement ennuyeux... Sans parler des taux d'esquive qui sont trop élevés, et qui font encore plus durer les combats. Le jeu entier, en fait, traîne en longueur et nous expose du scénario à coup de burin dans la tête. N'ayant constaté aucune amélioration en jouant encore et encore, j'en viens au verdict.

Scénario : 2,5/6 - Exposition, encore et encore

Spoiler (cliquez pour afficher)



Gameplay : 0,5/5 - L'ennui par excellence

Spoiler (cliquez pour afficher)



Graphisme : 0,5/4 - Très peu attractif

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ambiance sonore : 2,5/4 - Correct

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Finition : 0/1 - Fini-quoi ?

Spoiler (cliquez pour afficher)



NOTE FINALE : 6/20 - Rien que du texte !

Si ce projet avait été travaillé pour être un livre ou un visual novel, d'accord. Sauf que c'est un RPG, et pas un RPG textuel. TOUT ici est décrit par du texte et rien d'autre, et le fait qu'on joue à un RPG avec exclusivement du texte est étrange quand on joue à un jeu-vidéo (Les mots clés étant "jeu" - donc interactif - et vidéo - donc visuel - ). Bien sûr, j'ai déjà parlé de cas particuliers comme le Visual Novel et le RPG textuel, mais ce jeu n'est ni l'un ni l'autre, et du coup, au lieu de nous intéresser à une histoire intéressante qu'il pourrait nous apporter, il nous ennuie de plus en plus avec un résultat qui traîne en longueur et ne parvient pas à intéresser.

Dommage, car le potentiel est la. Il suffit juste au makeur d'améliorer ses talents dans les domaines du gameplay et du visuel, et surtout de faire attention au résultat final. Car dans l'état actuel des choses, on dirait plus un script scénaristique sur lequel on a collé quelques éléments de jeu-vidéo qu'un véritable RPG.


Images refaites le 17 mai 2021.

Télécharger le jeu


Hellper - posté le 03/07/2014 à 15:09:53 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Citation:

Il y a même un mélange disgracieux entre des charsets VX par défaut et d'autres Mack'n Blue qui dérange beaucoup.


Qui dérange qui ?

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


FalconPilot - posté le 03/07/2014 à 19:04:01 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

Les charsets ne sont pas aux mêmes proportions. Ca se voit immédiatement et c'est pas joli-joli.

Voici venu le temps des Félons.


Hellper - posté le 04/07/2014 à 12:32:14 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Citation:

c'est pas joli-joli


Pas joli-joli pour qui ?

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Ephy - posté le 04/07/2014 à 18:39:55 (29442 messages postés) - honor -

❤ 0

[BIG SHOT]

Quand t'as ce genre de trucs:
image
c'est moche pour tout le monde. Ou alors t'es un chieur doublé d'un type de mauvaise foi qui a des goûts de merde par dessus le marché.

Non mais sérieusement les persos de style radicalement différent c'est quand même universellement admis que ça va pas. Faut pas abuser quand même.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Joke - posté le 04/07/2014 à 18:50:10 (5083 messages postés)

❤ 0

C'est la race des nains, classique du RPG, vous n'avez rien compris.

Et présenter les personnages de RTP comme une race de nain qui fait tache dans un jeu RPG Maker c'est du grand art.

biloumaster.fr


FalconPilot - posté le 05/07/2014 à 15:05:33 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

Ils ne sont pas présentés en jeu comme des nains. J'y ai pensé aussi Joke, au début, mais il n'est jamais précisé qu'ils sont des nains. Disons qu'au moins, ça aurait été un début d'explication logique (moche toujours, mais pas incohérent)

Et c'est vrai que la Hellper t'abuses un peu :batm

Voici venu le temps des Félons.


LouetRinkin - posté le 05/07/2014 à 16:03:35 (669 messages postés)

❤ 0

Citation:

Qui dérange qui ?



T'es bête ou tu en fait exprès ? C'est le test de FalconPilot, c'est donc son avis qu'il donne.

Ikart (ça me fait penser que tu ne cites pas une seule fois son nom dans le test, c'est bizarre), aurait du poster son projet sur le forum avant de le terminer, ça lui aurait permit de régler beaucoup de problème sur les conseils des joueurs.


FalconPilot - posté le 05/07/2014 à 20:09:15 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

C'est pas faux.
Surtout que quand on voit le potentiel dans le scénario et l'écriture, le reste, c'est "juste" de la technique (c'est pas rien à faire, mais bon)

Voici venu le temps des Félons.

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