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Trainées

Permet de tracer une trainée derrière le héros ou un évènement.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Zeus81
Publié par zeus81 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

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Auteur : Zeus81
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Il faut le placer dans un nouveau script au dessus du main.
Le reste est expliqué dans le script.

Portion de code : Tout sélectionner

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#Trainées
#Script créé par Zeus81
#Pour activer la trainée sur le héros faire insérer un script et écrire : $game_player.trail = true
#Pour désactiver la trainée sur le héros faire insérer un script et écrire : $game_player.trail = false
#Pour activer la trainée sur un évènement faire insérer un script et écrire : $game_map.events[ id de l'évènement ].trail = true
#Pour désactiver la trainée sur un évènement faire insérer un script et écrire : $game_map.events[ id de l'évènement ].trail = false
$nombre_images = 16 #Nombre d'images qu'aura la trainée entre 1 et 256 (plus il y en a plus elle est longue)
$transparence = 1 #Type de transparence de la trainée (0 = Normale, 1 = Eclaircie, 2 = Obscurcie)
 
 
class Game_Character
 
  attr_accessor :trail
 
  alias spriteset_map_initialize initialize
  def initialize
    spriteset_map_initialize
    @trail = false
  end
end
 
class Spriteset_Map
 
  alias spriteset_map_update update
  def update
    if $nombre_images != @last_nombre_images
      @last_nombre_images = $nombre_images
      if @trail_sprites != nil
        for trail_sprite in @trail_sprites.values
          trail_sprite.dispose
        end
        @trail_sprites = nil
      end
    end
    if @trail_sprites == nil
      @trail_sprites = {}
      for i in 0...$nombre_images
        @trail_sprites[i] = Sprite_Trail.new(@viewport1, $game_player)
        @trail_sprites[i].opacity = 256 / $nombre_images * i
      end
    end
    for id in $game_map.events.keys.sort
      event = $game_map.events[id]
      if event.trail == true and @trail_sprites[id * $nombre_images] == nil
        for i in 0...$nombre_images
          @trail_sprites[id * $nombre_images + i] = Sprite_Trail.new(@viewport1, event)
          @trail_sprites[id * $nombre_images + i].opacity = 256 / $nombre_images * i
        end
      end
    end
    for trail_sprite in @trail_sprites.values
      trail_sprite.update
    end
    spriteset_map_update
  end
  
  alias spriteset_map_dispose dispose
  def dispose
    spriteset_map_dispose
    for trail_sprite in @trail_sprites.values
      trail_sprite.dispose
    end
  end
end
 
class Sprite_Trail < Sprite
 
  attr_accessor :real_x
  attr_accessor :real_y
  attr_accessor :character
 
  def initialize(viewport, character)
    super(viewport)
    self.opacity = 0
    @character = character
    update
  end
  
  def update
    if self.opacity == 0
      super
      if @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,@character_hue)
        self.blend_type = $transparence
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
      self.visible = (not @character.transparent and @character.trail)
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      self.opacity = 255
      self.z = @character.screen_z(@ch) - 1
      @real_x = @character.real_x
      @real_y = @character.real_y
      update
    else
      self.opacity -= 256 / ($nombre_images - 1)
      self.x = (@real_x - $game_map.display_x + 3)/4 + 16
      self.y = (@real_y - $game_map.display_y + 3)/4 + 32
    end
  end
end




Mis à jour le 4 juillet 2020.






ctuchik - posté le 28/08/2010 à 17:42:44 (58 messages postés)

❤ 0

Statue? En marbre de préférence

Merci pour ce script il va bien me servir, et il marche très bien (c'est étrange que personne ne l'ai commenté :hurle).

Par contre c'est possible de changer la couleur de la trainée par exemple mettre rouge à la place d'obscurci?

Ha et une dernière chose en transparence normal, ça rend très bizarre.

EDIT: par contre il a pas l'air de marcher avec certains autres scripts.

"ligne 27 argument error bad value for range"

Je ne fais pas d'autographe désolé


reelie - posté le 22/10/2010 à 20:36:46 (35 messages postés)

❤ 0

Marine

Euh...

C'est quoi une trainée ?  XD

Hell, it's about time !


kilam1110 - posté le 22/10/2010 à 21:03:58 (9159 messages postés)

❤ 0

C'est ta mère. :F

=>[]

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


sriden - posté le 22/10/2010 à 21:07:49 (16570 messages postés)

❤ 0

Citation:

C'est quoi une trainée ?

Spoiler (cliquez pour afficher)

=>[]

Non, en fait c'est pour faire des jeux hideux comme Sire.


Edit : kilam t'as pas le droit de me griller, ta mère c 1 cachalot.

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


Jakylla - posté le 30/04/2011 à 15:40:27 (45 messages postés)

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Heureux

Bug

Error undefinied l52

Portion de code : Tout sélectionner

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51:    for trail_sprite in @trail_sprites.values
52:      trail_sprite.update
53:    end
54:    spriteset_map_update
55:  end



Bienvenues à tous et bonne chance pour vos RPG !


zeus81 - posté le 28/11/2014 à 01:07:31 (11071 messages postés)

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Portion de code : Tout sélectionner

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#Trainées
#Script créé par zeus81
#Pour activer la trainée sur le héros faire insérer un script et écrire : $game_player.trail = true
#Pour désactiver la trainée sur le héros faire insérer un script et écrire : $game_player.trail = false
#Pour activer la trainée sur un évènement faire insérer un script et écrire : $game_map.events[ id de l'évènement ].trail = true
#Pour désactiver la trainée sur un évènement faire insérer un script et écrire : $game_map.events[ id de l'évènement ].trail = false
$nombre_images = 16 #Nombre d'images qu'aura la trainée entre 1 et 256 (plus il y en a plus elle est longue)
$transparence = 1 #Type de transparence de la trainée (0 = Normale, 1 = Eclaircie, 2 = Obscurcie)
 
 
class Game_Character
 
  attr_accessor :trail
 
  alias spriteset_map_initialize initialize
  def initialize
    spriteset_map_initialize
    @trail = false
  end
end
 
class Spriteset_Map
 
  alias spriteset_map_update update
  def update
    if $nombre_images != @last_nombre_images
      @last_nombre_images = $nombre_images
      if @trail_sprites != nil
        for trail_sprite in @trail_sprites.values
          trail_sprite.dispose
        end
        @trail_sprites = nil
      end
    end
    if @trail_sprites == nil
      @trail_sprites = {}
      for i in 0...$nombre_images
        @trail_sprites[i] = Sprite_Trail.new(@viewport1, $game_player)
        @trail_sprites[i].opacity = 256 / $nombre_images * i
      end
    end
    for id in $game_map.events.keys.sort
      event = $game_map.events[id]
      if event.trail == true and @trail_sprites[id * $nombre_images] == nil
        for i in 0...$nombre_images
          @trail_sprites[id * $nombre_images + i] = Sprite_Trail.new(@viewport1, event)
          @trail_sprites[id * $nombre_images + i].opacity = 256 / $nombre_images * i
        end
      end
    end
    for trail_sprite in @trail_sprites.values
      trail_sprite.update
    end
    spriteset_map_update
  end
  
  alias spriteset_map_dispose dispose
  def dispose
    spriteset_map_dispose
    for trail_sprite in @trail_sprites.values
      trail_sprite.dispose
    end
  end
end
 
class Sprite_Trail < Sprite
 
  attr_accessor :real_x
  attr_accessor :real_y
  attr_accessor :character
 
  def initialize(viewport, character)
    super(viewport)
    self.opacity = 0
    @character = character
    update
  end
  
  def update
    if self.opacity == 0
      super
      if @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,@character_hue)
        self.blend_type = $transparence
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
      self.visible = (not @character.transparent and @character.trail)
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      self.opacity = 255
      self.z = @character.screen_z(@ch) - 1
      @real_x = @character.real_x
      @real_y = @character.real_y
      update
    else
      self.opacity -= 256 / ($nombre_images - 1)
      self.x = (@real_x - $game_map.display_x + 3)/4 + 16
      self.y = (@real_y - $game_map.display_y + 3)/4 + 32
    end
  end
end



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