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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par NanakyTim
Publié par NanakyTim (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : NanakyTim
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Bonjour.

En utilisant RMXP pendant des années, j'ai constaté l'absence cruelle de fonctionnalités de Debug pour faciliter les modifications de son jeu / corrections de bug.

De ce fait, j'ai créé ce script qui reprend un peu tout ce qu'on peut trouver sur le net, en mieux car il est compatible avec tous les scripts imaginables, qu'il tient en un script et ne nécessite aucun fichier ou autre.

Installation
A placer au-dessus de Main.

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# -------------------------------------------------------------------------------------------
# DEBUG ULTIMATE ----------------------------------------------------------------------------
# -------------------------------------------------------------------------------------------
# par NanakyTim
# Menu F8 à partir du script "Menu Triche" du studio Matkilsa
#
# Script de Debug amélioré permettant les actions suivantes :
#
# F5 = Soigne tous les PV et PM des membres de l'équipe
# F6 = Activer ou Désactiver tous les interrupteurs du jeu
# F7 = Se téléporter n'importe où dans le jeu via :
#      ID de la map, Position X, Position Y
# ALT  + F7 = Se téléporter à la position de départ du héros (map, x, y).
# CTRL + F7 = Se téléporter aux mêmes coordonnées X et Y sur la prochaine map
#             existante (puis retour à la première map une fois arrivé au bout).
#
# F8 = Menu Debug Ultimate qui permet de :
# - Soigner les PV, PM ou statut des membres de l'équipe individuellement
# - Changer la quantité d'argent de l'équipe
# - Ajouter ou retirer n'importe quel objet, arme ou armure de la BDD
# - Changer la vitesse de déplacement du héros
#
#
# Dans le menu F9, augmenter les changements de valeur possibles
# sur les variables (de base, -1, -10, +1 & +10) en y ajoutant :
# -100, +100, -1000 & +1000
#
 
# Afin de pouvoir modifier la vitesse des events, héros inclus
class Game_Character
  attr_accessor :move_speed
end
 
# Augmentation du nombre maximum de variables de 5000 à 5005
# Afin de ne pas utiliser de variables de votre projet.
# Les 5 nouvelles variables ne peuvent pas être modifiées
# dans l'éditeur RM, seulement dans les scripts.
class Game_Variables
 
  def [](variable_id)
    if variable_id <= 5005 and @data[variable_id] != nil
      return @data[variable_id]
    else
      return 0
    end
  end
  
  def []=(variable_id, value)
    if variable_id <= 5005
      @data[variable_id] = value
    end
  end
  
end
 
# Transformation de l'argent en "accessor" afin de pouvoir le modifier via script
 
class Game_Party
 
  attr_accessor  :gold
  
end
 
class Scene_Map
  
  # Transfert spécial qui efface les effets météo, le ton d'écran,
  # les pictures, ainsi que les BGM / BGS avant la téléportation.
  # Ça limite les bugs liés à l'utilisation du Debug.
  def debug_transfer_player
    $game_screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0), 0)
    $game_screen.weather(0,0,0)
    for i in 0..999
      if $game_screen.pictures[i]
        $game_screen.pictures[i].erase
      end
    end
    $game_system.bgm_stop
    Audio.bgs_stop
    $game_temp.player_transferring = false
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      Graphics.transition(20)
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
  end
  
  alias debug_ultimate_update update
  
  def update
    if $DEBUG
      debug_ultimate
    end
    debug_ultimate_update
  end
 
  
  def debug_ultimate
      
# F5 ---------------------------------------------------------------------------
    if Input.trigger?(Input::F5)
        # Soin de la Vitalité et de l'Endurance
        for i in 1...999
          unless $game_actors[i] == nil
          $game_actors[i].hp += 99999
          $game_actors[i].sp += 99999
          end
        end
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
    end    
  
# F6 ---------------------------------------------------------------------------
  # Activer ou Désactiver tous les interrupteurs
    if Input.trigger?(Input::F6)
      if $debug_anti_interrupteur == nil
        for i in 1...5000
          unless $game_switches[i] == nil
          $game_switches[i] = true
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $debug_anti_interrupteur = true
        $game_map.refresh
      else
        for i in 1...5000
          unless $game_switches[i] == nil
          $game_switches[i] = false
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $debug_anti_interrupteur = nil
        $game_map.refresh
      end
    end
 
=begin
# F6 ---------------------------------------------------------------------------
  # Changer l'Argent
    if Input.trigger?(Input::F6) && ($game_party.gold == $game_variables[5001])
        $game_temp.message_text = "Combien d'Argent avez-vous ?"
        $game_temp.num_input_variable_id = 5001
        # Possibilité d'augmenter ici le maximum d'argent via Debug (en nombre de chiffres)
        $game_temp.num_input_digits_max = 7
        $game_temp.num_input_start = 2
    end
      
    if $game_party.gold != $game_variables[5001]
      $game_party.gold = $game_variables[5001]
    end
=end
 
# F7 ---------------------------------------------------------------------------
  # Téléportation sur MAP, X, Y
    if Input.trigger?(Input::F7)# or @suitdukod != nil
      if @debugtpeclair == nil
        # Si ALT + F7, téléportation à la position de départ de l'équipe
        if Input.press?(Input::ALT)
          $game_temp.player_new_map_id = $data_system.start_map_id
          $game_temp.player_new_x = $data_system.start_x
          $game_temp.player_new_y = $data_system.start_y
          debug_transfer_player
          $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        # Si CTRL + F7, téléportation aux mêmes coordonnées sur la prochaine map
        elsif Input.press?(Input::CTRL)
          # On récupère l'ID de la prochaine map existante
          map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
          @maps_id = map_infos.keys.sort
          for i in 1..999
            map_name = sprintf("Data/Map%03d.rxdata", ($game_map.map_id+i))
            if FileTest.exist?(map_name)
              $game_temp.player_new_map_id = ($game_map.map_id+i)
              break
            end
          end
          # Si plus de map après, on retourne à la première
          if $game_temp.player_new_map_id == $game_map.map_id
            $game_temp.player_new_map_id = 1
          # Et on récupère à nouveau l'ID de la prochaine map existante
            map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
            @maps_id = map_infos.keys.sort
            for i in 1..999
              map_name = sprintf("Data/Map%03d.rxdata", ($game_map.map_id+i))
              if FileTest.exist?(map_name)
                $game_temp.player_new_map_id = ($game_map.map_id+i)
                break
              end
            end
          end
          $game_temp.player_new_x = $game_player.x
          $game_temp.player_new_y = $game_player.y
          debug_transfer_player
          $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        else
          @debugtpeclair = 0
          if $game_variables[5002] == nil
            $game_variables[5002] = $game_map.map_id
            $game_variables[5003] = $game_player.x
            $game_variables[5004] = $game_player.y
          end
        end
      end
      case @debugtpeclair
        when 0
          Font.default_name = "Segoe UI"
          Font.default_size = 24
          $game_temp.message_text = "ID de la Carte (actuelle : " + $game_map.map_id.to_s + ") | (Départ : " + $data_system.start_map_id.to_s + ")"
          $game_temp.num_input_variable_id = 5002
          $game_temp.num_input_digits_max = 3
          $game_temp.num_input_start = 2
          @suitdukod = 1
          @debugtpeclair = 1
        when 1
          $old_5002 = $game_variables[5002]
          $old_5003 = $game_variables[5003]
          $old_5004 = -1
          $game_temp.message_text = "Position X (actuelle : " + $game_player.x.to_s + ") | (Départ : " + $data_system.start_x.to_s + ")"
          $game_temp.num_input_variable_id = 5003
          $game_temp.num_input_digits_max = 3
          $game_temp.num_input_start = 2
          @debugtpeclair = 2
        when 2
          $old_5002 = $game_variables[5002]
          $old_5003 = $game_variables[5003]
          $old_5004 = $game_variables[5004]
          $game_temp.message_text = "Position Y (actuelle : " + $game_player.y.to_s + ") | (Départ : " + $data_system.start_y.to_s + ")"
          $game_temp.num_input_variable_id = 5004
          $game_temp.num_input_digits_max = 3
          $game_temp.num_input_start = 2
          @debugtpeclair = 3
        when 3
          @suitdukod = nil
          $game_temp.player_new_map_id = $game_variables[5002]
          $game_temp.player_new_x = $game_variables[5003]
          $game_temp.player_new_y = $game_variables[5004]
          @debugtpeclair = nil
          map_name = sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_temp.player_new_map_id)
          if FileTest.exist?(map_name)
            debug_transfer_player
            $game_system.se_play($data_system.escape_se)
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            print("La map " + $game_temp.player_new_map_id.to_s + " n'existe pas !")
          end
      end
    end
  
# F8 ---------------------------------------------------------------------------
  # Menu Debug Ultimate
    if Input.press?(Input::F8)
      # Call Scene
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Debug_Ultimate.new
    end
    
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# Pour augmenter les changements de valeur des variables -----------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Debug
  
  def update_left
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Display help
      if @left_window.mode == 0
        text1 = "C (Entrée) : ON / OFF"
        @help_window.contents.draw_text(4, 0, 406, 32, text1)
      else
        text1 = "Gauche : -1   Droite : +1"
        text2 = "L (Pg. Préc) : -10  |  F5 = -100  |  F7 = -1000"
        text3 = "R (Pg. Suiv) : +10  |  F6 = +100  |  F8 = +1000"
        @help_window.contents.draw_text(4, 0, 406, 32, text1)
        @help_window.contents.draw_text(4, 32, 406, 32, text2)
        @help_window.contents.draw_text(4, 64, 406, 32, text3)
      end
      # Activate right window
      @left_window.active = false
      @right_window.active = true
      @right_window.index = 0
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when right window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Activate left window
      @left_window.active = true
      @right_window.active = false
      @right_window.index = -1
      # Erase help
      @help_window.contents.clear
      return
    end
    # Get selected switch / variable ID
    current_id = @right_window.top_id + @right_window.index
    # If switch
    if @right_window.mode == 0
      # If C button was pressed
      if Input.trigger?(Input::C)
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Reverse ON / OFF
        $game_switches[current_id] = (not $game_switches[current_id])
        @right_window.refresh
        return
      end
    end
    # If variable
    if @right_window.mode == 1
      # If right button was pressed
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 1
        $game_variables[current_id] += 1
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If left button was pressed
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 1
        $game_variables[current_id] -= 1
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If R button was pressed
      if Input.repeat?(Input::R)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 10
        $game_variables[current_id] += 10
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If L button was pressed
      if Input.repeat?(Input::L)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 10
        $game_variables[current_id] -= 10
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F5 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F5)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 100
        $game_variables[current_id] -= 100
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F6 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F6)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 100
        $game_variables[current_id] += 100
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F7 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F7)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 1000
        $game_variables[current_id] -= 1000
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F8 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F8)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 1000
        $game_variables[current_id] += 1000
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
    end
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Debug_Ultimate
#------------------------------------------------------------------------------
# Peut également être appelé via une commande script :
#   $scene = Scene_Debug_Ultimate.new
#==============================================================================
class Scene_Debug_Ultimate
  @detect_menu_transparent = 1 # Si le script de menu transparent est présent
  def main 
    s1 = "Soigner les Héros"
    s2 = "Modifier l'Argent"
    s3 = "Ajouter un Objet" 
    s4 = "Ajouter une Arme" 
    s5 = "Ajouter une Armure" 
    s6 = "Vitesse du Héros"
    f1 = "1) Très Lente"
    f2 = "2) Lente"
    f3 = "3) Modérée"
    f4 = "4) Normale"
    f5 = "5) Rapide"
    f6 = "6) Très Rapide"
    menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6]
    vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
    #==========================Commande==========================#
    @command_window = Window_Command.new(230, menu_commands) 
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
    @command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
    @vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
    @vitesse_window.x = 434 
    @vitesse_window.y = 160 
    @vitesse_window.visible = false
    @vitesse_window.active = false
    #==========================Argent==========================#
    @argent_window = Window_InputNumber.new(7)
    @argent_window.x = 434
    @argent_window.y = 160
    @argent_window.opacity = 255
    @argent_window.active = false
    @argent_window.visible = false
    #==========================Argent2==========================#
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 434
    @gold_window.y = 224
    @gold_window.visible = false
    #==========================Description 0==========================#
    @explication0_window = Window_explication0.new
    @explication0_window.x = 0
    @explication0_window.y = 0
    @explication0_window.visible = false
    #==========================Description 1==========================#
    @explication_window = Window_explication1.new
    @explication_window.x = 0
    @explication_window.y = 0
    @explication_window.visible = false
    #==========================Description 2==========================#
    @explication2_window = Window_explication2.new
    @explication2_window.x = 0
    @explication2_window.y = 0
    @explication2_window.visible = false
    #==========================Description 3==========================#
    @explication3_window = Window_explication3.new
    @explication3_window.x = 0
    @explication3_window.y = 0
    @explication3_window.visible = false
    #==========================Description 4==========================#
    @explication4_window = Window_explication4.new
    @explication4_window.x = 0
    @explication4_window.y = 0
    @explication4_window.visible = false
    #==========================Description 5==========================#
    @explication5_window = Window_explication5.new
    @explication5_window.x = 0
    @explication5_window.y = 0
    @explication5_window.visible = false
    #==========================Menu Objet==========================#
    @objet_window = Window_Dataset2.new(1)
    @objet_window.x = 0
    @objet_window.y = 68
    @objet_window.visible = false
    @objet_window.active = false
    #==========================Menu Armes==========================#
    @arme_window = Window_Dataset2.new(2)
    @arme_window.x = 0
    @arme_window.y = 68
    @arme_window.visible = false
    @arme_window.active = false
    #==========================Menu Armures==========================#
    @armure_window = Window_Dataset2.new(3)
    @armure_window.x = 0
    @armure_window.y = 68
    @armure_window.visible = false
    @armure_window.active = false
    #==========================Menu Soin==========================#
    @soin_window = Window_Target2.new
    @soin_window.x = 0
    @soin_window.y = 68
    @soin_window.visible = false
    @soin_window.active = false
    Graphics.transition 
    loop do 
      Graphics.update 
      Input.update 
      update 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    
    Graphics.freeze 
    
    #==========================Dispose==========================#
    @command_window.dispose
    @vitesse_window.dispose
    @argent_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @explication0_window.dispose
    @explication_window.dispose
    @explication2_window.dispose
    @explication3_window.dispose
    @explication4_window.dispose
    @explication5_window.dispose
    @objet_window.dispose
    @arme_window.dispose
    @armure_window.dispose
    @soin_window.dispose
  end 
  #==========================Update==========================#
  def update
    @command_window.update
    @vitesse_window.update
    @argent_window.update
    @gold_window.update
    @explication0_window.update
    @explication_window.update
    @explication2_window.update
    @explication3_window.update
    @explication4_window.update
    @explication5_window.update
    @objet_window.update
    @arme_window.update
    @armure_window.update
    @soin_window.update
    #==========================Update Commande==========================#
    if   @argent_window.active
      update_gold
      return
    end
    if   @objet_window.active
      update_objets
      return
    end
    if   @arme_window.active
      update_armes
      return
    end
    if   @armure_window.active
      update_armures
      return
    end
    if   @soin_window.active
      update_vie
      return
    end
    if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
    end
    if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
  
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      $scene = Scene_Map.new 
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C) 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      case @command_window.index
      when 0
        @soin_window.index = 0
        @soin_window.active = true
        @soin_window.visible = true
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        @explication0_window.visible = true
      when 1
        @argent_window.number = 0
        @argent_window.active = true
        @argent_window.visible = true
        @gold_window.visible = true
        @command_window.active = false
        @explication_window.visible = true
      when 2
        @objet_window.index = 0
        @objet_window.active = true
        @objet_window.visible = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false 
        @explication3_window.visible = true  
      when 3
        @arme_window.index = 0
        @arme_window.active = true
        @arme_window.visible = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false 
        @explication2_window.visible = true
      when 4
        @armure_window.index = 0
        @armure_window.active = true
        @armure_window.visible = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false 
        @explication4_window.visible = true
      when 5
        @vitesse_window.index = 0
        @vitesse_window.active = true
        @vitesse_window.visible = true
        @command_window.active = false
        @explication5_window.visible = true
        return
      end
    end
    #===============
    def update_gold
     #=============== 
      if Input.trigger?(Input::B) 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
        @argent_window.active =false
        @command_window.active = true
        @argent_window.visible = false
        @gold_window.visible = false
        @explication_window.visible = false
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C) 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        $game_party.lose_gold(9999999)
        $game_party.gain_gold(@argent_window.number)
        @gold_window.refresh
        return
      end
    end
      #===============
      def update_armes
       #=============== 
      if Input.trigger?(Input::B) 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
        @arme_window.active =false
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        @arme_window.visible = false
        @explication2_window.visible = false
        return
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 1)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 1)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::X)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_weapon(@armure_window.index + 1, 999)
          @armure_window.refresh
        end
      end
      #===============
      def update_objets
      #===============  
      if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @objet_window.active = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible = true
          @objet_window.visible = false
          @explication3_window.visible = false
          return
        end
        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 1)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 1)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::X)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_item(@armure_window.index + 1, 999)
          @armure_window.refresh
        end
      end
      #===============
      def update_armures
      #===============  
      if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @armure_window.active = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible = true
          @armure_window.visible = false
          @explication4_window.visible=false
          return
        end
        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 1)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 1)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::X)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 999)
          @armure_window.refresh
        end
      end
      #===============
      def update_vie
      #===============   
      if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @soin_window.active = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible = true
          @soin_window.visible = false
          @explication0_window.visible = false
               return
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          for i in 1..$data_states.size
            $game_party.actors[@soin_window.index].remove_state(i)
          end
          $game_party.actors[@soin_window.index].hp += 9999
          $game_party.actors[@soin_window.index].sp += 9999
          @soin_window.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          $game_party.actors[@soin_window.index].hp += 9999
          @soin_window.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          $game_party.actors[@soin_window.index].sp += 9999
          @soin_window.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::X)
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
          for i in 1..$data_states.size
            $game_party.actors[@soin_window.index].remove_state(i)
          end
          @soin_window.refresh
        end
      end
    #===============
      def update_vitesses
    #===============
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @vitesse_window.active = false
          @command_window.active = true
          @vitesse_window.visible = false
          @explication5_window.visible = false
          return
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
          @vitesse_window.active = false
          @command_window.active = true
          @vitesse_window.visible = false
          @explication5_window.visible = false
        end
      end  
    end
end
#==========================Class explication0==========================#
class Window_explication0< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Z : Soin PV | S : Soin PM | C/Entrée : Soin PV & PM | A : Soin Statut")
end
end
#==========================Class explication1==========================#
class Window_explication1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Modifiez l'argent que vous possédez.  C/Entrée : Confirmer")
end
end
#==========================Class explication2==========================#
class Window_explication2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Menu ARMES.   Gauche : -1 | Droite : +1 | S : -10 | Z : +10 | A : Réduire à 0")
end
end
#==========================Class explication3==========================#
class Window_explication3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Menu OBJETS.   Gauche : -1 | Droite : +1 | S : -10 | Z : +10 | A : Réduire à 0")
end
end
#==========================Class explication4==========================#
class Window_explication4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Menu ARMURES.   Gauche : -1 | Droite : +1 | S : -10 | Z : +10 | A : Réduire à 0")
end
end
#==========================Class explication5==========================#
class Window_explication5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Modifiez la vitesse de déplacement du héros (game_player).")
end
end
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(00, 0, 400, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 24
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



Les fonctionnalités sont dans les commentaires du code.

Lien de la démo : https://www.rpg-maker.fr/divers/scripts/script533_nanakytim_debug_ultimate.zip

Bon making à tous !


Écrit le 15 juin 2020.
Mis à jour le 5 juillet 2020 (ajout de fonctions).






NanakyTim - posté le 15/06/2020 à 23:03:19 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Bravo ! :sonic

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Roi of the Suisse - posté le 16/06/2020 à 18:00:15 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Je suis sûr que le Studio Matkilsa a écrit 90% du script :F:F:F

Mais bon c'est cool :biere

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


NanakyTim - posté le 16/06/2020 à 18:20:20 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Que dalle ! Le meilleur atout (la TP et les modifs sur map) c'est ©MoonWolf :feu

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Roi of the Suisse - posté le 16/06/2020 à 21:04:17 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Nice ! :biere

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


trotter - posté le 18/06/2020 à 13:07:17 (10527 messages postés)

❤ 1

C'est pas copyrighté le mot Ultimate sur les scripts ?


NanakyTim - posté le 18/06/2020 à 15:32:16 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Depuis que Zeus est reparti vivre sur l'Olympe j'ai pris la relève :cig =>[]

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


NanakyTim - posté le 05/07/2020 à 02:33:48 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Amélioration conséquente avec l'ajout de ces deux commandes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
# ALT  + F7 = Se téléporter à la position de départ du héros (map, x, y).
# CTRL + F7 = Se téléporter aux mêmes coordonnées X et Y sur la prochaine map
#             existante (puis retour à la première map une fois arrivé au bout).


La commande "ALT" c'est surtout pour éviter de se retaper l'écran-titre (et potentiels autres scènes) si on veut "relancer" le jeu.
La commande "CTRL" est très pratique pour naviguer, puisqu'en jeu c'est difficile de trouver l'ID de chaque map, à moins de connaître son projet par cœur. image

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


VRP024 - posté le 22/02/2021 à 04:29:14 (24 messages postés)

❤ 0

Hello Nanaky Tim. Ça faisait longtemps!

Studio Matkilsa ou pas... Le debug Xp existait en 2005 (vers.antérieure et Jap) avant que Zeub81 l'édite ça fonctionnait parfaitement. (Coupez-lui les mains! Pour pondre des conneries..)

De manière générale. Chaque fois qu'il y a bidouillage, il y a des bugs et il faut corrigé les scripts. Tu oublis un détail, il y a différentes versions et cela entraîne une incompatibilité. C'est constructif, il y a des détails sympas et inexistants sur d'autres versions.

Ps: Je ne pense pas répondre au cas ou si tu répond, ma dernière connexion étais il y a 2 ans.


NanakyTim - posté le 03/05/2021 à 11:50:16 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Pour dire de telles choses, tu n'as même pas pris la peine de tester le script.

La fonction principale que je souhaite partager avec ce script est la téléportation (F7, ALT+F7 et CTRL+F7) qui est extrêmement utile car elle permet de se balader partout dans un jeu sans avoir à fermer la fenêtre, modifier la position de départ du héros etc. C'est un gain de temps incroyable et ça n'existait nulle part ailleurs.

Le script est entièrement fonctionnel et compatible (de la même manière que le debug original), il ajoute des fonctions très utiles que je considère manquantes et nécessaires pour maker correctement. Je n'ai rien volé, ce n'est pas non plus du bidouillage, il n'y a pas d'oubli.

Ah, et dans le pire des cas, c'est entièrement gratuit, je ne demande pas crédit, et personne ne t'oblige à l'utiliser (à part le bon sens :clown).

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

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