Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV

Apprendre
RPG Maker

Guides
Tutoriels
Astuces
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Scripts: Rpg Maker XP.Ace / Programmes: RPG Maker XP.Ace / Jeux: Glixel / News: De nouvelles informations (...) / Tutos: Autotiles améliorés : Vagues /

Chat  

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

75 connectés actuellement

10649048 visiteurs
depuis l'ouverture

91 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires





Au hasard

RPG Maker VX

Lunae - le bazar d'Emz0

Level Up!

Tashiroworld

RPG Maker - La Communauté

Les deux derniers

Hellsoft

Planète Glutko

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire




Debug Ultimate
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par NanakyTim

Bonjour.

En utilisant RMXP pendant des années, j'ai constaté l'absence cruelle de fonctionnalités de Debug pour faciliter les modifications de son jeu / corrections de bug.

De ce fait, j'ai créé ce script qui reprend un peu tout ce qu'on peut trouver sur le net, en mieux car il est compatible avec tous les scripts imaginables, qu'il tient en un script et ne nécessite aucun fichier ou autre.

Pour l'utiliser, simplement ajouter le script "Debug Ultimate" au-dessus de "Main".

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
# -------------------------------------------------------------------------------------------
# DEBUG ULTIMATE ----------------------------------------------------------------------------
# -------------------------------------------------------------------------------------------
# par NanakyTim
# Menu F8 à partir du script "Menu Triche" du studio Matkilsa
#
# Script de Debug amélioré permettant les actions suivantes :
#
# F5 = Soigne tous les PV et PM des membres de l'équipe
# F6 = Activer ou Désactiver tous les interrupteurs du jeu
# F7 = Se téléporter n'importe où dans le jeu via :
#      ID de la map, Position X, Position Y
#
# F8 = Menu Debug Ultimate qui permet de :
# - Soigner les PV, PM ou statut des membres de l'équipe individuellement
# - Changer la quantité d'argent de l'équipe
# - Ajouter ou retirer n'importe quel objet, arme ou armure de la BDD
# - Changer la vitesse de déplacement du héros
#
#
# Dans le menu F9, augmenter les changements de valeur possibles
# sur les variables (de base, -1, -10, +1 & +10) en y ajoutant :
# -100, +100, -1000 & +1000
#
 
# Afin de pouvoir modifier la vitesse des events, héros inclus
class Game_Character
  attr_accessor :move_speed
end
 
# Augmentation du nombre maximum de variables de 5000 à 5005
# Afin de ne pas utiliser de variables de votre projet.
# Les 5 nouvelles variables ne peuvent pas être modifiées
# dans l'éditeur RM, seulement dans les scripts.
class Game_Variables
 
  def [](variable_id)
    if variable_id <= 5005 and @data[variable_id] != nil
      return @data[variable_id]
    else
      return 0
    end
  end
  
  def []=(variable_id, value)
    if variable_id <= 5005
      @data[variable_id] = value
    end
  end
  
end
 
# Transformation de l'argent en "accessor" afin de pouvoir le modifier via script
 
class Game_Party
 
  attr_accessor  :gold
  
end
 
class Scene_Map
  
  alias debug_ultimate_update update
  
  def update
    if $DEBUG
      debug_ultimate
    end
    debug_ultimate_update
  end
 
  
  def debug_ultimate
      
# F5 ---------------------------------------------------------------------------
  # Soin de la Vitalité et de l'Endurance
    if Input.trigger?(Input::F5)
      for i in 1...999
        unless $game_actors[i] == nil
        $game_actors[i].hp += 99999
        $game_actors[i].sp += 99999
        end
      end
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
    end    
  
# F6 ---------------------------------------------------------------------------
  # Activer ou Désactiver tous les interrupteurs
    if Input.trigger?(Input::F6)
      if $debug_anti_interrupteur == nil
        for i in 1...5000
          unless $game_switches[i] == nil
          $game_switches[i] = true
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $debug_anti_interrupteur = true
        $game_map.refresh
      else
        for i in 1...5000
          unless $game_switches[i] == nil
          $game_switches[i] = false
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $debug_anti_interrupteur = nil
        $game_map.refresh
      end
    end
 
=begin
# F6 ---------------------------------------------------------------------------
  # Changer l'Argent
    if Input.trigger?(Input::F6) && ($game_party.gold == $game_variables[5001])
        $game_temp.message_text = "Combien d'Argent avez-vous ?"
        $game_temp.num_input_variable_id = 5001
        # Possibilité d'augmenter ici le maximum d'argent via Debug (en nombre de chiffres)
        $game_temp.num_input_digits_max = 7
        $game_temp.num_input_start = 2
    end
      
    if $game_party.gold != $game_variables[5001]
      $game_party.gold = $game_variables[5001]
    end
=end
 
# F7 ---------------------------------------------------------------------------
  # Téléportation sur MAP, X, Y
    if Input.trigger?(Input::F7)# or @suitdukod != nil
      if @debugtpeclair == nil
        @debugtpeclair = 0
        if $game_variables[5002] == nil
          $game_variables[5002] = $game_map.map_id
          $game_variables[5003] = $game_player.x
          $game_variables[5004] = $game_player.y
        end
      end
      case @debugtpeclair
        when 0
          Font.default_name = "Segoe UI"
          Font.default_size = 24
          $game_temp.message_text = "ID de la Carte (actuelle : " + $game_map.map_id.to_s + ") | (Départ : " + $data_system.start_map_id.to_s + ")"
          $game_temp.num_input_variable_id = 5002
          $game_temp.num_input_digits_max = 3
          $game_temp.num_input_start = 2
          @suitdukod = 1
          @debugtpeclair = 1
        when 1
          $old_5002 = $game_variables[5002]
          $old_5003 = $game_variables[5003]
          $old_5004 = -1
          $game_temp.message_text = "Position X (actuelle : " + $game_player.x.to_s + ") | (Départ : " + $data_system.start_x.to_s + ")"
          $game_temp.num_input_variable_id = 5003
          $game_temp.num_input_digits_max = 3
          $game_temp.num_input_start = 2
          @debugtpeclair = 2
        when 2
          $old_5002 = $game_variables[5002]
          $old_5003 = $game_variables[5003]
          $old_5004 = $game_variables[5004]
          $game_temp.message_text = "Position Y (actuelle : " + $game_player.y.to_s + ") | (Départ : " + $data_system.start_y.to_s + ")"
          $game_temp.num_input_variable_id = 5004
          $game_temp.num_input_digits_max = 3
          $game_temp.num_input_start = 2
          @debugtpeclair = 3
        when 3
          @suitdukod = nil
          $game_temp.player_new_map_id = $game_variables[5002]
          $game_temp.player_new_x = $game_variables[5003]
          $game_temp.player_new_y = $game_variables[5004]
          @debugtpeclair = nil
          map_name = sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_temp.player_new_map_id)
          if FileTest.exist?(map_name)
            transfer_player
            $game_system.se_play($data_system.escape_se)
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            print("La map " + $game_temp.player_new_map_id.to_s + " n'existe pas !")
          end
      end
    end
  
# F8 ---------------------------------------------------------------------------
  # Menu Debug Ultimate
    if Input.press?(Input::F8)
      # Call Scene
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Debug_Ultimate.new
    end
    
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# Pour augmenter les changements de valeur des variables -----------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Debug
  
  def update_left
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Display help
      if @left_window.mode == 0
        text1 = "C (Entrée) : ON / OFF"
        @help_window.contents.draw_text(4, 0, 406, 32, text1)
      else
        text1 = "Gauche : -1   Droite : +1"
        text2 = "L (Pg. Préc) : -10  |  F5 = -100  |  F7 = -1000"
        text3 = "R (Pg. Suiv) : +10  |  F6 = +100  |  F8 = +1000"
        @help_window.contents.draw_text(4, 0, 406, 32, text1)
        @help_window.contents.draw_text(4, 32, 406, 32, text2)
        @help_window.contents.draw_text(4, 64, 406, 32, text3)
      end
      # Activate right window
      @left_window.active = false
      @right_window.active = true
      @right_window.index = 0
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when right window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Activate left window
      @left_window.active = true
      @right_window.active = false
      @right_window.index = -1
      # Erase help
      @help_window.contents.clear
      return
    end
    # Get selected switch / variable ID
    current_id = @right_window.top_id + @right_window.index
    # If switch
    if @right_window.mode == 0
      # If C button was pressed
      if Input.trigger?(Input::C)
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Reverse ON / OFF
        $game_switches[current_id] = (not $game_switches[current_id])
        @right_window.refresh
        return
      end
    end
    # If variable
    if @right_window.mode == 1
      # If right button was pressed
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 1
        $game_variables[current_id] += 1
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If left button was pressed
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 1
        $game_variables[current_id] -= 1
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If R button was pressed
      if Input.repeat?(Input::R)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 10
        $game_variables[current_id] += 10
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If L button was pressed
      if Input.repeat?(Input::L)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 10
        $game_variables[current_id] -= 10
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F5 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F5)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 100
        $game_variables[current_id] -= 100
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F6 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F6)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 100
        $game_variables[current_id] += 100
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F7 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F7)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Decrease variables by 1000
        $game_variables[current_id] -= 1000
        # Maximum limit check
        if $game_variables[current_id] > 99999999
          $game_variables[current_id] = 99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
      # If F8 button was pressed
      if Input.repeat?(Input::F8)
        # Play cursor SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Increase variables by 1000
        $game_variables[current_id] += 1000
        # Minimum limit check
        if $game_variables[current_id] < -99999999
          $game_variables[current_id] = -99999999
        end
        @right_window.refresh
        return
      end
    end
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Debug_Ultimate
#------------------------------------------------------------------------------
# Peut également être appelé via une commande script :
#   $scene = Scene_Debug_Ultimate.new
#==============================================================================
class Scene_Debug_Ultimate
  @detect_menu_transparent = 1 # Si le script de menu transparent est présent
  def main 
    s1 = "Soigner les Héros"
    s2 = "Modifier l'Argent"
    s3 = "Ajouter un Objet" 
    s4 = "Ajouter une Arme" 
    s5 = "Ajouter une Armure" 
    s6 = "Vitesse du Héros"
    f1 = "1) Très Lente"
    f2 = "2) Lente"
    f3 = "3) Modérée"
    f4 = "4) Normale"
    f5 = "5) Rapide"
    f6 = "6) Très Rapide"
    menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6]
    vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
    #==========================Commande==========================#
    @command_window = Window_Command.new(230, menu_commands) 
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
    @command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
    @vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
    @vitesse_window.x = 434 
    @vitesse_window.y = 160 
    @vitesse_window.visible = false
    @vitesse_window.active = false
    #==========================Argent==========================#
    @argent_window = Window_InputNumber.new(7)
    @argent_window.x = 434
    @argent_window.y = 160
    @argent_window.opacity = 255
    @argent_window.active = false
    @argent_window.visible = false
    #==========================Argent2==========================#
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 434
    @gold_window.y = 224
    @gold_window.visible = false
    #==========================Description 0==========================#
    @explication0_window = Window_explication0.new
    @explication0_window.x = 0
    @explication0_window.y = 0
    @explication0_window.visible = false
    #==========================Description 1==========================#
    @explication_window = Window_explication1.new
    @explication_window.x = 0
    @explication_window.y = 0
    @explication_window.visible = false
    #==========================Description 2==========================#
    @explication2_window = Window_explication2.new
    @explication2_window.x = 0
    @explication2_window.y = 0
    @explication2_window.visible = false
    #==========================Description 3==========================#
    @explication3_window = Window_explication3.new
    @explication3_window.x = 0
    @explication3_window.y = 0
    @explication3_window.visible = false
    #==========================Description 4==========================#
    @explication4_window = Window_explication4.new
    @explication4_window.x = 0
    @explication4_window.y = 0
    @explication4_window.visible = false
    #==========================Description 5==========================#
    @explication5_window = Window_explication5.new
    @explication5_window.x = 0
    @explication5_window.y = 0
    @explication5_window.visible = false
    #==========================Menu Objet==========================#
    @objet_window = Window_Dataset2.new(1)
    @objet_window.x = 0
    @objet_window.y = 68
    @objet_window.visible = false
    @objet_window.active = false
    #==========================Menu Armes==========================#
    @arme_window = Window_Dataset2.new(2)
    @arme_window.x = 0
    @arme_window.y = 68
    @arme_window.visible = false
    @arme_window.active = false
    #==========================Menu Armures==========================#
    @armure_window = Window_Dataset2.new(3)
    @armure_window.x = 0
    @armure_window.y = 68
    @armure_window.visible = false
    @armure_window.active = false
    #==========================Menu Soin==========================#
    @soin_window = Window_Target2.new
    @soin_window.x = 0
    @soin_window.y = 68
    @soin_window.visible = false
    @soin_window.active = false
    Graphics.transition 
    loop do 
      Graphics.update 
      Input.update 
      update 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    
    Graphics.freeze 
    
    #==========================Dispose==========================#
    @command_window.dispose
    @vitesse_window.dispose
    @argent_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @explication0_window.dispose
    @explication_window.dispose
    @explication2_window.dispose
    @explication3_window.dispose
    @explication4_window.dispose
    @explication5_window.dispose
    @objet_window.dispose
    @arme_window.dispose
    @armure_window.dispose
    @soin_window.dispose
  end 
  #==========================Update==========================#
  def update
    @command_window.update
    @vitesse_window.update
    @argent_window.update
    @gold_window.update
    @explication0_window.update
    @explication_window.update
    @explication2_window.update
    @explication3_window.update
    @explication4_window.update
    @explication5_window.update
    @objet_window.update
    @arme_window.update
    @armure_window.update
    @soin_window.update
    #==========================Update Commande==========================#
    if   @argent_window.active
      update_gold
      return
    end
    if   @objet_window.active
      update_objets
      return
    end
    if   @arme_window.active
      update_armes
      return
    end
    if   @armure_window.active
      update_armures
      return
    end
    if   @soin_window.active
      update_vie
      return
    end
    if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
    end
    if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
  
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      $scene = Scene_Map.new 
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C) 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      case @command_window.index
      when 0
        @soin_window.index = 0
        @soin_window.active = true
        @soin_window.visible = true
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        @explication0_window.visible = true
      when 1
        @argent_window.number = 0
        @argent_window.active = true
        @argent_window.visible = true
        @gold_window.visible = true
        @command_window.active = false
        @explication_window.visible = true
      when 2
        @objet_window.index = 0
        @objet_window.active = true
        @objet_window.visible = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false 
        @explication3_window.visible = true  
      when 3
        @arme_window.index = 0
        @arme_window.active = true
        @arme_window.visible = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false 
        @explication2_window.visible = true
      when 4
        @armure_window.index = 0
        @armure_window.active = true
        @armure_window.visible = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false 
        @explication4_window.visible = true
      when 5
        @vitesse_window.index = 0
        @vitesse_window.active = true
        @vitesse_window.visible = true
        @command_window.active = false
        @explication5_window.visible = true
        return
      end
    end
    #===============
    def update_gold
     #=============== 
      if Input.trigger?(Input::B) 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
        @argent_window.active =false
        @command_window.active = true
        @argent_window.visible = false
        @gold_window.visible = false
        @explication_window.visible = false
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C) 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        $game_party.lose_gold(9999999)
        $game_party.gain_gold(@argent_window.number)
        @gold_window.refresh
        return
      end
    end
      #===============
      def update_armes
       #=============== 
      if Input.trigger?(Input::B) 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
        @arme_window.active =false
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        @arme_window.visible = false
        @explication2_window.visible = false
        return
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 1)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 1)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
          @arme_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::X)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_weapon(@armure_window.index + 1, 999)
          @armure_window.refresh
        end
      end
      #===============
      def update_objets
      #===============  
      if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @objet_window.active = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible = true
          @objet_window.visible = false
          @explication3_window.visible = false
          return
        end
        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 1)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 1)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
          @objet_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::X)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_item(@armure_window.index + 1, 999)
          @armure_window.refresh
        end
      end
      #===============
      def update_armures
      #===============  
      if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @armure_window.active = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible = true
          @armure_window.visible = false
          @explication4_window.visible=false
          return
        end
        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 1)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 1)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
          @armure_window.refresh
        end
        if Input.repeat?(Input::X)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 999)
          @armure_window.refresh
        end
      end
      #===============
      def update_vie
      #===============   
      if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @soin_window.active = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible = true
          @soin_window.visible = false
          @explication0_window.visible = false
               return
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          for i in 1..$data_states.size
            $game_party.actors[@soin_window.index].remove_state(i)
          end
          $game_party.actors[@soin_window.index].hp += 9999
          $game_party.actors[@soin_window.index].sp += 9999
          @soin_window.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::A)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          $game_party.actors[@soin_window.index].hp += 9999
          @soin_window.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::Y)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          $game_party.actors[@soin_window.index].sp += 9999
          @soin_window.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::X)
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
          for i in 1..$data_states.size
            $game_party.actors[@soin_window.index].remove_state(i)
          end
          @soin_window.refresh
        end
      end
    #===============
      def update_vitesses
    #===============
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @vitesse_window.active = false
          @command_window.active = true
          @vitesse_window.visible = false
          @explication5_window.visible = false
          return
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
          @vitesse_window.active = false
          @command_window.active = true
          @vitesse_window.visible = false
          @explication5_window.visible = false
        end
      end  
    end
end
#==========================Class explication0==========================#
class Window_explication0< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Z : Soin PV | S : Soin PM | C/Entrée : Soin PV & PM | A : Soin Statut")
end
end
#==========================Class explication1==========================#
class Window_explication1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Modifiez l'argent que vous possédez.  C/Entrée : Confirmer")
end
end
#==========================Class explication2==========================#
class Window_explication2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Menu ARMES.   Gauche : -1 | Droite : +1 | S : -10 | Z : +10 | A : Réduire à 0")
end
end
#==========================Class explication3==========================#
class Window_explication3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Menu OBJETS.   Gauche : -1 | Droite : +1 | S : -10 | Z : +10 | A : Réduire à 0")
end
end
#==========================Class explication4==========================#
class Window_explication4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Menu ARMURES.   Gauche : -1 | Droite : +1 | S : -10 | Z : +10 | A : Réduire à 0")
end
end
#==========================Class explication5==========================#
class Window_explication5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 640, 32, "Modifiez la vitesse de déplacement du héros (game_player).")
end
end
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(00, 0, 400, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 24
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



Les fonctionnalités sont dans les commentaires du code.

Lien de la démo : https://www.mediafire.com/file/yt2qccpmv3cpf6a/Debug_Ultimate.rar/file

Bon making à tous !


Écrit le 15 juin 2020 




NanakyTim - posté le 15/06/2020 à 23:03:19 (23482 messages postés) - staff

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Bravo ! :sonic

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Roi of the Suisse - posté le 16/06/2020 à 18:00:15 (23435 messages postés) - staff

❤ 0

peace peace ~

Je suis sûr que le Studio Matkilsa a écrit 90% du script :F:F:F

Mais bon c'est cool :biere

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


NanakyTim - posté le 16/06/2020 à 18:20:20 (23482 messages postés) - staff

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Que dalle ! Le meilleur atout (la TP et les modifs sur map) c'est ©MoonWolf :feu

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Roi of the Suisse - posté le 16/06/2020 à 21:04:17 (23435 messages postés) - staff

❤ 0

peace peace ~

Nice ! :biere

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


trotter - posté le 18/06/2020 à 13:07:17 (8888 messages postés)

❤ 1

C'est pas copyrighté le mot Ultimate sur les scripts ?


NanakyTim - posté le 18/06/2020 à 15:32:16 (23482 messages postés) - staff

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Depuis que Zeus est reparti vivre sur l'Olympe j'ai pris la relève :cig =>[]

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site:

Communauté: Accueil | News | Forum | Flash-news | Sorties | Chat | Commentaires | Galerie | Blogs | Articles perso | Screen de la semaine | Palmarès | Livre d'or | Recherche | Interviews | OST | L'Annuaire | Divers
Apprendre: Le Wiki | Tutoriels | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | Collection Oniro | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Hébergés:
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis