[RPG-MAKER.FR] Oniromancie: tout l'univers de RPG Maker en français - Scripts - Permanent Death: KO puis Mort Définitive

Oniromancie: Scripts - Permanent Death: KO puis Mort Définitive


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace

Apprendre
RPG Maker

Guides
Tutoriels
Astuces
Making-of


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Nylu
Par NanakyTim

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

News: Game design: ouvrir son jeu aux (...) / News: Des jeux et des screens / News: Alex 2019 : tests et nominations (...) / Jeux: Wendy Whedon / Sorties: Wendy Whedon /

Chat  

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

112 connectés actuellement

10212683 visiteurs
depuis l'ouverture

1138 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires






TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Akademiya RPG Maker

Alex d'Or

Blog of Chaos17

BloGecko

ConsoleFun

Au hasard

Lunae - le bazar d'Emz0

Lumen

RPG Maker - La Communauté

Les deux derniers

Zarok

Akademiya RPG Maker

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




Permanent Death: KO puis Mort Définitive
Script pour RPG Maker VX Ace
Ecrit par skillsan

Ce script propose une autre dimension à la mort en ajoutant une étape avant une mort radicale et définitive.

Une fois vos hp à 0 vous êtes KO, vous ne pouvez plus agir mais les ennemies peuvent encore s'acharner sur vous. Chaque attaque et chaque mise en KO fait baisser les points de vitalité.
Une fois les points de vitalité à 0 la mort est définitive. Le personnage est retiré de l'équipe.

Il y a des préparatifs à faire dans la database avant d'utiliser le script :
-créez un état KO (modifiez son id dans les constantes)
-créez un état cible (modifiez son id dans les constantes)
-modifier l'objet pour ressusciter, change pour qu'il soigne le KO et sur un personnage non mort.

Je ne garanti pas la compatibilité avec d'autre script. Je modifie directement le code de plusieurs partie des mécaniques de jeu. Si un script fait la même chose sans passer par les alias il peut avoir un problème de compatibilité.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
 
#---------------------------------------------
# script de mort permanente créé par skillsan at gmail point com
# version 0.2 daté du 12/03/2015
# Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
# <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" target="_blank">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</a>
# 
#Prérequis :
#-créez un état KO (modifiez son id dans les constantes)
#-créez un état cible (modifiez son id dans les constantes)
#fonctionnement :
#la mort est remplacée par le KO, un perso en KO ne peut plus combattre, 
#mais les ennemies peuvent encore le toucher, si tous les perso sont KO le combat 
#est perdu. A chaque attaque en KO ou chaque KO les points de vitalités diminue 
#de 1. S'ils sont à 0 le perso meure. Il est définitivement supprimé de l'équipe 
#à la fin du combat.
 
class Game_BattlerBase
  MAX_POINTS_DE_VITALITE = 100
  ID_STATU_KO = 26
  ID_STATU_CIBLE = 27
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :vp                       # VP
  attr_reader   :type                     # type actor ou monstre
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Access Method by Parameter Abbreviations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mvp;  MAX_POINTS_DE_VITALITE;   end               # MVP  Maximum Vital points
    
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Object Initialization
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(type = "base")
     @hp = @mp = @tp = 1
     @vp = MAX_POINTS_DE_VITALITE
     @type = type
     @hidden = false
     clear_param_plus
     clear_states
     clear_buffs
   end
   
   def self.is_type?(compar)
     return @type == compar
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Check Death State
   #--------------------------------------------------------------------------
   def death_state?
     state?(death_state_id)
   end
   
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Check K.O. State
   #--------------------------------------------------------------------------
   def ko_state?
     state?(ko_state_id)
   end
   
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Check Cible State
   #--------------------------------------------------------------------------
   def cible_state?
     state?(cible_state_id)
   end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Knock Out
  #--------------------------------------------------------------------------
  def die
    @hp = 0
    clear_states
    clear_buffs
  end
  
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Get State ID of K.O.
   #--------------------------------------------------------------------------
   def ko_state_id
     return ID_STATU_KO
   end
   
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Get State ID of Cible
   #--------------------------------------------------------------------------
   def cible_state_id
     return ID_STATU_CIBLE
   end
   
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Fait revivre
   #--------------------------------------------------------------------------
   def revivre
    if death_state?
      @vp = 10
      remove_state(ko_state_id)
      remove_state(death_state_id)
      
      if @level >5
        @level -=5
      else
        @level = 1
      end
      @hp = (mhp / 4).round
    end
  end
 
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Get Percentage of Vital points
   #--------------------------------------------------------------------------
   def vp_rate
     @vp.to_f / mvp
   end
 
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Determine Incapacitation
   #--------------------------------------------------------------------------
   def ok?
     exist? && !(death_state? || ko_state?) 
   end
 end
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
 class Game_Battler < Game_BattlerBase
   def initialize(type = "base")
    @battler_name = ""
    @battler_hue = 0
    @actions = []
    @speed = 0
    @result = Game_ActionResult.new(self)
    @last_target_index = 0
    @guarding = false
    clear_sprite_effects
    super(type)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if States Are Addable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_addable?(state_id)
    if state_id != cible_state_id
      alive? && $data_states[state_id] && !state_resist?(state_id) &&
      !state_removed?(state_id) && !state_restrict?(state_id)
    else
      true
    end
  end
end
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Unit
 
  def all_dead?
    ok_members.empty?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Array of Living And not KO Members
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_members
    members.select {|member| member.ok? }
  end
end
 
class Game_Actor < Game_Battler
    def initialize(actor_id)
    super("actor")
    setup(actor_id)
    @last_skill = Game_BaseItem.new
 
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  # si les hp sont à 0, perso ko et -1 vital. si vital à 0 mort
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    state_resist_set.each {|state_id| erase_state(state_id) }
    @hp = [[@hp, mhp].min, 0].max
    @mp = [[@mp, mmp].min, 0].max
    
    if @hp == 0
      if !ko_state? 
        add_state(ko_state_id)
      end
      @vp = @vp - 1
      if(@vp <= 0)
        add_state(death_state_id)
      else
        @hp = 1 #mhp
      end
    end
  end
end
 
class Window_Base < Window
  
  def draw_actor_vp(actor, x, y, width = 124)   
    draw_gauge(x, y, width, actor.vp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, "Vp")
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 32, y, 32, line_height, actor.vp.to_i, 1)
  end
  
  def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
    fill_w = (width * rate).to_i
    gauge_y = y + line_height - 16
    contents.fill_rect(x, gauge_y, width, 6, gauge_back_color)
    contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2)
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Simple Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
    x_maring = 80
    draw_actor_class(actor, x + x_maring, y)
    contents.font.size = 20
    draw_actor_hp(actor, x + x_maring, y + line_height * 1 - 7)
    draw_actor_mp(actor, x + x_maring, y + line_height * 2 - 14)
    draw_actor_vp(actor, x + x_maring, y + line_height * 3 - 21)
    reset_font_settings
  end
  
end
 
#---------------------------------------------------------------------------
 
class Window_BattleStatus < Window_Selectable  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Gauge Area (with TV)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
    contents.font.size = 16
    
    draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y + -5, 64)
    draw_actor_mp(actor, rect.x + 76, rect.y + -5, 64)
    draw_actor_tp(actor, rect.x + 152, rect.y, 64)
    draw_actor_vp(actor, rect.x + 0, rect.y + 5, 140)
    
    reset_font_settings
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Gauge Area (without TP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 64)
    draw_actor_mp(actor, rect.x + 76,  rect.y, 64)
    draw_actor_vp(actor, rect.x + 152, rect.y, 64)
  end
end
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
#==============================================================================
# ** Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the status screen.
#==============================================================================
 
class Window_Status < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Basic Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_actor_level(@actor, x, y + line_height * 0)
    draw_actor_icons(@actor, x, y + line_height * 1)
    contents.font.size = 20
    draw_actor_hp(@actor, x, y + line_height * 2 - 5)
    draw_actor_mp(@actor, x, y + line_height * 3 - 10)
    draw_actor_vp(@actor, x, y + line_height * 4 - 15)
    reset_font_settings
  end
  
end
 
module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defeat Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.process_defeat
    $game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name))
    wait_for_message
    if @can_lose
      revive_battle_members
      replay_bgm_and_bgs
      SceneManager.return
    else
      SceneManager.goto(Scene_Gameover)
    end
    battle_end(2)
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Revive Battle Members (When Defeated)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.revive_battle_members
    $game_party.battle_members.each do |actor|
      actor.vp = 1 if actor.vp <= 0
      actor.hp = 1 if actor.ko_state?
      
      actor.remove_state(actor.ko_state_id) if actor.ko_state?
      actor.remove_state(actor.death_state_id) if actor.dead?
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Win/Loss Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.judge_win_loss
    if @phase
      return process_abort   if $game_party.members.empty?
      return process_defeat  if $game_party.all_dead?
      return process_victory if $game_troop.all_dead?
      return process_abort   if aborting?
    end
    return false
  end
  
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Battle
  #     result : Result (0: Win 1: Escape 2: Lose)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battle_end(result)
    $game_party.battle_members.each do |actor|
      if actor.dead?
        $game_party.remove_actor(actor.id)        
      end
    end
    @phase = nil
    @event_proc.call(result) if @event_proc
    $game_party.on_battle_end
    $game_troop.on_battle_end
    SceneManager.exit if $BTEST
  end
  
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Turn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_start
    @phase = :turn
    clear_actor
    
    make_action_orders
  end
  
end
 



Voilà le code à appeler pour faire revivre un perso avant la fin du combat.
Ne pas simplement retirer le statut mort les points de vitalité sont toujours à 0.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
 
# Objet pour faire revivre, dans le combat
# action = ActionInGame
# action.objet_sangAnge
class ActionInGame
  def self.objet_sangAnge()
    $game_party.battle_members.each do |actor|
      if actor.cible_state?
        actor.revivre
        actor.remove_state(27)
      end
    end
  
  end
end
 





verehn - posté le 19/03/2015 à 19:36:12. (8374 messages postés) - honor

vhehrhehn

Idée intéressante, merci. :sourit

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site:

Communauté: Accueil | News | Forum | Flash-news | Sorties | Chat | Commentaires | Galerie | Blogs | Articles perso | Screen de la semaine | Palmarès | Livre d'or | Recherche | Interviews | OST | L'Annuaire | Divers
Apprendre: Le Wiki | Tutoriels | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | Collection Oniro | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Nylu | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis