Oniromancie: Scripts - [VXAce] Sword Art Online Last Attack System


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[VXAce] Sword Art Online Last Attack System
Script pour RPG Maker VXACE
Ecrit par Vongola X

Salut tout le monde, aujourd'hui je vais vous présenté le script "Sword Art Online Last Attack System" de Soulpour777:

1-Que fais se script ?

Il permet à un personnage qui a porté le coup de grace à un ennemi de recevoir plus d'exp et d'être susceptibles d'obtenir des objet rares ("Last Attack Bonus Rare Drop").

2-Le script:

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#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Sword Art Online Systems - Last Attack System
# Author: Soulpour777
# Version 1.0
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Description: This script allows a Last Attack System, where a player who 
# deals the Last Attack on monsters receives more experience and are more 
# likely to obtain rare drops known as "Last Attack Bonus Rare Drop" rather 
# than assists. The script is intended for the use of RPG Maker VX Ace Style.
 
#~ TERMS OF USE
#~ For Non-Commercial Use:
 
#~ You are free to use the script on any non-commercial projects.
#~ You are free to adapt the script. Any modifications are allowed as long as it is provided as a note on the script.
#~ Credits to SoulPour777 for the script.
#~ Preserve the Script Header.
#~ Claiming the script as your own is prohibited.
 
#~ PLEASE PRESERVE THIS SCRIPT BANNER.
 
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
module SAO_Last_Attack_Condition
  LAST_HP_PHYSICAL = 100 #HP of the Monster to use Last Attack Physical
  LAST_HP_MAGICAL = 200 #HP of the Monster to use Last Attack Magical
  PHYSICAL_DAMAGE = 100 #Damage Additional for the Last Attack Physical
  MAGICAL_DAMAGE = 200  #Damage Additional for the Last Attack Magical
end
 
module LA_Bonus_Item_Drop
  P_CHANCE = 50 # % of chance to get Physical LA Bonus Drops
  M_CHANCE = 75 # % of chance to get Magical LA Bonus Drops
  Physical_Bonus_Drops = [11,12,13,14,15,16,17] # Item ids of the Bonus Drops of Physical Last Attacks.
  Magical_Bonus_Drops = [18, 19, 20, 21, 22, 23, 24] # Item ids of the Bonus Drops of Magical Last Attacks.
end
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Damage (not Aliased, modifed)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_damage_value(user, item)
    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
    value *= item_element_rate(user, item)
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Last Attack Physical Damage
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    if item.physical?
      if self.hp <= SAO_Last_Attack_Condition::LAST_HP_PHYSICAL
        chance_of_physical_drop = rand(100)
         $game_troop.screen.start_flash(Color.new(255,255,255,160), 20)
        value *= pdr + SAO_Last_Attack_Condition::PHYSICAL_DAMAGE
        if chance_of_physical_drop >= LA_Bonus_Item_Drop::P_CHANCE
        $game_party.gain_item(LA_Bonus_Item_Drop::Physical_Bonus_Drops[rand(LA_Bonus_Item_Drop::Physical_Bonus_Drops.size)], 1)
        end
      else
        # -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
        # Default Value for Physical Attack
        # -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
        value *= pdr 
      end   
    end
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Last Attack Magical Damage
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    if item.magical?
      if self.hp <= SAO_Last_Attack_Condition::LAST_HP_MAGICAL
        value *= mdr + SAO_Last_Attack_Condition::MAGICAL_DAMAGE
         $game_troop.screen.start_flash(Color.new(255,255,255,160), 20)
        chance_of_magical_drop = rand(100)
        if chance_of_magical_drop >= LA_Bonus_Item_Drop::M_CHANCE
          $game_party.gain_item(LA_Bonus_Item_Drop::Magical_Bonus_Drops[rand(LA_Bonus_Item_Drop::Magical_Bonus_Drops.size)], 1)
        end
      else
        # -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
        # Default Value for Magical Attack
        # -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=        
        value *= mdr 
      end
    end
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Default Values for Other Damage Calculations
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    value *= rec if item.damage.recover?
    value = apply_critical(value) if @result.critical
    value = apply_variance(value, item.damage.variance)
    value = apply_guard(value)
    @result.make_damage(value.to_i, item)
  end
  
end



Comme se script est très simple à configurer je vous laisse faire.
Donc j'espère que je vous ai convaincue.

(PS: Si vous avez besoin d'aides mp moi :sourire2 )

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