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    #==========================================================================
    # ** RMVX Drago del Fato - PointSpendSystem
    #    -                    Type: Custom Material
    #    -              Author: Drago del Fato
    #    -             Version: 1.05
    #    - RPG Maker Version: VX
    #    -    Implementation: Put in Materials list.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # When you gain a new level in your RPG your character attributes will need to
    # be manually increased instead of automatically. You can set a specified number
    # of points user can spend on each level as well as how much each attribute will
    # be increased. If you use this script please give credits, thx ^^
    #=========================================================================
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # * Phase 1 - Language and Other Resources
     #--------------------------------------------------------------------------
     
     
     #--- Main Text Resources
     PSS_TEXT = "You've got to a new level! Do you want to spend your points now?"
     PSS_ANSWERS = ["Yes","No"]
     PSS_ACTOR_TEXT = "[Lv +]"
     
     PSS_DESCRIPTION = "Left - Decrease, Right - Increase, C - Confirm, B - Cancel"
     PSS_B1 = "Reset Current Modifications"
     PSS_B2 = "Save Modifications"
     PSS_B3 = "Cancel"
     PSS_RES1 = "Special Points Left - "
     PSS_RES2 = "Are you sure with this?"
     
     PSS_SEP = " <> "
     
     PSS_NAME = "Name"
     
     #--- Other Resources
     $PSS_POINTS = 6
     
     PSS_HP = 10
     PSS_MP = 10
     PSS_ATK = 1
     PSS_DEF = 2
     PSS_SPI = 3
     PSS_AGI = 4
     
     #--- Set to True if you want to be notified until that character has points left
     PSS_NOTIFY_POINTS = true
     
     #--- Global Resources (do not modify if you arent skilled in RGSS)
     $PSS_ACTOR_POINTS = []
     $PSS_ACTOR_LVL_UP = []
     $PSS_ACTOR_ATTR = [1,1,1,1,1,1]
     $PSS_ACTOR_ADD = [1,1,1,1,1,1]
     $PSS_RETURN_POINTS = 0
     $PSS_POINTER = [PSS_HP, PSS_MP, PSS_ATK, PSS_DEF, PSS_SPI, PSS_AGI]
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # * Phase 2 - Class Modifications
     #--------------------------------------------------------------------------
     
     
     class Game_Actor < Game_Battler
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Change Experience
      #      exp  : New experience
      #      show : Level up display flag
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_exp(exp, show)
        last_level = @level
        last_skills = skills
        @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
              level_up
         
              #-- Overwrite the new level parameters with past level one.
              if !$BTEST
               actor.parameters[0, @level] = actor.parameters[0, @level - 1]
               actor.parameters[1, @level] = actor.parameters[1, @level - 1]
               actor.parameters[2, @level] = actor.parameters[2, @level - 1]
               actor.parameters[3, @level] = actor.parameters[3, @level - 1]
               actor.parameters[4, @level] = actor.parameters[4, @level - 1]
               actor.parameters[5, @level] = actor.parameters[5, @level - 1]
              end
         
              #-- Add Points to an actor when he levels up.
              $PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor_id] = true
              $PSS_ACTOR_POINTS[@actor_id] += $PSS_POINTS
         
        end
       
        #-- Level down is deleted.
       
        @hp = [@hp, maxhp].min
        @mp = [@mp, maxmp].min
        if show and @level > last_level
              display_level_up(skills - last_skills)
        end
      end
     
      def pss_change_actor_params(param_id, new_value)
        actor.parameters[param_id, @level] = new_value
      end
     
    end
     
     class Scene_Title < Scene_Base
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Game Objects
      #--------------------------------------------------------------------------
       def create_game_objects
        $game_temp            = Game_Temp.new
        $game_message          = Game_Message.new
        $game_system            = Game_System.new
        $game_switches        = Game_Switches.new
        $game_variables      = Game_Variables.new
        $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
        $game_actors            = Game_Actors.new
        $game_party          = Game_Party.new
        $game_troop          = Game_Troop.new
        $game_map              = Game_Map.new
        $game_player            = Game_Player.new
       
        for i in 0..$data_actors.size - 2
              $PSS_ACTOR_POINTS.push(0)
              $PSS_ACTOR_LVL_UP.push(false)
        end
      end
     
    end
     
    #-- Draw Level Up when a character goes to a new level, delete this class if
    #-- you don't like this
    class Window_Base < Window
     
       def draw_actor_name(actor, x, y)
        self.contents.font.color = hp_color(actor)
        if $PSS_ACTOR_POINTS[actor.id] == 0
             self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name)
        else
             ts = self.contents.text_size(actor.name + PSS_ACTOR_TEXT)
             self.contents.draw_text(x, y, ts.width, ts.height, actor.name + PSS_ACTOR_TEXT)
        end
      end
     
    end
    #-- End of Level Up Character Name
     
    class Scene_Status < Scene_Base
     
       def start
        #-- Original Status commands
        super
        create_menu_background
        @actor = $game_party.members[@actor_index]
        @status_window = Window_Status.new(@actor)
        #-- End
        if $PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor_index + 1]
             @pss_help = Window_PSS_Help.new
             @pss_help.z = 9998
             @pss_help.refresh_3
             @status_window.opacity = 100
             @status_window.contents_opacity = 100
             @pss_confirm = Window_Command.new(300, [PSS_ANSWERS[0], PSS_ANSWERS[1]])
             @pss_confirm.x = 245
             @pss_confirm.y = 255
             @pss_confirm.active = true
        end
       end
     
       def update
        if @pss_confirm != nil and @pss_confirm.active
             @pss_confirm.update
             if Input.trigger?(Input::C)
              case @pss_confirm.index
              when 0
               @pss_confirm.visible = false
               @pss_help.visible = false
               $scene = Scene_PSS.new(@actor_index + 1)
              when 1
               @pss_confirm.visible = false
               @pss_help.visible = false
               @status_window.opacity = 160
               @status_window.contents_opacity = 255
             end
             elsif Input.trigger?(Input::B)
               @pss_confirm.visible = false
               @pss_help.visible = false
               @status_window.opacity = 160
               @status_window.contents_opacity = 255
             end
        end
        #-- Original Status commands
        update_menu_background
        @status_window.update
        if Input.trigger?(Input::B)
              Sound.play_cancel
              return_scene
        elsif Input.trigger?(Input::R)
              Sound.play_cursor
              next_actor
        elsif Input.trigger?(Input::L)
              Sound.play_cursor
              prev_actor
        end
        super    
        #-- End
      end
     
      def terminate
       #-- Original Status Commands
       super
       dispose_menu_background
       @status_window.dispose
       #-- End
       @pss_confirm.dispose if @pss_confirm != nil
       @pss_help.dispose if @pss_help != nil
      end
    end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # * Phase 3 - PointSpendSystem Scene
     #--------------------------------------------------------------------------
     
    class Window_PSS_Help < Window_Base
     
      def initialize
        super(0,352,544,64)
        refresh
      end
     
      def refresh
        self.contents.clear
        ts = self.contents.text_size(PSS_DESCRIPTION)
        self.contents.draw_text(0,0,ts.width,ts.height, PSS_DESCRIPTION)
      end
     
      def refresh_2
        self.contents.clear
        ts = self.contents.text_size(PSS_RES2)
        self.contents.draw_text(0,0,ts.width,ts.height, PSS_RES2)
      end
     
      def refresh_3
        self.contents.clear
        ts = self.contents.text_size(PSS_TEXT)
        self.contents.draw_text(0,0,ts.width,ts.height, PSS_TEXT)
      end
     
    end
     
     
    class Window_PSS_Main < Window_Selectable
     
       def initialize(actor)
        super(0, 0, 544, 352)
        @actor = actor
        refresh
        self.index = 0
      end
     
      def refresh
        self.contents.clear
       
        #-- Draw Text Data
        ts = self.contents.text_size(PSS_NAME)
        self.contents.draw_text(160,32,ts.width,ts.height, PSS_NAME)
     
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.name)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,32,ts_a.width,ts_a.height, @actor.name)
       
        ts = self.contents.text_size(Vocab.level_a)
        self.contents.draw_text(160,50,ts.width,ts.height,Vocab.level_a)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.level)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,50,ts_a.width,ts_a.height, @actor.level)
     
        ts = self.contents.text_size(Vocab.atk)
        self.contents.draw_text(160,96,ts.width,ts.height,Vocab.atk)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_atk)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,96,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_atk)
     
        ts = self.contents.text_size(Vocab.def)
        self.contents.draw_text(160,128,ts.width,ts.height,Vocab.def)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_def)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,128,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_def)
       
        ts = self.contents.text_size(Vocab.spi)
        self.contents.draw_text(160,160,ts.width,ts.height,Vocab.spi)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_spi)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,160,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_spi)
       
        ts = self.contents.text_size(Vocab.agi)
        self.contents.draw_text(160,192,ts.width,ts.height,Vocab.agi)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_agi)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,192,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_agi)
       
        ts = self.contents.text_size(Vocab.hp)
        self.contents.draw_text(160,224,ts.width,ts.height,Vocab.hp)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_maxhp)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,224,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_maxhp)
       
        ts = self.contents.text_size(Vocab.mp)
        self.contents.draw_text(160,256,ts.width,ts.height,Vocab.mp)
       
        ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_maxmp)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,256,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_maxmp)
       
        p_text = PSS_RES1 + $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id].to_s
        ts_a = self.contents.text_size(p_text)
        self.contents.draw_text(170 + ts.width,290,ts_a.width,ts_a.height, p_text)
     
        #-- Draw Face
        draw_actor_face(@actor, 8, 32)
        draw_actor_graphic(@actor, 64, 180)
       
        s1 = Vocab.hp + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[0].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[0].to_s
        s2 = Vocab.mp + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[1].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[1].to_s
        s3 = Vocab.atk + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[2].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[2].to_s
        s4 = Vocab.def + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[3].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[3].to_s
        s5 = Vocab.spi + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[4].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[4].to_s
        s6 = Vocab.agi + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[5].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[5].to_s
       
        @commands = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
       
        for i in 0...6
              draw_item(i)
        end
       
        @item_max = 6
        @column_max = 1
       
      end
     
       def item_rect(index)
        rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
        rect.width = 200
        rect.height = WLH
        rect.x = 280 + (index % @column_max * (rect.width + @spacing))
        rect.y = 96 + (index / @column_max * WLH)
        return rect
      end
     
      def draw_item(index, enabled = true)
        rect = item_rect(index)
        rect.x += 30
        self.contents.clear_rect(rect)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
        self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
      end
     
      def update
        super
      end
       
     
    end
     
    class Scene_PSS < Scene_Base
     
      def initialize(actor_id)
       @actor = $game_actors[actor_id]
      end
     
      def start
        get_attributes
        @pss_main = Window_PSS_Main.new(@actor)
        @pss_help = Window_PSS_Help.new
        @pss_confirm = Window_Command.new(300, [PSS_B1, PSS_B2, PSS_B3])
        @pss_confirm.x = 245
        @pss_confirm.y = 245
        @pss_confirm.visible = false
      end
     
      def set_attributes
        @actor.pss_change_actor_params(0,$PSS_ACTOR_ADD[0])
        @actor.pss_change_actor_params(1,$PSS_ACTOR_ADD[1])
        @actor.pss_change_actor_params(2,$PSS_ACTOR_ADD[2])
        @actor.pss_change_actor_params(3,$PSS_ACTOR_ADD[3])
        @actor.pss_change_actor_params(4,$PSS_ACTOR_ADD[4])
        @actor.pss_change_actor_params(5,$PSS_ACTOR_ADD[5])
       end
       
       def get_attributes
        $PSS_ACTOR_ATTR[0] = @actor.maxhp
        $PSS_ACTOR_ATTR[1] = @actor.maxmp
        $PSS_ACTOR_ATTR[2] = @actor.base_atk
        $PSS_ACTOR_ATTR[3] = @actor.base_def
        $PSS_ACTOR_ATTR[4] = @actor.base_spi
        $PSS_ACTOR_ATTR[5] = @actor.base_agi
       
        for i in 0..$PSS_ACTOR_ADD.size - 1
              $PSS_ACTOR_ADD[i] = $PSS_ACTOR_ATTR[i]
        end
       
        $PSS_RETURN_POINTS = $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id]
      end
     
      def subtract_points
        $PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] -= $PSS_POINTER[@pss_main.index]
       
        #-- When subtracted, add points back
        $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] += 1
       
        #-- No subtraction if values is less than original
        if $PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] < $PSS_ACTOR_ATTR[@pss_main.index]
             $PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] = $PSS_ACTOR_ATTR[@pss_main.index]
             $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] -= 1
        end
      end
     
      def add_points
       if $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] > 0
        $PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] += $PSS_POINTER[@pss_main.index]
        $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] -= 1
       end
      end
     
     
      def update
       @pss_main.update if @pss_main.active
       @pss_confirm.update if @pss_confirm.active
       if Input.trigger?(Input::LEFT)
        if @pss_main.active
             subtract_points
             @pss_main.refresh
        end
       elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
        if @pss_main.active
             add_points
             @pss_main.refresh
        end
       elsif Input.trigger?(Input::C)
        if @pss_main.active
             @pss_main.opacity = 100
             @pss_main.contents_opacity = 100
             @pss_help.refresh_2
             @pss_confirm.visible = true
             @pss_confirm.active = true
             @pss_main.active = false
        elsif @pss_confirm.active
             case @pss_confirm.index
             when 0
              for i in 0..$PSS_ACTOR_ADD.size - 1
               $PSS_ACTOR_ADD[i] = $PSS_ACTOR_ATTR[i]
              end
              $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] = $PSS_RETURN_POINTS
              @pss_main.refresh
              pss_return_back
             when 1
              set_attributes
              $PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor.id] = false
              if PSS_NOTIFY_POINTS
               $PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor.id] = true if $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] > 0
              end
              $scene = Scene_Map.new
             when 2
              pss_return_back
             end
        end
       
       elsif Input.trigger?(Input::B)
        if @pss_main.active
             $scene = Scene_Map.new
        elsif @pss_confirm.active
             pss_return_back
        end
       end
     end
     
     def pss_return_back
       @pss_main.opacity = 255
       @pss_main.contents_opacity = 255
       @pss_help.refresh
       @pss_confirm.visible = false
       @pss_confirm.active = false
       @pss_main.active = true
     end
     
     def pre_terminate
       @pss_main.dispose
       @pss_help.dispose
       @pss_confirm.dispose
     end
     
    end
 




miduki - posté le 18/09/2013 à 02:37:21. (965 messages postés) - bocauxharam

Est ce que ce script est compatible avec VXace ? La plupart des scripts de VX ne fonctionne pas sur le Ace ... Alors ...

Projet Gaïa 5 : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26241_______________________________La derniere femme : (Hentaï RPG/interdit -16ans) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22777 ____________________________________ LES CHRONIQUES DE GAÏA : 100%MULTIMAKING ouvert à tous ! http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24199


Tata Monos - posté le 18/09/2013 à 11:03:15. (56271 messages postés) - admin

Vive le making libre

Test le et tu auras ta réponse que d'attendre la réponse d'un autre.

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