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Réserve
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par cari974

Permet d'avoir une réserve d'objet accessible depuis un PNJ et non depuis l'inventaire.
Pratique pour faire un système de banque.
Intéressant si il est couplé au script d'inventaire limité : http://www.rpg-maker.fr/scripts-347-inventaire-limite.html

Utilisation :
Pour ajouter des objets dans le coffre de la réserve, appelez un script depuis un évènement et entrez ceci avec les valeurs voulu :

Citation:


for i in $data_items
$reserve_objet[id_items] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[id_weapons] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[id_armors] = 0
end



Pour ouvrir la réserve, même principe, appelez un script depuis un évènement et entrez :

Citation:


$scene = Scene_Reserve.new



Screen :
image

Script :

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=begin
                                          Script de reserve d'objet
Auteur : ASHKA 
 
 
                                                        Important !!                              
                                          
Placer ceci en insertion de script au tout debut du jeu ( premiere map )
( Dans un event en demarrage auto, puis apres activation d'un interrupteur local )
 
for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end
                                          
 Appel en insertion de script =
 $scene = Scene_Reserve.new
=end
################################################################################
class Scene_Reserve < Scene_Base
 
  def initialize(menu_index = 0)
        @menu_index = menu_index
  end
 
  def start
        super
        create_menu_background
        @help_window = Window_Help.new
        @command = Window_Entete.new
        @command.help_window = @help_window
        @command.index = @menu_index
        @sac = Window_Item.new(0, 120, 544, 296)
        @sac.index = -1
        @sac.visible = true
        @sac.active = false
        @reserve = Window_Reserve.new
        @reserve.index = -1
        @reserve.visible = false
        @reserve.active = false
        @transfert = Window_Transfert.new
        @transfert.z = 150
        @transfert.visible = false
  end
  
  def terminate
        super
        dispose_menu_background
        @help_window.dispose
        @command.dispose
        @sac.dispose
        @reserve.dispose
        @transfert.dispose
  end
  
  def update
        super
        update_menu_background
        @help_window.update
        @command.update
        @sac.update
        @reserve.update
        @transfert.update
        if @command.active
          update_command
        elsif @sac.active
          update_sac
        elsif @reserve.active
          update_reserve
        elsif @transfert.visible
          update_transfert
        end
  end
  
  def update_command
        case @command.index
        when 0
          @sac.visible = true
          @reserve.visible = false
        when 1
          @sac.visible = false
          @reserve.visible = true
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          $scene = Scene_Map.new
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          case @command.index
          when 0
                @sac.active = true
                @sac.index = 0
                @command.active = false
                @command.index = -1
          when 1
                @reserve.active = true
                @reserve.index = 0
                @command.active = false
                @command.index = -1
          end
        end
  end
  
  def update_sac
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @command.active = true
          @command.index = 0
          @sac.active = false
          @sac.index = -1
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          @type = "sac"
          @item = @sac.item
          if @item != nil
                Sound.play_decision
                max = $game_party.item_number(@item)
                @transfert.set(@type, @item, max)
                @transfert.visible = true
                @sac.active = false
          else
                Sound.play_buzzer
          end
        end
  end
  
  def update_reserve
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @command.active = true
          @command.index = 1
          @reserve.active = false
          @reserve.index = -1
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          @type = "reserve"
          @item = @reserve.item
          if @item != nil
                Sound.play_decision
                if @item.is_a?(RPG::Item)
                  max = $reserve_objet[@item.id]
                elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
                  max = $reserve_arme[@item.id]
                elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
                  max = $reserve_armure[@item.id]
                end
                @transfert.set(@type, @item, max)
                @transfert.visible = true
                @reserve.active = false
          else
                Sound.play_buzzer
          end
        end
  end
  
  def update_transfert
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          if @type == "sac"
                @sac.active = true
          elsif @type == "reserve"
                @reserve.active = true
          end
          @transfert.visible = false
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          if @type == "sac"
                $game_party.lose_item(@item, @transfert.number)
                if @item.is_a?(RPG::Item)
                  $reserve_objet[@item.id] += @transfert.number
                elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
                  $reserve_arme[@item.id] += @transfert.number
                elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
                  $reserve_armure[@item.id] += @transfert.number
                end
                @sac.active = true
                @sac.refresh
                @reserve.refresh
                @transfert.visible = false
          elsif @type == "reserve"
                if @item.is_a?(RPG::Item)
                  $reserve_objet[@item.id] -= @transfert.number
                elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
                  $reserve_arme[@item.id] -= @transfert.number
                elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
                  $reserve_armure[@item.id] -= @transfert.number
                end
                $game_party.gain_item(@item, @transfert.number)
                @reserve.active = true
                @reserve.refresh
                @sac.refresh
                @transfert.visible = false
          end
        end
  end
  
end # Scene_Reserve
################################################################################
class Window_Transfert < Window_Base
 
  def initialize
        super(32, 157, 480, 102)
        @type = type
        @depart = nil
        @max = 1
        @number = 0
  end
 
  def set(type, depart, max)
        @type = type
        @depart = depart
        @max = max
        @number = 0
        refresh
  end
 
  def number
        return @number
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = normal_color
        if @type == "sac"
          self.contents.draw_text(200, 0, 100, 32, "Inventaire", 1)
          self.contents.draw_text(300, 0, 50, 32, " ==> ", 1)
          self.contents.draw_text(350, 0, 100, 32, "Reserve", 1)
        elsif @type == "reserve"
          self.contents.draw_text(200, 0, 100, 32, "Reserve", 1)
          self.contents.draw_text(300, 0, 50, 32, " ==> ", 1)
          self.contents.draw_text(350, 0, 100, 32, "Inventaire", 1)
        end
        draw_item_name(@depart, 0, 40)
        if @depart.is_a?(RPG::Item)
          num = $reserve_objet[@depart.id]
        elsif @depart.is_a?(RPG::Weapon)
          num = $reserve_arme[@depart.id]
        elsif @depart.is_a?(RPG::Armor)
          num = $reserve_armure[@depart.id]
        end
        if @type == "sac"
          self.contents.draw_text(240, 40, 40, 32, ($game_party.item_number(@depart) - @number).to_s)
          self.contents.draw_text(300, 40, 50, 32, " ==> ", 1)
          self.contents.draw_text(390, 40, 40, 32, (num + @number).to_s)
        elsif @type == "reserve"
          self.contents.draw_text(240, 40, 40, 32, (num - @number).to_s)
          self.contents.draw_text(300, 40, 50, 32, " ==> ", 1)
          self.contents.draw_text(390, 40, 40, 32, ($game_party.item_number(@depart) + @number).to_s)
        end
  end
 
  def update
        super
        if self.active
          last_number = @number
          if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
                unless @type == "reserve" and ($game_party.item_number(@depart) + @number) == 99
                  @number += 1
                end
          end
          if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number >= 1
                @number -= 1
          end
          if Input.repeat?(Input::UP) and (@number + 10) <= @max
                unless @type == "reserve" and ($game_party.item_number(@depart) + @number + 10) > 99
                  @number += 10
                end
          end
          if Input.repeat?(Input::DOWN) and (@number - 10) >= 0
                @number -= 10
          end
          if @number != last_number
                Sound.play_cursor
                refresh
          end
        end
  end
end
################################################################################
class Window_Reserve < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(0, 120, 544, 296)
        @column_max = 2
        self.index = 0
        refresh
  end
 
  def item
        return @data[self.index]
  end
 
  def include?(item)
        return false if item == nil
        if $game_temp.in_battle
          return false unless item.is_a?(RPG::Item)
        end
        return true
  end
 
  def enable?(item)
        return $game_party.item_can_use?(item)
  end
 
  def refresh
        @data = []
        for item in $data_items
          if $reserve_objet[item.id] != 0
                next unless include?(item)
                @data.push(item)
                if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
                  self.index = @data.size - 1
                end
          end
        end
        for item in $data_weapons
          if $reserve_arme[item.id] != 0
                next unless include?(item)
                @data.push(item)
          end
        end
        for item in $data_armors
          if $reserve_armure[item.id] != 0
                next unless include?(item)
                @data.push(item)
          end
        end
        @data.push(nil) if include?(nil)
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i)
        end
  end
 
  def draw_item(index)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.clear_rect(rect)
        item = @data[index]
        if item != nil
          if item.is_a?(RPG::Item)
                number = $reserve_objet[item.id]
          elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
                number = $reserve_arme[item.id]
          elsif item.is_a?(RPG::Armor)
                number = $reserve_armure[item.id]
          end
          enabled = enable?(item)
          rect.width -= 4
          draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
          self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
        end
  end
 
  def update_help
        @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end
################################################################################
class Window_Entete < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(0, 56, 544, 64)
        @item_max = 2
        @column_max = 2
        @index = -1
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        @data = ["Inventaire", "Reserve"]
        for i in 0..@data.size
          self.contents.draw_text(i * 256, 0, 256, 32, @data[i].to_s, 1)
        end
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 256
          rect.height = WLH
          rect.x = @index * 256
          rect.y = 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
  def update_help
        text = ""
        case @index
        when 0
          text = "Permet de gerer les objets de l'inventaire."
        when 1
          text = "Permet de gerer les objets mis en reserve."
        end
        @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end # class Window_Detection
################################################################################
class Scene_Title < Scene_Base
  def start
        super
        $reserve_objet = Hash.new(0)
        $reserve_arme = Hash.new(0)
        $reserve_armure = Hash.new(0)
        load_database                                    # Load database
        create_game_objects                        # Create game objects
        check_continue                                  # Determine if continue is enabled
        create_title_graphic                      # Create title graphic
        create_command_window                    # Create command window
        play_title_music                                  # Play title screen music
  end
end
################################################################################
class Scene_File < Scene_Base
  def write_save_data(file)
        characters = []
        for actor in $game_party.members
          characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
        end
        $game_system.save_count += 1
        $game_system.version_id = $data_system.version_id
        @last_bgm = RPG::BGM::last
        @last_bgs = RPG::BGS::last
        Marshal.dump(characters,                   file)
        Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
        Marshal.dump(@last_bgm,                 file)
        Marshal.dump(@last_bgs,                 file)
        Marshal.dump($game_system,               file)
        Marshal.dump($game_message,             file)
        Marshal.dump($game_switches,       file)
        Marshal.dump($game_variables,     file)
        Marshal.dump($game_self_switches,  file)
        Marshal.dump($game_actors,               file)
        Marshal.dump($game_party,                 file)
        Marshal.dump($game_troop,                 file)
        Marshal.dump($game_map,                 file)
        Marshal.dump($game_player,               file)
        Marshal.dump($reserve_objet,       file)
        Marshal.dump($reserve_arme,             file)
        Marshal.dump($reserve_armure,     file)
  end
 
  def read_save_data(file)
        characters                 = Marshal.load(file)
        Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
        @last_bgm                       = Marshal.load(file)
        @last_bgs                       = Marshal.load(file)
        $game_system             = Marshal.load(file)
        $game_message           = Marshal.load(file)
        $game_switches     = Marshal.load(file)
        $game_variables   = Marshal.load(file)
        $game_self_switches  = Marshal.load(file)
        $game_actors             = Marshal.load(file)
        $game_party               = Marshal.load(file)
        $game_troop               = Marshal.load(file)
        $game_map                       = Marshal.load(file)
        $game_player             = Marshal.load(file)
        $reserve_objet     = Marshal.load(file)
        $reserve_arme           = Marshal.load(file)
        $reserve_armure   = Marshal.load(file)
        if $game_system.version_id != $data_system.version_id
          $game_map.setup($game_map.map_id)
          $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
        end
  end
end
 



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