Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

198 connectés actuellement

29183735 visiteurs
depuis l'ouverture

4000 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Guelnika & E-magination

Offgame

Lumen

Leo-Games

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Coffre amélioré

Ajoute des options sur les coffres (forcer un coffre, pièges, lecture de contenu...)

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par ASHKA
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Ressource :
Il vous faut une planche d’icônes (Pour les flèches).

Les instructions sont dans le script.

Script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
=begin
 
                                          Script de coffre amélioré
 
Auteur : ASHKA
                                          
######################     Instruction     #################################                                      
 
Liste des insertions de script à placer dans votre évent " coffre " :
 
$vision = true/false 
( Pour déterminer si ce coffre peut être " lu " par le sort de vision )
 
$verrou = true/false 
( Pour déterminer si ce coffre est fermé à clé )
 
$level = x 
( x entre 1 et 5 - déterminer la vitesse de défilement de la jauge )
 
$resistance = x 
( x entre 0 et 100 - déterminer la résistance du coffre au passage en force - 
plus elle est élevé, plus le risque que le passage en force détruise le contenu
du coffre est élevé )
 
L'un ( au choix ) des pièges suivant :
$piege = ["aucun"]              - Pas de piège
$piege = ["poison"]        - Gaz toxique
$piege = ["metal"]              - Lame de métal
$piege = ["magic_drain"]  - Absorption de MP
$piege = ["explosif"]    - Explosion ( apres prise des objets )
$piege = ["monstre", x]   - Combat ( x est l'ID du groupe de monstre à combattre )
 
L'insertion suivante sert à définir les objets contenu dans le coffre :
( Mon conseil : utilisez une insertion différente pour les infos ci-dessus.
Et une spécialement pour celle ci-dessous )
 
$tresor = [x, [$data_items[y], quantité, probabilité], 
[$data_weapons[y], quantité, probabilité], 
[$data_armors[y], quantité, probabilité]]
 
x est le nombre d'objets max que peux recevoir le joueur pour ce coffre.
La suite est un bloc de trois informations entre crochets.
Chaque bloc représentera un objet possible.
Vous pouvez ( pour plus de lisibilité ) revenir à la ligne après la virgule
séparant chaque bloc. La limite d'objet est celle des lignes d'insertions de 
script ( mais ça fait déjà pas mal d'objet !! )
Les informations pour chaque blocs sont :
1 ) le type : objet / arme / armure 
y est l'ID de l'objet / arme / armure
2 ) la quantité ( de 1 à 99 )
3 ) la probabilité d'obtention de l'objet ( en pourcentage )
 
La dernière insertion est celle appelant le script :
 
$scene = Scene_Coffre.new
 
Suite à ceci, l’évent doit avoir quelques commandes d’évent
1 ) un " attendre 5 frames "
2 ) Une condition avec cette insertion de script = $game_temp.ouvert == true
(condition de script = page 4 des conditions)
Cette condition détermine si le coffre est ouvert, la suite est donc classique :
3 ) interrupteur local A activé
4) Seconde page avec le sprite "coffre ouvert" et sans les commandes du coffre fermé.
 
N'oubliez pas les différents réglages ci-dessous !!
N'oubliez pas les différents réglages ci-dessous !!
N'oubliez pas les différents réglages ci-dessous !! Et
 
                                                 Bonne utilisation !!
 
=end
########################          Reglages                ################################
module ASHKA
# true si vous autorisez la detection, false dans le cas contraire  
  DETECTION = true
# ID de la competence utilisé pour " voir " les pieges ( utilise animation et cout mp )
  ID_SORT_DE_VISION = 84
# ID de l'objet utilisé pour déverrouiller les coffres
  ID_PASSE = 22
# true si seul certain héros peuvent déverrouiller les coffres, false si tout les héros le peuvent
  SPECIALISTE = false 
# ID des héros pouvant déverrouiller les coffres ( seulement si SPECIALISTE est true )
  VOLEUR = [5, 8]
# true si le passe est à usage unique ( perte apres usage ), false dans le cas contraire
  USAGE_UNIQUE = true
# ID du status associé au piege " poison "
  ETAT_POISON = 2
# ID de l'animation associé au piege " poison "
  ANIM_POISON = 83
# ID de l'animation associé au piege " explosif "
  ANIM_EXPLOSIF = 84
# degat occasionné par le piege " explosif " ( retire X % des HP max )
  DEGAT_EXPLOSIF = 25 # l'equipe perdra 25 % de leur HP max
# determine si le piege " explosif " peut tuer un héros
  MORT_EXPLOSIF = false # garde au moins 1 HP si false
# ID de l'animation associé au piege " metal "
  ANIM_METAL = 85
# degat occasionné par le piege " metal " ( retire X % des HP max )
  DEGAT_METAL = 10 # l'equipe perdra 10 % de leur HP max
# determine si le piege " metal " peut tuer un héros
  MORT_METAL = false # garde au moins 1 HP si false
# ID de l'animation associé au piege " magic_drain "
  ANIM_MAGIC = 86
# degat occasionné par le systeme " magic_drain " ( retire X % des MP max )
  DEGAT_MAGIC = 15 # l'equipe perdra 15 % de leur MP max
end
################################################################################
class Scene_Coffre
 
  def main
        
        @spriteset = Spriteset_Map.new
        $fiche_vision = false
        
        @help_window = Window_Help.new
        @phase1 = Window_Detection.new
        @phase1.index = 0
        @phase1.visible = false
        @phase1.active = false
        @phase1.help_window = @help_window
        @phase1_bis = Perso_Detection.new
        @phase1_bis.index = 0
        @phase1_bis.visible = false
        @phase1_bis.active = false
        @phase1_bis.help_window = @help_window
        
        
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          if $scene != self
                break
          end
        end
        Graphics.freeze
 
        @spriteset.dispose
        @help_window.dispose
        @phase1.dispose
        @phase1_bis.dispose
 
  end # def main
 
  def update
        @spriteset.update
        @help_window.update
        @phase1.update
        @phase1_bis.update
        
        if @phase1.active
          update_phase1
          return
        end
        
        if @phase1_bis.active
          update_phase1_bis
          return
        end
 
        
        if ASHKA::DETECTION == true
          if $vision == true
                @magos = []
                for actor in $game_party.members
                  unless actor.dead?
                        if actor.skills.include?($data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION])
                          if actor.mp >= $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost
                                @magos.push(actor)
                          end
                        end
                  end
                end
                if @magos[0] != nil
                  @phase1.visible = true
                  @phase1.active = true
                else
                  $scene = Scene_Coffre_bis.new
                end
          else
                $scene = Scene_Coffre_bis.new
          end
        else
          $scene = Scene_Coffre_bis.new
        end
 
  end # def update
  
  def update_phase1
        if Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          case @phase1.index
          when 0 
                @phase1_bis.visible = true
                @phase1_bis.active = true
                @phase1.visible = false
                @phase1.active = false
          when 1
                $scene = Scene_Coffre_bis.new
          end
        end
  end # def update_phase1
  
  def update_phase1_bis
        @help_window.set_text("Qui va lancer le sort ? ( Cout : " + $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost.to_s + " " + Vocab::mp.to_s + " )", 1)
        if Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          $scene = Scene_Map.new
          $game_player.animation_id = $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].animation_id
          actor = @phase1_bis.actor
          actor.mp -= $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost
          $fiche_vision = true
          $scene = Scene_Coffre_bis.new
        end
  end # def update_phase1_bis
  
end # scene_coffre
################################################################################
class Scene_Coffre_bis
 
  def main
        
        @spriteset = Spriteset_Map.new
        $game_temp.ouvert = false
        
        $jauge = 0
        @tresor = []
        @quantité = []
        @press = false
        @type = "haut"
        @coord_x = 0
        @coord_y = 0
        $deverrouillage = false
        $desactivation = false
        @help_window = Window_Help.new
        @info = Window_Info.new
        @action = Window_Action.new
        @action.help_window = @help_window
        @action.visible = true
        @action.active = true
        @action.index = 0
        @clé = Window_Clé.new(0, 0, 0)
        @clé.visible = false
        @perso_clé = Perso_Clé.new
        @perso_clé.visible = false
        @perso_clé.active = false
        @fiche_tresor = Window_Tresor.new(@tresor, @quantité)
        @fiche_tresor.visible = false
        @desactive = Window_Desactive.new(@press, @type, @coord_x, @coord_y)
        @desactive.visible = false
        
        
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          if $scene != self
                break
          end
        end
        Graphics.freeze
 
        @spriteset.dispose
        @help_window.dispose
        @info.dispose
        @action.dispose
        @clé.dispose
        @perso_clé.dispose
        @fiche_tresor.dispose
        @desactive.dispose
        
  end # def main
 
  def update
        @spriteset.update
        @help_window.update
        @info.update
        @action.update
        @clé.update
        @perso_clé.update
        @fiche_tresor.update
        @desactive.update
        
        if @perso_clé.active
          update_perso_clé
          return
        end
        
        if @clé.visible
          update_clé
          return
        end
        
        if @fiche_tresor.visible
          update_tresor
          return
        end
        
        if @desactive.visible
          update_desactive
          return
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @action.index
          when 0
                if $verrou == true
                  if rand(101) < $resistance
                        Sound.play_decision
                        @help_window.opacity = 0
                        @fiche_tresor.dispose
                        @fiche_tresor = Window_Tresor.new(@tresor, @quantité)
                        @fiche_tresor.visible = true
                        @action.active = false
                        @action.visible = false
                        @info.visible = false
                        return
                  end
                end
                for item in 1...$tresor.size
                  if rand(101) < $tresor[item][2].to_i
                        unless @tresor.size == $tresor[0]
                          @tresor.push($tresor[item][0])
                          @quantité.push($tresor[item][1])
                          $game_party.gain_item($tresor[item][0], $tresor[item][1])
                        end
                  end
                end
                Sound.play_decision
                @help_window.opacity = 0
                @fiche_tresor.dispose
                @fiche_tresor = Window_Tresor.new(@tresor, @quantité)
                @fiche_tresor.visible = true
                @action.active = false
                @action.visible = false
                @info.visible = false
                return
          when 1
                if $deverrouillage == true
                  Sound.play_buzzer
                elsif ASHKA::SPECIALISTE
                        groupe = []
                        test = false
                        for actor in $game_party.members
                          groupe.push(actor.id)
                        end
                        for x in groupe
                          if ASHKA::VOLEUR.include?(x)
                                test = true
                          end
                        end
                  if test and $game_party.has_item?($data_items[ASHKA::ID_PASSE])
                        Sound.play_decision
                        @perso_clé.visible = true
                        @perso_clé.active = true
                        @perso_clé.index = 0
                        @action.visible = false
                        @action.active = false
                        @action.index = -1
                 else
                        Sound.play_buzzer
                 end
           elsif $game_party.has_item?($data_items[ASHKA::ID_PASSE])
                 Sound.play_decision
                  @perso_clé.visible = true
                  @perso_clé.active = true
                  @perso_clé.index = 0
                  @action.visible = false
                  @action.active = false
                  @action.index = -1
                else
                  Sound.play_buzzer
                end
          when 2
                if $desactivation == true
                  Sound.play_buzzer
                else
                  Sound.play_decision
                  @time = rand(60) + 20
                  @press = true
                  @type = "haut"
                  @coord_x = 150
                  @coord_y = 150
                  @essai = 0
                  @succes = 0
                  @desactive.dispose
                  @desactive = Window_Desactive.new(@press, @type, @coord_x, @coord_y)
                  @desactive.visible = true
                  @action.visible = false
                  @action.active = false
                  @action.index = -1
                end
          when 3
                $scene = Scene_Map.new
          end
        end
  end # def update
  
  def update_perso_clé
        @help_window.set_text("Qui va forcer la serrure ?", 1)
        if Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          @actor = @perso_clé.actor
          @clé.dispose
          @essai = 0
          @reussite = []
          $jauge = 0
          @un = rand(50) + 24
          @deux = rand(50) + @un + 24
          @trois = rand(55) + @deux + 24
          @clé = Window_Clé.new(@un, @deux, @trois)
          @clé.visible = true
          @perso_clé.visible = false
          @perso_clé.active = false
          @perso_clé.index = -1
        end
  end # def update_perso_clé
  
  
  def update_clé
        @help_window.set_text('Appuyez sur " Action " au bon moment !!', 1)
        resultat = 2
        case $level
        when 1
          resultat += 0.2
        when 2
          resultat += 0.4
        when 3
          resultat += 0.6
        when 4
          resultat += 0.8
        when 5
          resultat += 1
        end
        if @actor.agi.between?(0, 50)
          resultat -= 0.2
        elsif @actor.agi.between?(51, 150)
          resultat -= 0.4
        elsif @actor.agi.between?(151, 250)
          resultat -= 0.6
        elsif @actor.agi.between?(251, 350)
          resultat -= 0.8
        elsif @actor.agi.between?(351, 450)
          resultat -= 1
        elsif @actor.agi.between?(451, 550)
          resultat -= 1.2
        elsif @actor.agi.between?(551, 650)
          resultat -= 1.4
        elsif @actor.agi.between?(651, 750)
          resultat -= 1.6
        elsif @actor.agi.between?(751, 850)
          resultat -= 1.8
        elsif @actor.agi.between?(851, 999)
          resultat -= 2
        end
        if resultat < 1
          resultat = 1
        end
        if resultat > 3
          resultat = 3
        end
        $jauge += resultat
        if $jauge > 250
          $jauge = 0
        end
        @clé.refresh
        if Input.trigger?(Input::C)
          @essai += 1
          if $jauge.between?(@un + 10, @un + 20)
                Sound.play_decision
                @reussite.push("un")
          elsif $jauge.between?(@deux + 10, @deux + 20)
                Sound.play_decision
                @reussite.push("deux")
          elsif $jauge.between?(@trois + 10, @trois + 20)
                Sound.play_decision
                @reussite.push("trois")
          else
                Sound.play_buzzer
          end
        end
        if @essai == 3
          if @reussite[0] == "un" and @reussite[1] == "deux" and @reussite[2] == "trois"
                $verrou = false
                @info.refresh
                $deverrouillage = true
          end
          if ASHKA::USAGE_UNIQUE == true
                $game_party.lose_item($data_items[ASHKA::ID_PASSE], 1)
          end
          @action.visible = true
          @action.active = true
          @action.index = 1
          @clé.visible = false
        end
  end # def update_clé
  
  def update_tresor
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_temp.ouvert = true
          if $piege[0] == "magic_drain"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_MAGIC
                for actor in $game_party.members
                  actor.mp -= ASHKA::DEGAT_MAGIC * actor.maxmp / 100
                end
          elsif $piege[0] == "poison"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_POISON
                for actor in $game_party.members
                  actor.add_state(ASHKA::ETAT_POISON)
                end
          elsif $piege[0] == "monstre"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_troop.setup($piege[1])
                $game_troop.preemptive = true
                $game_temp.battle_proc = nil
                $game_temp.next_scene = "battle"
          elsif $piege[0] == "metal"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_METAL
                for actor in $game_party.members
                  actor.hp -= ASHKA::DEGAT_METAL * actor.maxhp / 100
                  if ASHKA::MORT_METAL == false and actor.hp <= 0
                        actor.hp = 1
                  end
                end
                mort = 0
                for actor in $game_party.members
                  if actor.dead?
                        mort += 1
                  end
                end
                if mort == $game_party.members.size
                  $scene = Scene_Gameover.new
                end
          elsif $piege[0] == "explosif"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_EXPLOSIF
                for actor in $game_party.members
                  actor.hp -= ASHKA::DEGAT_EXPLOSIF * actor.maxhp / 100
                  if ASHKA::MORT_EXPLOSIF == false and actor.hp <= 0
                        actor.hp = 1
                  end
                end
                mort = 0
                for actor in $game_party.members
                  if actor.dead?
                        mort += 1
                  end
                end
                if mort == $game_party.members.size
                  $scene = Scene_Gameover.new
                end
          elsif $piege[0] == "aucun"
                $scene = Scene_Map.new
          end
        end
  end # def update_tresor
  
  def update_desactive
        @help_window.set_text("Appuyez sur les touches apparaissant à l'ecran !!", 1)
        @press = true
        @time -= 1
        if @time < 0
          @time = 0
        end
        if @time == 0
          catg = rand(4)
          if catg == 0
                @type = "bas"
          elsif catg == 1
                @type = "gauche"
          elsif catg == 2
                @type = "haut"
          elsif catg == 3
                @type = "droite"
          end
          @coord_x = rand(480)
          @coord_y = rand(180)
          @time = rand(60) + 30
        end
##
        if Input.trigger?(Input::DOWN) and @type == "bas"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and @type != "bas"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        if Input.trigger?(Input::LEFT) and @type == "gauche"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @type != "gauche"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        if Input.trigger?(Input::UP) and @type == "haut"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::UP) and @type != "haut"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        if Input.trigger?(Input::RIGHT) and @type == "droite"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @type != "droite"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        @desactive.dispose
        @desactive = Window_Desactive.new(@press, @type, @coord_x, @coord_y)
        @desactive.visible = true
        if @succes == $sequence[0].to_i
          $piege[0] = "aucun"
          $desactivation = true
          @action.visible = true
          @action.active = true
          @action.index = 2
          @desactive.visible = false
          @info.refresh
        end
        if @essai == $sequence[1].to_i
          @action.visible = true
          @action.active = true
          @action.index = 2
          @desactive.visible = false
        end
  end # def update_desactive
  
end # def scene_coffre_bis
################################################################################
class Window_Detection < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(116, 158, 312, 100)
        @item_max = 2
        @column_max = 2
        @index = -1
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, 0, 280, 32, "Utiliser un sort de vision sur le coffre ?", 1)
        @data = ["Oui", "Non"]
        for i in 0..@data.size
          self.contents.draw_text(i * 140, 30, 140, 32, @data[i].to_s, 1)
        end
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 140
          rect.height = WLH
          rect.x = @index * 140
          rect.y = 35
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
  def update_help
        text = ""
        case @index
        when 0, 1
          text = "Permet de determiner si un coffre est piegé."
        end
        @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end # class Window_Detection
################################################################################
class Perso_Detection < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(111, 132, 322, 152)
        @column_max = 1
        @index = 0
        refresh
  end
 
  def refresh
        @data = []
        for actor in $game_party.members
          unless actor.dead?
                if actor.skills.include?($data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION])
                  if actor.mp >= $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost
                        @data.push(actor.id)
                  end
                end
          end
        end
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_actor(i)
        end
  end
 
  def actor
        return $game_actors[@data[index]]
  end
  
  def draw_actor(index)
        actor = $game_actors[@data[index]]
        self.contents.draw_text(0, index * 30, 300, 32, actor.name + " - " + Vocab::mp.to_s + " : " + actor.mp.to_s + " | " + Vocab::spi.to_s + " : " + actor.spi.to_s, 1)
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 300
          rect.height = WLH
          rect.x = -5
          rect.y = @index * 30 + 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
end # class Perso_Detection
################################################################################
class Window_Info < Window_Base
 
  def initialize
        super(0, WLH + 32, 544, 130)
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        bitmap = Cache.system("Iconset")
        if $fiche_vision == true
          if $verrou == true
                alpha = "Coffre fermé à clé : "
                rect = Rect.new(0 * 24, 5 * 24, 24, 24)
          else
                alpha = "Estimation : "
                rect = Rect.new(0 * 24, 0 * 24, 24, 24)
          end
          aa = alpha + "contient " + $tresor[0].to_s + " tresors !!"
          self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(0, 0, 544, 32, aa, 1)
### fin ligne 1   
          if $piege[0] == "monstre"
                bb = "Attention, un monstre est caché dans ce coffre !!"
                rect = Rect.new(0 * 24, 7 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "poison"
                bb = "Ce coffre est piegé avec du gaz empoisonné !!"
                rect = Rect.new(1 * 24, 7 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "metal"
                bb = "Ce coffre est piegé avec des lames de metal !!"
                rect = Rect.new(9 * 24, 1 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "explosif"
                bb = "Ce coffre est piegé avec un dispositif explosif !!"
                rect = Rect.new(7 * 24, 8 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "magic_drain"
                bb = "Une forte aura magique emane de ce coffre !!"
                rect = Rect.new(8 * 24, 8 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "aucun"
                bb = "Ce coffre ne semble pas etre piegé !!"
                rect = Rect.new(0 * 24, 0 * 24, 24, 24)
          end
          self.contents.blt(0, 30, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(0, 30, 544, 32, bb, 1)
### fin ligne 2 
        else # if pas info
          self.contents.draw_text(0, 30, 544, 32, "Aucune information disponible !!", 1)
        end
  end
end
################################################################################
class Window_Action < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(186, 186, 172, 155)
        @item_max = 4
        @column_max = 1
        @index = -1
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        @data = ["Ouvrir", "Déverrouiller", "Désactiver", "Abandonner"]
        for i in 0..@data.size
          self.contents.draw_text(0, i * 30, 140, 32, @data[i].to_s, 1)
        end
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 140
          rect.height = WLH
          rect.x = 0
          rect.y =  @index * 30 + 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
  def update_help
        text = ""
        case @index
        when 0
          text = "Ouvrir le coffre par la force sans tenir compte des consequences."
        when 1
          text = "Vous ne possedez aucun passe !!"
          if $game_party.has_item?($data_items[ASHKA::ID_PASSE])
                text = "Utiliser un passe pour déverrouiller le coffre."
          end
          if $deverrouillage == true
                text = "Le coffre a déjà été déverrouillé !!"
          end
        when 2
          text = "Essayer de désactiver le piege avant d'ouvrir le coffre."
          if $desactivation == true
                text = "Le piege a déjà été désactivé !!"
          end
        when 3
          text = "Laisser le coffre et revenir plus tard."
        end
        @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end # class Window_Action
################################################################################
class Window_Clé < Window_Base
 
  def initialize(un, deux, trois)
        super(136, 186, 272, 100)
        @un = un
        @deux = deux
        @trois = trois
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        bitmap = Cache.system("Iconset")
        rect = Rect.new(0 * 24, 5 * 24, 24, 24)
        self.contents.blt(@un, 0, bitmap, rect, 255)
        self.contents.blt(@deux, 0, bitmap, rect, 255)
        self.contents.blt(@trois, 0, bitmap, rect, 255)
        self.contents.fill_rect(0, 35, 250, 32, Color.new(20, 20, 20, 255))
        self.contents.fill_rect(@un + 7, 35, 10, 32, Color.new(255, 255, 255, 255))
        self.contents.fill_rect(@deux + 7, 35, 10, 32, Color.new(255, 255, 255, 255))
        self.contents.fill_rect(@trois + 7, 35, 10, 32, Color.new(255, 255, 255, 255))
        self.contents.gradient_fill_rect(0, 36, $jauge, 30, Color.new(255, 0, 0, 255), Color.new(0, 255, 0, 255))
  end
 
end
################################################################################
class Perso_Clé < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(161, 186, 222, 152)
        @column_max = 1
        @index = 0
        refresh
  end
 
  def refresh
        @data = []
        for actor in $game_party.members
          unless actor.dead?
                if ASHKA::SPECIALISTE  
                  if ASHKA::VOLEUR.include?(actor.id)
                        @data.push(actor.id)
                  end
                else
                        @data.push(actor.id)
                end
          end
        end
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_actor(i)
        end
  end
 
  def actor
        return $game_actors[@data[index]]
  end
  
  def draw_actor(index)
        actor = $game_actors[@data[index]]
        self.contents.draw_text(0, index * 30, 200, 32, actor.name + " - " + Vocab::agi.to_s + " : " + actor.agi.to_s, 1)
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 200
          rect.height = WLH
          rect.x = -5
          rect.y = @index * 30 + 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
end # class Perso_Clé
################################################################################
class Window_Tresor < Window_Base
 
  def initialize(tresor, quantité)
        super(0, 0, 544, 416)
        @tresor = tresor
        @quantité = quantité
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, 0, 522, 32, "Dès l'ouverture du coffre, vous regardez ce qu'il contient.", 1)
        y = 60
        index = 0
        for item in @tresor
          icon_index = item.icon_index
          bitmap = Cache.system("Iconset")
          rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
          self.contents.blt(90, y, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(100, y, 300, WLH, item.name + " + " + @quantité[index].to_s, 1)
          y += 30
          index += 1
        end
        if @tresor.size == 0
          self.contents.draw_text(0, y + 30, 522, 32, "Votre action a endommagé le contenue du coffre !!", 1)
        end
        if $piege[0] == "poison"
          text = "Un gaz toxique s'echappe du coffre !!"
        elsif $piege[0] == "monstre"
          text = "Le monstre caché dans le coffre vous saute dessus !!"
        elsif $piege[0] == "metal"
          text = "L'ouverture a déclenché le piege !!"
        elsif $piege[0] == "explosif"
          text = "L'ouverture a déclenché le piege !!"
        elsif $piege[0] == "aucun"
          text = "L'ouverture ne declenche aucun piege !!"
        end
        self.contents.draw_text(0, y + 60, 522, 32, text, 1)
        if $piege[0] == "magic_drain"
          self.contents.draw_text(0, y + 60 , 522, 32, "Un malefice magique se declenche !!", 1)
          self.contents.draw_text(0, y + 90, 522, 32, "Vos MP sont aspirés !!", 1)
        end
  end
 
end # class Window_Tresor
################################################################################
class Game_Temp
  
  attr_accessor  :ouvert
 
  alias new_initialize initialize
  def initialize
        @ouvert = false
        new_initialize
  end
  
end
################################################################################
class Window_Desactive < Window_Base
 
  def initialize(action, type, coord_x, coord_y)
        super(0, 186, 544, 230)
        @action = action
        @type = type
        @coord_x = coord_x
        @coord_y = coord_y
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        if @action == true
          bitmap = Cache.system("Iconset")
          case @type
          when "bas"
                rect = Rect.new(8 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          when "gauche"
                rect = Rect.new(9 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          when "haut"
                rect = Rect.new(10 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          when "droite"
                rect = Rect.new(11 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          end  
          self.contents.blt(@coord_x, @coord_y, bitmap, rect, 255)
        end
  end
 
end
################################################################################





Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers