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                                          Script de coffre amélioré
 
Auteur : ASHKA
                                          
######################     Instruction     #################################                                      
 
Liste des insertions de script à placer dans votre évent " coffre " :
 
$vision = true/false 
( Pour déterminer si ce coffre peut être " lu " par le sort de vision )
 
$verrou = true/false 
( Pour déterminer si ce coffre est fermé à clé )
 
$level = x 
( x entre 1 et 5 - déterminer la vitesse de défilement de la jauge )
 
$resistance = x 
( x entre 0 et 100 - déterminer la résistance du coffre au passage en force - 
plus elle est élevé, plus le risque que le passage en force détruise le contenu
du coffre est élevé )
 
L'un ( au choix ) des pièges suivant :
$piege = ["aucun"]              - Pas de piège
$piege = ["poison"]        - Gaz toxique
$piege = ["metal"]              - Lame de métal
$piege = ["magic_drain"]  - Absorption de MP
$piege = ["explosif"]    - Explosion ( apres prise des objets )
$piege = ["monstre", x]   - Combat ( x est l'ID du groupe de monstre à combattre )
 
L'insertion suivante sert à définir les objets contenu dans le coffre :
( Mon conseil : utilisez une insertion différente pour les infos ci-dessus.
Et une spécialement pour celle ci-dessous )
 
$tresor = [x, [$data_items[y], quantité, probabilité], 
[$data_weapons[y], quantité, probabilité], 
[$data_armors[y], quantité, probabilité]]
 
x est le nombre d'objets max que peux recevoir le joueur pour ce coffre.
La suite est un bloc de trois informations entre crochets.
Chaque bloc représentera un objet possible.
Vous pouvez ( pour plus de lisibilité ) revenir à la ligne après la virgule
séparant chaque bloc. La limite d'objet est celle des lignes d'insertions de 
script ( mais ça fait déjà pas mal d'objet !! )
Les informations pour chaque blocs sont :
1 ) le type : objet / arme / armure 
y est l'ID de l'objet / arme / armure
2 ) la quantité ( de 1 à 99 )
3 ) la probabilité d'obtention de l'objet ( en pourcentage )
 
La dernière insertion est celle appelant le script :
 
$scene = Scene_Coffre.new
 
Suite à ceci, l’évent doit avoir quelques commandes d’évent
1 ) un " attendre 5 frames "
2 ) Une condition avec cette insertion de script = $game_temp.ouvert == true
(condition de script = page 4 des conditions)
Cette condition détermine si le coffre est ouvert, la suite est donc classique :
3 ) interrupteur local A activé
4) Seconde page avec le sprite "coffre ouvert" et sans les commandes du coffre fermé.
 
N'oubliez pas les différents réglages ci-dessous !!
N'oubliez pas les différents réglages ci-dessous !!
N'oubliez pas les différents réglages ci-dessous !! Et
 
                                                 Bonne utilisation !!
 
=end
########################          Reglages                ################################
module ASHKA
# true si vous autorisez la detection, false dans le cas contraire  
  DETECTION = true
# ID de la competence utilisé pour " voir " les pieges ( utilise animation et cout mp )
  ID_SORT_DE_VISION = 84
# ID de l'objet utilisé pour déverrouiller les coffres
  ID_PASSE = 22
# true si seul certain héros peuvent déverrouiller les coffres, false si tout les héros le peuvent
  SPECIALISTE = false 
# ID des héros pouvant déverrouiller les coffres ( seulement si SPECIALISTE est true )
  VOLEUR = [5, 8]
# true si le passe est à usage unique ( perte apres usage ), false dans le cas contraire
  USAGE_UNIQUE = true
# ID du status associé au piege " poison "
  ETAT_POISON = 2
# ID de l'animation associé au piege " poison "
  ANIM_POISON = 83
# ID de l'animation associé au piege " explosif "
  ANIM_EXPLOSIF = 84
# degat occasionné par le piege " explosif " ( retire X % des HP max )
  DEGAT_EXPLOSIF = 25 # l'equipe perdra 25 % de leur HP max
# determine si le piege " explosif " peut tuer un héros
  MORT_EXPLOSIF = false # garde au moins 1 HP si false
# ID de l'animation associé au piege " metal "
  ANIM_METAL = 85
# degat occasionné par le piege " metal " ( retire X % des HP max )
  DEGAT_METAL = 10 # l'equipe perdra 10 % de leur HP max
# determine si le piege " metal " peut tuer un héros
  MORT_METAL = false # garde au moins 1 HP si false
# ID de l'animation associé au piege " magic_drain "
  ANIM_MAGIC = 86
# degat occasionné par le systeme " magic_drain " ( retire X % des MP max )
  DEGAT_MAGIC = 15 # l'equipe perdra 15 % de leur MP max
end
################################################################################
class Scene_Coffre
 
  def main
        
        @spriteset = Spriteset_Map.new
        $fiche_vision = false
        
        @help_window = Window_Help.new
        @phase1 = Window_Detection.new
        @phase1.index = 0
        @phase1.visible = false
        @phase1.active = false
        @phase1.help_window = @help_window
        @phase1_bis = Perso_Detection.new
        @phase1_bis.index = 0
        @phase1_bis.visible = false
        @phase1_bis.active = false
        @phase1_bis.help_window = @help_window
        
        
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          if $scene != self
                break
          end
        end
        Graphics.freeze
 
        @spriteset.dispose
        @help_window.dispose
        @phase1.dispose
        @phase1_bis.dispose
 
  end # def main
 
  def update
        @spriteset.update
        @help_window.update
        @phase1.update
        @phase1_bis.update
        
        if @phase1.active
          update_phase1
          return
        end
        
        if @phase1_bis.active
          update_phase1_bis
          return
        end
 
        
        if ASHKA::DETECTION == true
          if $vision == true
                @magos = []
                for actor in $game_party.members
                  unless actor.dead?
                        if actor.skills.include?($data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION])
                          if actor.mp >= $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost
                                @magos.push(actor)
                          end
                        end
                  end
                end
                if @magos[0] != nil
                  @phase1.visible = true
                  @phase1.active = true
                else
                  $scene = Scene_Coffre_bis.new
                end
          else
                $scene = Scene_Coffre_bis.new
          end
        else
          $scene = Scene_Coffre_bis.new
        end
 
  end # def update
  
  def update_phase1
        if Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          case @phase1.index
          when 0 
                @phase1_bis.visible = true
                @phase1_bis.active = true
                @phase1.visible = false
                @phase1.active = false
          when 1
                $scene = Scene_Coffre_bis.new
          end
        end
  end # def update_phase1
  
  def update_phase1_bis
        @help_window.set_text("Qui va lancer le sort ? ( Cout : " + $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost.to_s + " " + Vocab::mp.to_s + " )", 1)
        if Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          $scene = Scene_Map.new
          $game_player.animation_id = $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].animation_id
          actor = @phase1_bis.actor
          actor.mp -= $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost
          $fiche_vision = true
          $scene = Scene_Coffre_bis.new
        end
  end # def update_phase1_bis
  
end # scene_coffre
################################################################################
class Scene_Coffre_bis
 
  def main
        
        @spriteset = Spriteset_Map.new
        $game_temp.ouvert = false
        
        $jauge = 0
        @tresor = []
        @quantité = []
        @press = false
        @type = "haut"
        @coord_x = 0
        @coord_y = 0
        $deverrouillage = false
        $desactivation = false
        @help_window = Window_Help.new
        @info = Window_Info.new
        @action = Window_Action.new
        @action.help_window = @help_window
        @action.visible = true
        @action.active = true
        @action.index = 0
        @clé = Window_Clé.new(0, 0, 0)
        @clé.visible = false
        @perso_clé = Perso_Clé.new
        @perso_clé.visible = false
        @perso_clé.active = false
        @fiche_tresor = Window_Tresor.new(@tresor, @quantité)
        @fiche_tresor.visible = false
        @desactive = Window_Desactive.new(@press, @type, @coord_x, @coord_y)
        @desactive.visible = false
        
        
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          if $scene != self
                break
          end
        end
        Graphics.freeze
 
        @spriteset.dispose
        @help_window.dispose
        @info.dispose
        @action.dispose
        @clé.dispose
        @perso_clé.dispose
        @fiche_tresor.dispose
        @desactive.dispose
        
  end # def main
 
  def update
        @spriteset.update
        @help_window.update
        @info.update
        @action.update
        @clé.update
        @perso_clé.update
        @fiche_tresor.update
        @desactive.update
        
        if @perso_clé.active
          update_perso_clé
          return
        end
        
        if @clé.visible
          update_clé
          return
        end
        
        if @fiche_tresor.visible
          update_tresor
          return
        end
        
        if @desactive.visible
          update_desactive
          return
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @action.index
          when 0
                if $verrou == true
                  if rand(101) < $resistance
                        Sound.play_decision
                        @help_window.opacity = 0
                        @fiche_tresor.dispose
                        @fiche_tresor = Window_Tresor.new(@tresor, @quantité)
                        @fiche_tresor.visible = true
                        @action.active = false
                        @action.visible = false
                        @info.visible = false
                        return
                  end
                end
                for item in 1...$tresor.size
                  if rand(101) < $tresor[item][2].to_i
                        unless @tresor.size == $tresor[0]
                          @tresor.push($tresor[item][0])
                          @quantité.push($tresor[item][1])
                          $game_party.gain_item($tresor[item][0], $tresor[item][1])
                        end
                  end
                end
                Sound.play_decision
                @help_window.opacity = 0
                @fiche_tresor.dispose
                @fiche_tresor = Window_Tresor.new(@tresor, @quantité)
                @fiche_tresor.visible = true
                @action.active = false
                @action.visible = false
                @info.visible = false
                return
          when 1
                if $deverrouillage == true
                  Sound.play_buzzer
                elsif ASHKA::SPECIALISTE
                        groupe = []
                        test = false
                        for actor in $game_party.members
                          groupe.push(actor.id)
                        end
                        for x in groupe
                          if ASHKA::VOLEUR.include?(x)
                                test = true
                          end
                        end
                  if test and $game_party.has_item?($data_items[ASHKA::ID_PASSE])
                        Sound.play_decision
                        @perso_clé.visible = true
                        @perso_clé.active = true
                        @perso_clé.index = 0
                        @action.visible = false
                        @action.active = false
                        @action.index = -1
                 else
                        Sound.play_buzzer
                 end
           elsif $game_party.has_item?($data_items[ASHKA::ID_PASSE])
                 Sound.play_decision
                  @perso_clé.visible = true
                  @perso_clé.active = true
                  @perso_clé.index = 0
                  @action.visible = false
                  @action.active = false
                  @action.index = -1
                else
                  Sound.play_buzzer
                end
          when 2
                if $desactivation == true
                  Sound.play_buzzer
                else
                  Sound.play_decision
                  @time = rand(60) + 20
                  @press = true
                  @type = "haut"
                  @coord_x = 150
                  @coord_y = 150
                  @essai = 0
                  @succes = 0
                  @desactive.dispose
                  @desactive = Window_Desactive.new(@press, @type, @coord_x, @coord_y)
                  @desactive.visible = true
                  @action.visible = false
                  @action.active = false
                  @action.index = -1
                end
          when 3
                $scene = Scene_Map.new
          end
        end
  end # def update
  
  def update_perso_clé
        @help_window.set_text("Qui va forcer la serrure ?", 1)
        if Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          @actor = @perso_clé.actor
          @clé.dispose
          @essai = 0
          @reussite = []
          $jauge = 0
          @un = rand(50) + 24
          @deux = rand(50) + @un + 24
          @trois = rand(55) + @deux + 24
          @clé = Window_Clé.new(@un, @deux, @trois)
          @clé.visible = true
          @perso_clé.visible = false
          @perso_clé.active = false
          @perso_clé.index = -1
        end
  end # def update_perso_clé
  
  
  def update_clé
        @help_window.set_text('Appuyez sur " Action " au bon moment !!', 1)
        resultat = 2
        case $level
        when 1
          resultat += 0.2
        when 2
          resultat += 0.4
        when 3
          resultat += 0.6
        when 4
          resultat += 0.8
        when 5
          resultat += 1
        end
        if @actor.agi.between?(0, 50)
          resultat -= 0.2
        elsif @actor.agi.between?(51, 150)
          resultat -= 0.4
        elsif @actor.agi.between?(151, 250)
          resultat -= 0.6
        elsif @actor.agi.between?(251, 350)
          resultat -= 0.8
        elsif @actor.agi.between?(351, 450)
          resultat -= 1
        elsif @actor.agi.between?(451, 550)
          resultat -= 1.2
        elsif @actor.agi.between?(551, 650)
          resultat -= 1.4
        elsif @actor.agi.between?(651, 750)
          resultat -= 1.6
        elsif @actor.agi.between?(751, 850)
          resultat -= 1.8
        elsif @actor.agi.between?(851, 999)
          resultat -= 2
        end
        if resultat < 1
          resultat = 1
        end
        if resultat > 3
          resultat = 3
        end
        $jauge += resultat
        if $jauge > 250
          $jauge = 0
        end
        @clé.refresh
        if Input.trigger?(Input::C)
          @essai += 1
          if $jauge.between?(@un + 10, @un + 20)
                Sound.play_decision
                @reussite.push("un")
          elsif $jauge.between?(@deux + 10, @deux + 20)
                Sound.play_decision
                @reussite.push("deux")
          elsif $jauge.between?(@trois + 10, @trois + 20)
                Sound.play_decision
                @reussite.push("trois")
          else
                Sound.play_buzzer
          end
        end
        if @essai == 3
          if @reussite[0] == "un" and @reussite[1] == "deux" and @reussite[2] == "trois"
                $verrou = false
                @info.refresh
                $deverrouillage = true
          end
          if ASHKA::USAGE_UNIQUE == true
                $game_party.lose_item($data_items[ASHKA::ID_PASSE], 1)
          end
          @action.visible = true
          @action.active = true
          @action.index = 1
          @clé.visible = false
        end
  end # def update_clé
  
  def update_tresor
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_temp.ouvert = true
          if $piege[0] == "magic_drain"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_MAGIC
                for actor in $game_party.members
                  actor.mp -= ASHKA::DEGAT_MAGIC * actor.maxmp / 100
                end
          elsif $piege[0] == "poison"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_POISON
                for actor in $game_party.members
                  actor.add_state(ASHKA::ETAT_POISON)
                end
          elsif $piege[0] == "monstre"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_troop.setup($piege[1])
                $game_troop.preemptive = true
                $game_temp.battle_proc = nil
                $game_temp.next_scene = "battle"
          elsif $piege[0] == "metal"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_METAL
                for actor in $game_party.members
                  actor.hp -= ASHKA::DEGAT_METAL * actor.maxhp / 100
                  if ASHKA::MORT_METAL == false and actor.hp <= 0
                        actor.hp = 1
                  end
                end
                mort = 0
                for actor in $game_party.members
                  if actor.dead?
                        mort += 1
                  end
                end
                if mort == $game_party.members.size
                  $scene = Scene_Gameover.new
                end
          elsif $piege[0] == "explosif"
                $scene = Scene_Map.new
                $game_player.animation_id = ASHKA::ANIM_EXPLOSIF
                for actor in $game_party.members
                  actor.hp -= ASHKA::DEGAT_EXPLOSIF * actor.maxhp / 100
                  if ASHKA::MORT_EXPLOSIF == false and actor.hp <= 0
                        actor.hp = 1
                  end
                end
                mort = 0
                for actor in $game_party.members
                  if actor.dead?
                        mort += 1
                  end
                end
                if mort == $game_party.members.size
                  $scene = Scene_Gameover.new
                end
          elsif $piege[0] == "aucun"
                $scene = Scene_Map.new
          end
        end
  end # def update_tresor
  
  def update_desactive
        @help_window.set_text("Appuyez sur les touches apparaissant à l'ecran !!", 1)
        @press = true
        @time -= 1
        if @time < 0
          @time = 0
        end
        if @time == 0
          catg = rand(4)
          if catg == 0
                @type = "bas"
          elsif catg == 1
                @type = "gauche"
          elsif catg == 2
                @type = "haut"
          elsif catg == 3
                @type = "droite"
          end
          @coord_x = rand(480)
          @coord_y = rand(180)
          @time = rand(60) + 30
        end
##
        if Input.trigger?(Input::DOWN) and @type == "bas"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and @type != "bas"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        if Input.trigger?(Input::LEFT) and @type == "gauche"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @type != "gauche"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        if Input.trigger?(Input::UP) and @type == "haut"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::UP) and @type != "haut"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        if Input.trigger?(Input::RIGHT) and @type == "droite"
          Sound.play_decision
          @essai += 1
          @succes += 1
        elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @type != "droite"
          Sound.play_buzzer
          @essai += 1
        end
##
        @desactive.dispose
        @desactive = Window_Desactive.new(@press, @type, @coord_x, @coord_y)
        @desactive.visible = true
        if @succes == $sequence[0].to_i
          $piege[0] = "aucun"
          $desactivation = true
          @action.visible = true
          @action.active = true
          @action.index = 2
          @desactive.visible = false
          @info.refresh
        end
        if @essai == $sequence[1].to_i
          @action.visible = true
          @action.active = true
          @action.index = 2
          @desactive.visible = false
        end
  end # def update_desactive
  
end # def scene_coffre_bis
################################################################################
class Window_Detection < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(116, 158, 312, 100)
        @item_max = 2
        @column_max = 2
        @index = -1
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, 0, 280, 32, "Utiliser un sort de vision sur le coffre ?", 1)
        @data = ["Oui", "Non"]
        for i in 0..@data.size
          self.contents.draw_text(i * 140, 30, 140, 32, @data[i].to_s, 1)
        end
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 140
          rect.height = WLH
          rect.x = @index * 140
          rect.y = 35
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
  def update_help
        text = ""
        case @index
        when 0, 1
          text = "Permet de determiner si un coffre est piegé."
        end
        @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end # class Window_Detection
################################################################################
class Perso_Detection < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(111, 132, 322, 152)
        @column_max = 1
        @index = 0
        refresh
  end
 
  def refresh
        @data = []
        for actor in $game_party.members
          unless actor.dead?
                if actor.skills.include?($data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION])
                  if actor.mp >= $data_skills[ASHKA::ID_SORT_DE_VISION].mp_cost
                        @data.push(actor.id)
                  end
                end
          end
        end
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_actor(i)
        end
  end
 
  def actor
        return $game_actors[@data[index]]
  end
  
  def draw_actor(index)
        actor = $game_actors[@data[index]]
        self.contents.draw_text(0, index * 30, 300, 32, actor.name + " - " + Vocab::mp.to_s + " : " + actor.mp.to_s + " | " + Vocab::spi.to_s + " : " + actor.spi.to_s, 1)
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 300
          rect.height = WLH
          rect.x = -5
          rect.y = @index * 30 + 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
end # class Perso_Detection
################################################################################
class Window_Info < Window_Base
 
  def initialize
        super(0, WLH + 32, 544, 130)
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        bitmap = Cache.system("Iconset")
        if $fiche_vision == true
          if $verrou == true
                alpha = "Coffre fermé à clé : "
                rect = Rect.new(0 * 24, 5 * 24, 24, 24)
          else
                alpha = "Estimation : "
                rect = Rect.new(0 * 24, 0 * 24, 24, 24)
          end
          aa = alpha + "contient " + $tresor[0].to_s + " tresors !!"
          self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(0, 0, 544, 32, aa, 1)
### fin ligne 1   
          if $piege[0] == "monstre"
                bb = "Attention, un monstre est caché dans ce coffre !!"
                rect = Rect.new(0 * 24, 7 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "poison"
                bb = "Ce coffre est piegé avec du gaz empoisonné !!"
                rect = Rect.new(1 * 24, 7 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "metal"
                bb = "Ce coffre est piegé avec des lames de metal !!"
                rect = Rect.new(9 * 24, 1 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "explosif"
                bb = "Ce coffre est piegé avec un dispositif explosif !!"
                rect = Rect.new(7 * 24, 8 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "magic_drain"
                bb = "Une forte aura magique emane de ce coffre !!"
                rect = Rect.new(8 * 24, 8 * 24, 24, 24)
          elsif $piege[0] == "aucun"
                bb = "Ce coffre ne semble pas etre piegé !!"
                rect = Rect.new(0 * 24, 0 * 24, 24, 24)
          end
          self.contents.blt(0, 30, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(0, 30, 544, 32, bb, 1)
### fin ligne 2 
        else # if pas info
          self.contents.draw_text(0, 30, 544, 32, "Aucune information disponible !!", 1)
        end
  end
end
################################################################################
class Window_Action < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(186, 186, 172, 155)
        @item_max = 4
        @column_max = 1
        @index = -1
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        @data = ["Ouvrir", "Déverrouiller", "Désactiver", "Abandonner"]
        for i in 0..@data.size
          self.contents.draw_text(0, i * 30, 140, 32, @data[i].to_s, 1)
        end
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 140
          rect.height = WLH
          rect.x = 0
          rect.y =  @index * 30 + 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
  def update_help
        text = ""
        case @index
        when 0
          text = "Ouvrir le coffre par la force sans tenir compte des consequences."
        when 1
          text = "Vous ne possedez aucun passe !!"
          if $game_party.has_item?($data_items[ASHKA::ID_PASSE])
                text = "Utiliser un passe pour déverrouiller le coffre."
          end
          if $deverrouillage == true
                text = "Le coffre a déjà été déverrouillé !!"
          end
        when 2
          text = "Essayer de désactiver le piege avant d'ouvrir le coffre."
          if $desactivation == true
                text = "Le piege a déjà été désactivé !!"
          end
        when 3
          text = "Laisser le coffre et revenir plus tard."
        end
        @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end # class Window_Action
################################################################################
class Window_Clé < Window_Base
 
  def initialize(un, deux, trois)
        super(136, 186, 272, 100)
        @un = un
        @deux = deux
        @trois = trois
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        bitmap = Cache.system("Iconset")
        rect = Rect.new(0 * 24, 5 * 24, 24, 24)
        self.contents.blt(@un, 0, bitmap, rect, 255)
        self.contents.blt(@deux, 0, bitmap, rect, 255)
        self.contents.blt(@trois, 0, bitmap, rect, 255)
        self.contents.fill_rect(0, 35, 250, 32, Color.new(20, 20, 20, 255))
        self.contents.fill_rect(@un + 7, 35, 10, 32, Color.new(255, 255, 255, 255))
        self.contents.fill_rect(@deux + 7, 35, 10, 32, Color.new(255, 255, 255, 255))
        self.contents.fill_rect(@trois + 7, 35, 10, 32, Color.new(255, 255, 255, 255))
        self.contents.gradient_fill_rect(0, 36, $jauge, 30, Color.new(255, 0, 0, 255), Color.new(0, 255, 0, 255))
  end
 
end
################################################################################
class Perso_Clé < Window_Selectable
 
  def initialize
        super(161, 186, 222, 152)
        @column_max = 1
        @index = 0
        refresh
  end
 
  def refresh
        @data = []
        for actor in $game_party.members
          unless actor.dead?
                if ASHKA::SPECIALISTE  
                  if ASHKA::VOLEUR.include?(actor.id)
                        @data.push(actor.id)
                  end
                else
                        @data.push(actor.id)
                end
          end
        end
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_actor(i)
        end
  end
 
  def actor
        return $game_actors[@data[index]]
  end
  
  def draw_actor(index)
        actor = $game_actors[@data[index]]
        self.contents.draw_text(0, index * 30, 200, 32, actor.name + " - " + Vocab::agi.to_s + " : " + actor.agi.to_s, 1)
  end
  
  def update_cursor
        if @index < 0                              
          self.cursor_rect.empty                
        else                                                    
          row = @index / @column_max    
          if row < top_row                        
                self.top_row = row               
          end
          if row > bottom_row    
                self.bottom_row = row   
          end
          rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
          rect.width = 200
          rect.height = WLH
          rect.x = -5
          rect.y = @index * 30 + 5
          self.cursor_rect = rect          
        end
  end
  
end # class Perso_Clé
################################################################################
class Window_Tresor < Window_Base
 
  def initialize(tresor, quantité)
        super(0, 0, 544, 416)
        @tresor = tresor
        @quantité = quantité
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, 0, 522, 32, "Dès l'ouverture du coffre, vous regardez ce qu'il contient.", 1)
        y = 60
        index = 0
        for item in @tresor
          icon_index = item.icon_index
          bitmap = Cache.system("Iconset")
          rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
          self.contents.blt(90, y, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(100, y, 300, WLH, item.name + " + " + @quantité[index].to_s, 1)
          y += 30
          index += 1
        end
        if @tresor.size == 0
          self.contents.draw_text(0, y + 30, 522, 32, "Votre action a endommagé le contenue du coffre !!", 1)
        end
        if $piege[0] == "poison"
          text = "Un gaz toxique s'echappe du coffre !!"
        elsif $piege[0] == "monstre"
          text = "Le monstre caché dans le coffre vous saute dessus !!"
        elsif $piege[0] == "metal"
          text = "L'ouverture a déclenché le piege !!"
        elsif $piege[0] == "explosif"
          text = "L'ouverture a déclenché le piege !!"
        elsif $piege[0] == "aucun"
          text = "L'ouverture ne declenche aucun piege !!"
        end
        self.contents.draw_text(0, y + 60, 522, 32, text, 1)
        if $piege[0] == "magic_drain"
          self.contents.draw_text(0, y + 60 , 522, 32, "Un malefice magique se declenche !!", 1)
          self.contents.draw_text(0, y + 90, 522, 32, "Vos MP sont aspirés !!", 1)
        end
  end
 
end # class Window_Tresor
################################################################################
class Game_Temp
  
  attr_accessor  :ouvert
 
  alias new_initialize initialize
  def initialize
        @ouvert = false
        new_initialize
  end
  
end
################################################################################
class Window_Desactive < Window_Base
 
  def initialize(action, type, coord_x, coord_y)
        super(0, 186, 544, 230)
        @action = action
        @type = type
        @coord_x = coord_x
        @coord_y = coord_y
        refresh
  end
 
  def refresh
        self.contents.clear
        if @action == true
          bitmap = Cache.system("Iconset")
          case @type
          when "bas"
                rect = Rect.new(8 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          when "gauche"
                rect = Rect.new(9 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          when "haut"
                rect = Rect.new(10 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          when "droite"
                rect = Rect.new(11 * 24, 13 * 24, 24, 24)
          end  
          self.contents.blt(@coord_x, @coord_y, bitmap, rect, 255)
        end
  end
 
end
################################################################################
 



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