Oniromancie: Scripts - Accessoires permettant d'utiliser des compétences


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Accessoires permettant d'utiliser des compétences
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par cari974

Ce script permet d'avoir des " cristaux de compétences " plus ou moins inspiré des œufs Mana de Grandia ...
Il s'agit d'accessoire qui, une fois équipé, confère au porteur l'usage d'une compétence.
Plus le porteur gagne de combat, plus le cristal se " remplit " d’énergie/mana/exp/...
Ce " remplissage " permet au porteur d'utiliser de plus en plus de compétence !!!
Le cristal " possède " les compétences, pas le héros.
( Du moins pas avec ce script là ... ;) )
C'est-a-dire qu'en changeant de cristal, il perd les compétences.
Si un autre porteur utilise un cristal déjà " plein ", il bénéficie de toutes les compétences déjà acquises.
( Le temps où il portera le cristal évidement !! )

Les cristaux sont des exemplaires uniques !!
Pour en avoir plusieurs identiques, il faut en créer plusieurs dans la base de données.
( Chacun d'eux devra alors être " remplit " ... )

N'oubliez pas de créer un nouveau héros pour chaque accessoire.
Configuration en début de script ...

Code :

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#       Avoir des accessoires permettant d'utiliser des compétences
 
# Auteur : ASHKA
 
# Un accessoire, une fois équipé permet au porteur d'utiliser certaines compétences.
# Le nombre de compétence augmente plus le porteur combat avec l'accessoire équipé.
# Une fois déséquipé, il perd l'usage des compétences.
# Les compétences " débloqué " par un porteur sont transmise au second porteur.
# Ces accessoires sont des exemplaires unique.
# Pour en avoir plusieurs identiques, il faut en créer plusieurs dans la base de donnée.
# Chacun devra alors être porté pour débloqué toute les compétences qu'il contient.
################################################################################
module Cskill
# Ce tableau stocke l'ID de tout les " cristaux "
  ID_CRISTAL = [32, 33, 34, 35, 36, 37]
# Ce tableau contient les compétences qu'apprend chaque " cristal "
# A l’intérieure des crochets, chaque blocs de crochets représente un cristal
# dont l'ordre correspond à celui du tableau précédent !!
  SKILL = [[nil, 59, 60, 61, 62], [63, 64, 65, 66], [75, 76], [67, 68, 69, 70], [77, 78], [79, 80]]
# Exp gagné par combat remporter ( si équipé )
  EXP = 5
# reference = ID du héros de la base de donnée dont les stats servent de base à la courbe d'exp du " cristal "  
  REF = 10
# chaque type correspond à une courbe de stats du héros de référence
# 1 = hp / 2 = mp / 3 = force / 4 = défense / 5 = intelligence / 6 = agilité
# distribuer vos cristaux entre ces 6 types d’évolutions
  TYPE1 = [32]
  TYPE2 = [33]
  TYPE3 = [34]
  TYPE4 = [35]
  TYPE5 = [36]
  TYPE6 = [37]
end
################################################################################
class Window_Status < Window_Base
  def draw_equipments(x, y)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
        for i in 0..4
          draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
        end
        acc = @actor.equips[4].id
        if Cskill::ID_CRISTAL.include?(acc)
          test = $cristal_skill[acc]
          lv = 0
####
          ref = $data_actors[Cskill::REF]
          if Cskill::TYPE1.include?(acc)
                type = 0
          elsif Cskill::TYPE2.include?(acc)
                type = 1
          elsif Cskill::TYPE3.include?(acc)
                type = 2
          elsif Cskill::TYPE4.include?(acc)
                type = 3
          elsif Cskill::TYPE5.include?(acc)
                type = 4
          elsif Cskill::TYPE6.include?(acc)
                type = 5
          end
          need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
          while test >= need_exp
                test -= need_exp
                lv += 1
                need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
         end
####
          num = Cskill::ID_CRISTAL.index(acc)
          max = Cskill::SKILL[num].size
          if Cskill::SKILL[num][0] != nil
                lv += 1
          end
          self.contents.draw_text( x + 16, y + WLH * 5 + 20, 150, 32, "Apprentissage : ") 
          if lv < max
                self.contents.draw_text(x + 16 + 150, y + WLH * 5 + 20, 100, 32, lv.to_s + " / " + max.to_s)
          else
                self.contents.draw_text(x + 16 + 150, y + WLH * 5 + 20, 100, 32, "MAX")
          end
        end
  end
end
################################################################################
class Scene_Equip < Scene_Base
  def update_item_selection
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @equip_window.active = true
          @item_window.active = false
          @item_window.index = -1
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_equip
          last_item = @actor.equips[@equip_window.index]
          @actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
          if Cskill::ID_CRISTAL.include?(last_item.id)
                num = Cskill::ID_CRISTAL.index(last_item.id)
                for x in 0..(Cskill::SKILL[num].size - 1)
                  id = Cskill::SKILL[num][x]
                  if id != nil  #
                        @actor.forget_skill(id)
                  end   #
                end
          end
          if @equip_window.index == 4
                item_id = @item_window.item.id
                if Cskill::ID_CRISTAL.include?(item_id)
                  test = $cristal_skill[item_id]
                  lv = 0
####
          ref = $data_actors[Cskill::REF]
          if Cskill::TYPE1.include?(item_id)
                type = 0
          elsif Cskill::TYPE2.include?(item_id)
                type = 1
          elsif Cskill::TYPE3.include?(item_id)
                type = 2
          elsif Cskill::TYPE4.include?(item_id)
                type = 3
          elsif Cskill::TYPE5.include?(item_id)
                type = 4
          elsif Cskill::TYPE6.include?(item_id)
                type = 5
          end
          need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
          while test >= need_exp
                test -= need_exp
                lv += 1
                need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
         end
####
                  for i in 0..lv
                        num = Cskill::ID_CRISTAL.index(item_id)
                        unless i >= Cskill::SKILL[num].size
                          skill_id = Cskill::SKILL[num][i]
                          if skill_id != nil    #
                                @actor.learn_skill(skill_id)
                          end   #
                        end
                  end
                end
          end
          @equip_window.active = true
          @item_window.active = false
          @item_window.index = -1
          @equip_window.refresh
          for item_window in @item_windows
                item_window.refresh
          end
        end
  end
end
 
################################################################################
class Scene_Battle < Scene_Base
  def process_victory
        @info_viewport.visible = false
        @message_window.visible = true
        RPG::BGM.stop
        $game_system.battle_end_me.play
        unless $BTEST
          $game_temp.map_bgm.play
          $game_temp.map_bgs.play
        end
        display_exp_and_gold
        display_drop_items
        display_level_up
        for actor in $game_party.existing_members
          if Cskill::ID_CRISTAL.include?(actor.armor4_id)
                $cristal_skill[actor.armor4_id] += Cskill::EXP
          end
        end
        for actor in $game_party.members
          if Cskill::ID_CRISTAL.include?(actor.armor4_id)
                test = $cristal_skill[actor.armor4_id]
                lv = 0
 ####
          ref = $data_actors[Cskill::REF]
          if Cskill::TYPE1.include?(actor.armor4_id)
                type = 0
          elsif Cskill::TYPE2.include?(actor.armor4_id)
                type = 1
          elsif Cskill::TYPE3.include?(actor.armor4_id)
                type = 2
          elsif Cskill::TYPE4.include?(actor.armor4_id)
                type = 3
          elsif Cskill::TYPE5.include?(actor.armor4_id)
                type = 4
          elsif Cskill::TYPE6.include?(actor.armor4_id)
                type = 5
          end
          need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
          while test >= need_exp
                test -= need_exp
                lv += 1
                need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
         end
####
                for i in 0..lv
                  num = Cskill::ID_CRISTAL.index(actor.armor4_id)
                  unless i >= Cskill::SKILL[num].size
                        skill_id = Cskill::SKILL[num][i]
                        if skill_id != nil      #
                          actor.learn_skill(skill_id)
                        end      #
                  end
                end
          end
        end
        battle_end(0)
  end
end
################################################################################
class Scene_Title < Scene_Base
  def start
        super
        $cristal_skill = Hash.new(0)
        load_database                                    # Load database
        create_game_objects                        # Create game objects
        check_continue                                  # Determine if continue is enabled
        create_title_graphic                      # Create title graphic
        create_command_window                    # Create command window
        play_title_music                                  # Play title screen music
  end
  def command_new_game
        confirm_player_location
        Sound.play_decision
        for id in Cskill::ID_CRISTAL
          $cristal_skill[id] = 0
        end
        $game_party.setup_starting_members                      # Initial party
        $game_map.setup($data_system.start_map_id)      # Initial map position
        $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
        $game_player.refresh
        $scene = Scene_Map.new
        RPG::BGM.fade(1500)
        close_command_window
        Graphics.fadeout(60)
        Graphics.wait(40)
        Graphics.frame_count = 0
        RPG::BGM.stop
        $game_map.autoplay
  end
end
################################################################################
class Scene_File < Scene_Base
  def write_save_data(file)
        characters = []
        for actor in $game_party.members
          characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
        end
        $game_system.save_count += 1
        $game_system.version_id = $data_system.version_id
        @last_bgm = RPG::BGM::last
        @last_bgs = RPG::BGS::last
        Marshal.dump(characters,                   file)
        Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
        Marshal.dump(@last_bgm,                 file)
        Marshal.dump(@last_bgs,                 file)
        Marshal.dump($game_system,               file)
        Marshal.dump($game_message,             file)
        Marshal.dump($game_switches,       file)
        Marshal.dump($game_variables,     file)
        Marshal.dump($game_self_switches,  file)
        Marshal.dump($game_actors,               file)
        Marshal.dump($game_party,                 file)
        Marshal.dump($game_troop,                 file)
        Marshal.dump($game_map,                 file)
        Marshal.dump($game_player,               file)
        Marshal.dump($cristal_skill,       file)
  end
  def read_save_data(file)
        characters                 = Marshal.load(file)
        Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
        @last_bgm                       = Marshal.load(file)
        @last_bgs                       = Marshal.load(file)
        $game_system             = Marshal.load(file)
        $game_message           = Marshal.load(file)
        $game_switches     = Marshal.load(file)
        $game_variables   = Marshal.load(file)
        $game_self_switches  = Marshal.load(file)
        $game_actors             = Marshal.load(file)
        $game_party               = Marshal.load(file)
        $game_troop               = Marshal.load(file)
        $game_map                       = Marshal.load(file)
        $game_player             = Marshal.load(file)
        $cristal_skill     = Marshal.load(file)
        if $game_system.version_id != $data_system.version_id
          $game_map.setup($game_map.map_id)
          $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
        end
  end
end
 



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