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Ecrit par cari974

Une version corriger qui affiche les gains. Le screen représente la version buggé avec le + dans la boite de dialogue même quand on retire un objet. La flême de faire un screen ^^

Screen :
http://i45.servimg.com/u/f45/17/25/74/26/bug_po10.png

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# Permet d'afficher une fenêtre de taille différente selon la taille du nom
 
# des que vous utilisez la commande d'évent " Ajouter " argent, objet, arme, armure.
 
# Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit
 
# contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue.
 
# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!
 
 
 
class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # *Changer l'argent
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_125
 
    value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
 
    $game_party.gain_gold(value)
 
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
 
      $argent = value
 
      $taille = $argent.to_s.length
 
      $taille *= 15
 
      $taille += 24 + 60
 
      $scene = Popup_Argent.new
 
    end
 
    return true
 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Changer les objets
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_126
 
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
    $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
 
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
 
      $item = @params[0]
 
      $nombre = value
 
      $taille = $data_items[$item].name.to_s.length
 
      $taille *= 11
 
      $taille += 24 + 60
 
      $scene = Popup_Objet.new
 
    end
 
    $game_map.need_refresh = true
 
    return true
 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Changer les Armes
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_127
 
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
    $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
 
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
 
      $arme = @params[0]
 
      $nombre = value
 
      $taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
 
      $taille *= 12
 
      $taille += 24 + 60
 
      $scene = Popup_Arme.new
 
    end
 
    return true
 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Changer armures
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_128
 
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
    $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
 
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
 
      $armure = @params[0]
 
      $nombre = value
 
      $taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
 
      $taille *= 12
 
      $taille += 24 + 50
 
      $scene = Popup_Armure.new
 
    end
 
    return true
 
  end
 
 
 
end # class
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
 
 
class Window_Objet < Window_Base
 
 
 
  def initialize(item, nombre, taille)
 
    super(180, 150, taille, 60)
 
    @item = item
 
    @nombre = nombre
 
    @taille = taille
 
    refresh
 
  end
 
 
 
  def refresh
 
    self.contents.clear
 
    objet = $data_items[@item]
 
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
 
    self.contents.font.color = normal_color
 
    self.contents.font.color.alpha = 255
 
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + "  " + @nombre.to_s)
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# -------------------------------------------
 
 
 
class Popup_Objet
 
 
 
  def main
 
    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
    @window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
 
    Graphics.transition
 
    loop do
 
      Graphics.update
 
      Input.update
 
      update
 
      if $scene != self
 
        break
 
      end
 
    end
 
    Graphics.freeze
 
    @window_objet.dispose
 
    @spriteset.dispose
 
  end
 
 
 
  def update
 
    @window_objet.update
 
    @spriteset.update
 
    if Input.trigger?(Input::C)
 
      Sound.play_decision
 
      $scene = Scene_Map.new
 
      return
 
    end
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# --------------------------------------------------
 
 
 
class Window_Argent < Window_Base
 
 
 
  def initialize(argent, taille)
 
    super(200, 150, taille, 60)
 
    @argent = argent
 
    @taille = taille
 
    refresh
 
  end
 
 
 
  def refresh
 
    self.contents.clear
 
    bitmap = Cache.system("Iconset")
 
    rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
 
    self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
 
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, "  " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# -------------------------------------------
 
 
 
class Popup_Argent
 
 
 
  def main
 
    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
    @window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
 
    Graphics.transition
 
    loop do
 
      Graphics.update
 
      Input.update
 
      update
 
      if $scene != self
 
        break
 
      end
 
    end
 
    Graphics.freeze
 
    @window_argent.dispose
 
    @spriteset.dispose
 
  end
 
 
 
  def update
 
    @window_argent.update
 
    @spriteset.update
 
    if Input.trigger?(Input::C)
 
      Sound.play_decision
 
      $scene = Scene_Map.new
 
      return
 
    end
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# --------------------------------------------------
 
 
 
class Window_Arme < Window_Base
 
 
 
  def initialize(arme, nombre, taille)
 
    super(180, 150, taille, 60)
 
    @arme = arme
 
    @nombre = nombre
 
    @taille = taille
 
    refresh
 
  end
 
 
 
  def refresh
 
    self.contents.clear
 
    objet = $data_weapons[@arme]
 
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
 
    self.contents.font.color = normal_color
 
    self.contents.font.color.alpha = 255
 
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + "  " + @nombre.to_s)
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# -------------------------------------------
 
 
 
class Popup_Arme
 
 
 
  def main
 
    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
    @window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
 
    Graphics.transition
 
    loop do
 
      Graphics.update
 
      Input.update
 
      update
 
      if $scene != self
 
        break
 
      end
 
    end
 
    Graphics.freeze
 
    @window_arme.dispose
 
    @spriteset.dispose
 
  end
 
 
 
  def update
 
    @window_arme.update
 
    @spriteset.update
 
    if Input.trigger?(Input::C)
 
      Sound.play_decision
 
      $scene = Scene_Map.new
 
      return
 
    end
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# --------------------------------------------------
 
 
 
class Window_Armure < Window_Base
 
 
 
  def initialize(armure, nombre, taille)
 
    super(150, 150, taille, 60)
 
    @armure = armure
 
    @nombre = nombre
 
    @taille = taille
 
    refresh
 
  end
 
 
 
  def refresh
 
    self.contents.clear
 
    objet = $data_armors[@armure]
 
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
 
    self.contents.font.color = normal_color
 
    self.contents.font.color.alpha = 255
 
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + "  " + @nombre.to_s)
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# -------------------------------------------
 
 
 
class Popup_Armure
 
 
 
  def main
 
    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
    @window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
 
    Graphics.transition
 
    loop do
 
      Graphics.update
 
      Input.update
 
      update
 
      if $scene != self
 
        break
 
      end
 
    end
 
    Graphics.freeze
 
    @window_armure.dispose
 
    @spriteset.dispose
 
  end
 
 
 
  def update
 
    @window_armure.update
 
    @spriteset.update
 
    if Input.trigger?(Input::C)
 
      Sound.play_decision
 
      $scene = Scene_Map.new
 
      return
 
    end
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
# --------------------------------------------------
 
class Game_Event < Game_Character
 
 
 
  attr_reader  :name
 
  attr_reader  :trigger                  # Gachette
 
  attr_reader  :list                    # Liste des évènements des commandes
 
  attr_reader  :starting                # Commencement
 
 
 
  def initialize(map_id, event)
 
    super()
 
    @name = event.name
 
    @map_id = map_id
 
    @event = event
 
    @id = @event.id
 
    @erased = false
 
    @starting = false
 
    @through = true
 
    moveto(@event.x, @event.y)            # Déplacer au mouvement initial.
 
    refresh
 
  end
 
end
 




Ddken - posté le 09/08/2013 à 02:47:30. (12145 messages postés)

Alias God Mode, alias Zeus. Je suis absolu...

Si celui-ci s'allonge à volonté, contrairement à celui que je possède alors je suis preneur. Thank you.

Onche onche party - Fan de géopolitique et de Trotter - Calcul mental - Je suis une star

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