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Oniromancie: Scripts - Surface de l'eau [XP]


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Surface de l'eau [XP]
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par zou

Voici un script pour XP que j'ai réalisé, il permet d'afficher une animation à la surface de l'eau de façon aléatoire lorsqu'il pleut afin d'ajouter une touche de réalisme. L'effet est automatique et s'adapte à l'intensité de la météo. En plus il modifie l'effet météo de base pour le rendre plus beau.

L'animation s'applique sur les surfaces avec pour numéro de terrain 1 (on peut changer)
Il vous faut l'image suivante : image

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#==============================================================================
# ** Sprite_Rain
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display animations at the water's surface during 
#  raining.
#==============================================================================
class Sprite_Rain < Sprite
  
  TERRAIN_TAG = 1 # Choose the terrain tag
  
  # This scipt need a picture named "wave" 20x18
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    @waves = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.bitmap.clear
    return if $game_screen.weather_max == 0 or $game_screen.weather_type == 3
    x = $game_map.display_x/128
    y = $game_map.display_y/128
    for i in x...x+20
      for j in y...y+15
        if $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG
          r = rand(1000)
          if r < $game_screen.weather_max/2
            x2 = 32*i + 12 + r/5
            y2 = 32*j + 12 + r/5
            down = $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG
            up   = $game_map.terrain_tag(i,j-1) != TERRAIN_TAG
            next if up and down
            y2 -= 16 if down
            y2 += 4 if up
            @waves.push(Wave.new(x2,y2)) 
          end
        end
      end
    end
    for i in 0...@waves.size
      @waves[i].life += 1
      life = @waves[i].life
      if life == 10
        @waves[i] = nil
      else
        rect = Rect.new(@waves[i].x-$game_map.display_x/4-life/2, @waves[i].y-$game_map.display_y/4-life/2, 5+life,5+life)
        self.bitmap.stretch_blt(rect, RPG::Cache.picture("wave"), Rect.new(0,0,20,18),255-25*life)
      end
    end
    @waves.compact!
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Wave
#==============================================================================
class Wave
  
  attr_accessor :life, :x, :y
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y)
    @life = 0
    @x = x
    @y = y
  end
  
end
 
module RPG
  
  class Weather
    
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      color1 = Color.new(200, 200, 255, 255)
      color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @rain_bitmap = Bitmap.new(2, 8)
      @rain_bitmap.fill_rect(0, 4, 1, 4, color1)
      @rain_bitmap.fill_rect(1, 0, 1, 4, color1)
      
      @storm_bitmap = Bitmap.new(3, 12)
      @storm_bitmap.fill_rect(2, 0, 1, 4, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(1, 4, 1, 4, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(0, 8, 1, 4, color2)
      
      @snow_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
      @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 4, 2, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 4, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, color1)
      
      
      @sprites = []
      for i in 1..40
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
 
    def update
      return if @type == 0
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites[i]
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 20
          sprite.opacity -= 8
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 5
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 12
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 1
          sprite.y += 6
          sprite.opacity -= 3
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
          sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
          sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
          sprite.opacity = 255
        end
      end
    end
    
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
#  It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    
    # Make rain bitmap
    @rain = Sprite_Rain.new(@viewport1)
    @rain.z = 0
    
    # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # Dispose of tilemap
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles[i].dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
    # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
    
    # Dispose of rain bitmap
    @rain.dispose
    
    # Dispose of character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of weather
    @weather.dispose
    # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
    # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # If panorama is different from current one
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # If fog is different than current fog
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    
    # Update rain
    @rain.update
    
    # Update tilemap
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # Update panorama plane
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    # Update fog plane
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # Update character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # Update weather graphic
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # Update picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # Update timer sprite
    @timer_sprite.update
    # Set screen color tone and shake position
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # Set screen flash color
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # Update viewports
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
 




loly74 - posté le 07/08/2013 à 19:42:48. (799 messages postés)

Couteau pas tout à fait Suisse Agréé

Le script fonctionne normalement

Ce script ne fonctionne pas avec la météo : neige

vous pouvez configurer l'ID du terrain à la ligne 9 du script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
TERRAIN_TAG = 1



Je vous conseille l'ID 7 pour être compatible avec l'AMSU de Zeus.

Je n'arrive pas à enregistrer ton image, Zou :/, je ne sais pas si c'est le cas de tout le monde...

voici ma version:
image
à placer dans le dossier picture avec le nom "wave".
si vous voulez modifier l'image, ne faites pas le O plus gros que le mien, au risque de voir des C en jeu.

voilà! Nice Script ;)

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | "Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


Troma - posté le 08/08/2013 à 01:09:59. (5400 messages postés) - grincheux

Hop ! Super , j'utilise.
Merci.


zou - posté le 08/08/2013 à 11:13:42. (2197 messages postés)

Merci Loly pour la petite description supplémentaire :)

Oui c'est fait exprès pour la neige ^^


loly74 - posté le 08/08/2013 à 21:29:48. (799 messages postés)

Couteau pas tout à fait Suisse Agréé

Attention: Le script n'est pas compatible avec le script d'ombres et lumières de Zeus!
Sûrement parce qu'ils fonctionnent de la même manière.

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | "Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


zou - posté le 09/08/2013 à 00:09:56. (2197 messages postés)

Ah c'est du au fait que j'ai pas mis d'alias dans Spritset_Map :/
Je peux corriger ça, sinon j'ai fait un script de gestion des lumières compatible et très simple d'utilisation pour XP : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22475


loly74 - posté le 09/08/2013 à 00:50:22. (799 messages postés)

Couteau pas tout à fait Suisse Agréé

Ah c'est intéressant, ça. Mais bon, J'ai déjà le script de Zeus que j'utilise sur mon projet. par contre, si tu veux faire un script de gestion du soleil avec les ombres qui bougent, ça m'interesse.

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | "Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


zou - posté le 09/08/2013 à 21:51:01. (2197 messages postés)

oulaa, ça devient hyper complexe, c'est possible que dans un jeu en 3D


Zadé - posté le 02/06/2014 à 01:04:25. (16 messages postés)

Avec ça c'est sure que les effets météos seront plus realistes.
avec les explications de loly74 on comprend qu'on peut aussi personnaliser ces effets .

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