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FxFyX LFX Light Effects

Permet d'ajouter des effets de lumières sur la map via des commentaires dans les événements.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par FenixFyreX (site de l'auteur)
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

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Auteur : FenixFyreX
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1 (quatre dans la démo, mais le script FFXLFX fonctionne seul)
Source : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/fxfyx-lfx.3378/

Fonctionnalités
FxFyX LFX( Light Effects) permet de mettre de nombreux effets de lumière dans votre jeu.

image

Installation
A placer au-dessus de Main.

Utilisation
S'utilise via des commentaires dans la base de commandes.
En début de script, vous avez également un module de configuration avec l'interrupteur désactivant l'effet, le temps de transition d'extinction et la configuration des effets déjà existants. Les images des effets doivent être placées dans le dossier Graphics/Lights (à créer).

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# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
# FenixFyreX's Light Effects (FFXLFX)
# Version 1.0
# http://www.rpgmakervx.net
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
#
# To use this script, either make a preset then setup an event's comment like so:
#
#  <prelfx string> OR <prelfx=string> OR <prelfx = string>    # You get the idea.
#
# Where string is the name of the preset below,
# or setup an event's comment like so:
#
#  <lfx opts>
#
# Where opts is any option defined below that you can put in a preset.
#
# fn = string   # The filename of the image to use. Always pulls from Graphics/Lights.
# zx = number   # The zoom x of the effect.
# zy = number   # The zoom y of the effect.
# bl = number   # Either 0(normal), 1(add), or 2(subtract).
# op = number   # Anything from 0 to 255. Sets maximum opacity for effect.
# z  = number   # 0 is in front, the default. 1 is behind.
# s  = number   # Adheres to the light switch? 0 is false, 1 is true. Default is 1.
# fl = number   # [n,n]. First n determines randomness of visibility. Second n
#                        determines the range of opacity change.
# cl = array    # [n,n,n] or [n,n,n,n]. [red,green,blue,transparency].
# os = array    # [x,y]. will offset the graphic by x,y.
#  w = array    # [n,n,n] or [n,n,n,n]. [strength,length,speed,phase].
#
# You must include filename if you make a direct light effect in a comment.
#    
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
module FFXLFX
  # -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
  #
  # Set up preset light fx here. the preset can be named anything as long as it
  # is a string(e.g. within " ")
  # Options for the preset are as follows; if a * is next to it, its mandatory:
  #
  #   :filename *  The name of the file in Graphics/Lights/
  #   :flicker     Should the light flicker? Must be an array of two numbers.
  #   :zx          Zoom X of the effect, 1 is default
  #   :zy          Zoom Y of the effect, 1 is default
  #   :z           Z coordinate of the effect. 0 is in front, 1 is behind.
  #   :blend       0 is normal, 1 is add, 2 is subtract
  #   :switch      Adheres to the light switch? 0 is false, 1 is true. Default is 1.
  #   :color       An array of 3-4 numbers, like so: [155,100,0] # Yellow
  #                To make a random color, put -1 in the color index spot, so
  #                a fully random color would be [-1,-1,-1]
  #   :offset      An array of two numbers. [-1,1] will offset the image left
  #                and down one pixel.
  #   :opacity     Anything from 0 to 255. Sets maximum opacity for the effect.
  #   :wave        An array of 3-4 numbers, [amp, length, speed, phase]
  #
  # :wave makes the image wiggle. Use the help file for further information on
  # wave effects. Look up Sprite in the help file.
  
  
  Presets = { # do NOT delete this.
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    # Preset 1: Ground
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    "Ground" => {
      :filename => "ground",
      :flicker => [200,100],
      :zx => 4,
      :zy => 4,
      :blend => 1,
      :color => [155,100,0],
    },
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    # Preset 2: Lantern
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    "Lantern" => {
      :filename => "lantern",
      :flicker => [500,100],
      :zx => 1,
      :zy => 1,
      :blend => 1,
      :color => [190,100,0],
      :offset => [0,0],
    },
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    # Preset 3: Lightbug
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    "Lightbug" => {
      :filename => "ground",
      :flicker => [500,200],
      :zx => 1,
      :zy => 1,
      :z  => 0,
      :blend => 1,
      :color => [-1,-1,-1],
      :offset => [0,-6],
      :switch => 0,
    },
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    # Preset 4: Headstone
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    "Ghost" => {
      :filename => "ghost",
      :flicker => [0,0],
      :zx => 2,
      :zy => 2,
      :blend => 1,
      :color => [-1,-1,-1],
      :offset => [0,-16],
      :opacity => -170,
      :wave => [2,5,1],
    },
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    # Preset 5: Fireplace
    # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
    "Fireplace" => {
      :filename => "fireplace",
#~       :flicker => [100,200],
#~       :blend => 0,
      :z => 0,
    },
  # -=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=- #
  } # DO NOT DELETE THIS
  
  
  
  # The switch that turns the whole system on or off. If on, the system will be off.
  On_Off_Switch = 1
  
  # This number determines the speed at which light effects fade on and off.
  # Higher numbers result in faster fading.
  Fade_Time = 3
end
 
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
# DO NOT EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING.
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
 
module Cache
  
  def self.lights(filename)
    load_bitmap("Graphics/Lights/",filename)
  end
end
 
class Sprite
  
  def start_wave(amp,speed,length,phase=nil)
    self.wave_amp = amp
    self.wave_speed = speed
    self.wave_length = length
    self.wave_phase = phase.to_i unless phase.nil?
  end
end
 
class Game_Event < Game_Character
  
  def name
    return @event.name
  end
  
  def light
    rgxp = /<lfx[ ]*[=]?/i
    rgxp2 = /<prelfx[ ]*[=]?[ ]*(.*)>/i
    return if @page.nil?
    @page.list.each do |item|
      if [108,408].include?(item.code)
        if item.parameters[0] =~ rgxp2
          txt = $1.to_s
          return new_prelight(txt)
        elsif item.parameters[0] =~ rgxp
          txt = item.parameters[0]
          ind = @page.list.index(item)+1
          loop do
            if [408,108].include?(@page.list[ind].code)
              txt += @page.list[ind].parameters[0]
              break if txt.include?(">")
            else
              break
            end
          end
          cache = parse_lfx(txt)
          return new_light(cache)
        end
      end
    end
    return nil
  end
  
  def parse_lfx(txt="")
    cache = {}
    ary = txt.split(";")
    ary.each do |item|
      case item
      when /fn[ ]*[=]?[ ]*(.*)/i
        cache[:filename] = $1.to_s.gsub(">","")
      when /fl[ ]*[=]?[ ]*\[[ ]*(\d+)[ ]*,[ ]*(\d+)\][>]?/i
        cache[:flicker] = $1.to_i
      when /zx[ ]*[=]?[ ]*(\d+)[>]?/i
        cache[:zx] = $1.to_i
      when /zy[ ]*[=]?[ ]*(\d+)[>]?/i
        cache[:zy] = $1.to_i
      when /z[ ]*[=]?[ ]*(0|1)[>]?/i
        cache[:z] = ($1.to_i == 1)
      when /a[ ]*[=]?[ ]*(0|1)[>]?/i
        cache[:switch] = ($1.to_i == 1)
      when /bl[ ]*[=]?[ ]*(0|1|2)[>]?/i
        cache[:blend] = $1.to_i
      when /op[ ]*[=]?[ ]*(\d+)[>]?/i
        cache[:opacity] = $1.to_i
      when /cl[ ]*[=]?[ ]*\[[ ]*(\d+)[ ]*,[ ]*(\d+)[ ]*,[ ]*(\d+)[ ]*[,]?[ ]*(\d+)?\][>]?/i
        cache[:color] = [$1.to_i,$2.to_i,$3.to_i]
        cache[:color] << $4.to_i unless $4.nil?
      when /os[ ]*[=]?[ ]*\[[ ]*([-]?\d+)[ ]*,[ ]*([-]?\d+)\][>]?/i
        cache[:offset] = [$1.to_i,$2.to_i]
      when /w[ ]*[=]?[ ]*\[[ ]*(\d+)[ ]*,[ ]*(\d+)[ ]*,[ ]*(\d+)[ ]*[,]?[ ]*(\d+)?\][>]?/i
        cache[:wave] = [$1.to_i,$2.to_i,$3.to_i]
        cache[:wave] << $4.to_i unless $4.nil?
      end
    end
    return cache
  end
  
  def new_light(cache)
    s = Sprite_Light.new(self)
    s.setup(cache)
    return s
  end
  
  def new_prelight(nam)
    cache = FFXLFX::Presets[nam]
    return nil unless FileTest.exist?("Graphics/Lights/"+cache[:filename]+".png")
    s = Sprite_Light.new(self)
    s.setup(cache)
    return s
  end
  
  def on_screen?
    return true if self.x.between?(-1,Graphics.width+1) && self.y.between?(-1,Graphics.height+1)
    return false
  end
end
 
class Spriteset_Map
  attr_accessor :lightfxs
  alias init_lightfxs initialize unless $@
  def initialize(*args, &block)
    @lightfxs = []
    @refresh_lightz = nil
    init_lightfxs(*args, &block)
    setup_lightz
    update_lightz
  end
  
  def setup_lightz
    dispose_lightz
    @lightfxs = []
    $game_map.events.values.each do |i|
      @lightfxs[i.id] = i.light
      unless @lightfxs[i.id].nil? or @lightfxs[i.id].disposed?
        @lightfxs[i.id].opacity = 0
        @lightfxs[i.id].fadein
      end
    end
  end
  
  alias update_lightfxs update unless $@
  def update(*args, &block)
    update_lightfxs(*args, &block)
    update_lightz
  end
  
  def show_lightz?
    return true if $game_switches[FFXLFX::On_Off_Switch]
    return false
  end
  
  def player_lfx(preset)
    cache = FFXLFX::Presets[nam]
    return nil if cache[:filename].nil?
    s = Sprite_Light.new($game_player)
    s.setup(cache)
    @lightfxs[$game_map.events.values.size] = s
  end
  
  alias dispose_lightfxs dispose unless $@
  def dispose(*args, &block)
    dispose_lightz
    dispose_lightfxs(*args, &block)
  end
  
  def update_lightz
    unless @refresh_lightz.nil?
      @refresh_lightz -= 1
      if @refresh_lightz <= 0
        @refresh_lightz = nil
        setup_lightz
      end
    end
    if show_lightz? && @lightfxs.size == 0
      setup_lightz
    elsif !show_lightz?
      @lightfxs.each do |s|
        next if s.nil? or s.disposed?
        s.fadeout
      end
    end
    @lightfxs.each do |s| s.update unless s.nil? or s.disposed? end
  end
  
  def dispose_lightz
    @lightfxs.each do |s| s.dispose unless s.nil? or s.disposed? end
    @lightfxs = []
  end
  
  def refresh_lightz
    @refresh_lightz = 30
  end
end
 
class Sprite_Light < Sprite_Base
  
  attr_accessor :flicker, :offset
  attr_reader :cache
  
  def initialize(event)
    @cache = {}
    @event = event
    @flicker = nil
    @offset = [0,0]
    @fadein = false
    @fadeout = false
    super(nil)
    set_xyz
  end
  
  def setup(cache={})
    @cache = cache
    self.bitmap = Cache.lights(cache[:filename]).clone
    self.flicker = cache[:flicker] unless cache[:flicker].nil?
    self.zoom_x = cache[:zx] unless cache[:zx].nil?
    self.zoom_y = cache[:zy] unless cache[:zy].nil?
    unless cache[:color].nil?
      self.color = Color.new(*cache[:color])
      self.color.red = rand(256) if cache[:color][0] == -1
      self.color.green = rand(256) if cache[:color][1] == -1
      self.color.blue = rand(256) if cache[:color][2] == -1
    end
    self.blend_type = cache[:blend] unless cache[:blend].nil?
    self.offset = cache[:offset] unless cache[:offset].nil?
    self.start_wave(*cache[:wave]) unless cache[:wave].nil?
  end
  
  def max_opacity
    result = 150
    result = @cache[:opacity] unless @cache[:opacity].nil?
    return result
  end
  
  def update
    set_xyz
    return if !@event.on_screen?
    super
    fade_time = FFXLFX::Fade_Time
    if @fadein
      self.opacity = [[self.opacity+fade_time,0].max, max_opacity].min
      if self.opacity >= max_opacity
        self.opacity = max_opacity
        @fadein = false
      else
        return
      end
    elsif @fadeout
      self.opacity -= fade_time
      if self.opacity == 0
        @fadeout = false
      else
        return
      end
    end
    return if !show_lightz?
    if !@flicker.nil?
      self.visible = (rand(@flicker[0]) != @flicker[0]-1)
      self.opacity = 255-rand(@flicker[1])
      self.opacity = max_opacity if self.opacity > max_opacity
    else
      self.visible = true
      self.opacity = max_opacity
    end
  end
  
  def fadein
    @fadeout = false
    @fadein = true
  end
  
  def fadeout
    return if @cache[:switch]
    @fadein = false
    @fadeout = true
  end
  
  def set_xyz
    a = (@event.screen_x.to_f)
    b = (@event.screen_y.to_f)
    a -= 16+((self.zoom_x-1)*self.width/2)
    b -= 32+((self.zoom_y-1)*self.height/2)
    if self.width > 32
      n1 = (self.width - 32) / 2
      a -= n1
    elsif self.width < 32
      n1 = (32 - self.width) / 2
      a += n1
    end
    if self.height > 32
      n2 = (self.height - 32) / 2
      b -= n2
    elsif self.height < 32
      n2 = (32 - self.height) / 2
      b += n2
    end
    a += @offset[0]
    b += @offset[1]
    self.x = a
    self.y = b
    fz = @event.screen_z
    if @cache[:z]
      fz -= 1
    else
      fz += 1
    end
    self.z = fz
  end
  
  def show_lightz?
    return true if $game_switches[FFXLFX::On_Off_Switch]
    return false
  end
end
 
class Game_Interpreter
  
  def lfx_player(preset)
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene_map.player_lfx(preset) if FFXLFX::Presets.keys.include?(preset)
    end
  end
  
  def refresh_lightfxs
    $scene.refresh_lightfxs
  end
  
end
 
class Scene_Map
  def player_lfx(preset)
    @spriteset.player_lfx(preset)
  end
  
  def refresh_lightfxs
    @spriteset.refresh_lightz
  end
end



Démo (Archive Mediafire


Mis à jour le 10 novembre 2020.






LittleGamer - posté le 20/06/2013 à 21:14:43 (414 messages postés)

❤ 0

Bon, vu que j'ai perdu une petite demi heure à trouver comment ça fonctionnait car c'était dans un anglais axé programmation et pas du tout expliqué par la personne qui a posté (que je remercie néanmoins d'avoir partagé ce script très intéressant), voici une petite explication de l'installation du script pour les débutants et les anglophobes :

Commencez par télécharger la démo. Ouvrez le jeu en mode éditeur après avoir décompressé l'archive. Jusque là, rien de bien déroutant.
Mais pendant que vous êtes dans les dossiers de la démo, pensez à passer par le dossier graphic. Vous remarquerez qu'un dossier light à été ajouté en plus des dossiers de base présent dans tout les projets. Copiez collez le vers votre projet, dossier graphic. Ne changez pas son nom, ni celui des images dedans.

Ouvrez la démo en éditeur si ce n'est pas déjà fait. Copiez coller les 3 scripts au dessus de Main dans l'éditeur de script vers votre projet.

Commencez par inspectez le script Switche on at start. Ligne 3, une valeur est entrée, c'est l'ID de l'interrupteur qui, de ce que je comprend, sera actionné de base dans le projet et qui actionnera le script de lumière (qu'on peut donc désactivé en désactivant l'interrupteur) dans un autre script. Changez la à la valeur de l'interrupteur que vous voulez utiliser.

Ensuite, allez dans le script FFXLFX que vous venez de copier. A la ligne 127, entrez la même valeur.
Voilà, il suffit ensuite de s'inspirer des events de la démo pour bien comprendre comment fonctionne le reste, c'est à dire de définir la façon dont lumine tel ou tel event grâce aux commentaires.
Je dois encore tester toutes les fonctionnalités. Je laisse les gens les découvrir. Ou si je les comprend bien je ferai peut-être un edit, et si j'ai pas la flemme ou que j'oublis pas.


cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:25:28 (38 messages postés)

❤ 0

Démo disponible aussi ici : https://www.dropbox.com/s/7tigj0qc9ipucvt/FFXLFX.rar

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

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