Oniromancie: Scripts - Ennemi invocateur


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Ennemi invocateur
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par cari974

Description
Les ennemis peuvent appeler des renforts en combat, par contre allez-y mollo sinon ça risque de lagguer. =/

Insctruction
A placer dans la notebox d'une compétence ennemi

Code:

Portion de code : Tout sélectionner

1
  \summon_enemy[1, 35, 45, 3]



- 1 ID de l'ennemi qui sera invoquer
- 35 la position X
- 45 la position Y
- 3 le pourcentage de chance ici 25% qu'un nouvel ennemi apparaisse (1 = 100% de chance).

Auteur
modern algebra

Code:

Portion de code : Tout sélectionner

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==============================================================================
#    Enemy Summon Skill
#    Version: 1.0
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: May 8, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This script allows you to make skills for enemies where they can summon or
#  call additional enemies to the battlefield. This is NOT a summon skill that
#  can be used by actors - it can ONLY be used by enemies.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#
#    Place this script above Main and below Materials in its own slot in the
#  Script Editor (F11).
#
#    You can set up some basic configuration options at line 52. Please see the
#  surrounding comments to see what each does.
#
#    To create a summoning skill (again, this skill can ONLY be used by
#  enemies), all you need to do is put the following code (can be changed at
#  line 69 if you desire):
#
#      \SUMMON_ENEMY[enemy_id, x, y, chance]
#        enemy_id : the ID of the enemy it can summon
#        x : the additional pixels along the axis the summoned creature is from
#          its summoner. If omitted, it defaults to the value at line 64.
#        y : the additional pixels along the axis the summoned creature is from
#          its summoner. If omitted, it defaults to the value at line 67.
#        chance: of the potential candidates for summoning, how likely this one
#          will be chosen over the others. If omitted, this defaults to 1.
#
#    As you can probably tell, you can place a number of these codes in the
#  same notebox and thus you can make the same skill potentially summon
#  different enemies, and you can control that through the chance.
#
#  EXAMPLES:
#
#    A skill with its notebox set up like this:
#      \summon_enemy[1, 35, 45, 3]
#      \summon_enemy[2, 25, 35, 1]
#
#  Would, when it succeeds (which is governed directly by the hit ratio of the
# skill) summon the enemy with ID 1 (Default: Slime) 75% of the time and the
# enemy with ID 2 (Default: Bat) 25% of the time, and the position, if it is
# a slime would be 35 pixels to the right of the summoner and 45 pixels down,
# or if it is the bat, then 25 pixels to the right of the summoner and 35
# pixels down. The chances are 75-25 because 3 + 1 = 4, which means that 3/4
# times the slime will be summoned and 1/4 times the bat will be summoned.
#==============================================================================
#  CONFIGURATION
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constant - MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE; MAES_MAX_TROOP_SIZE;
#      MAES_DEFAULT_X_PLUS; MAES_DEFAULT_Y_PLUS; MAES_NOTECODE
#==============================================================================
# Message shown when a summon skill fails.
=end
MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE = "%s failed to summon ally!"
# The maximum number of enemies in a troop (caps number of summons permitted)
MAES_MAX_TROOP_SIZE = 5
# The default x offset for a summoned enemy from its summoner. If you manually
#  set this in the note box, this value will not be used.
MAES_DEFAULT_X_PLUS = 35
# The default y offset for a summoned enemy from its summoner. If you manually
#  set this in the note box, this value will not be used.
MAES_DEFAULT_Y_PLUS = 25
# This is the label code you need to put into a notebox. It is RegExp
MAES_NOTECODE = "\\SUMMON_ENEMY"
 
#==============================================================================
#  ** RPG::Skill
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new methods - ma_call_ally?; ma_call_ally
#==============================================================================
 
class RPG::Skill
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Ally Skill?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_ally?
    return self.note[/#{MAES_NOTECODE}\[\d+.*?\]/i] != nil
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Ally Stats
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_ally
    miss = rand (100)
    return nil if self.hit < miss
    possibilities = []
    note = self.note.dup
    note.gsub! (/#{MAES_NOTECODE}\[(\d+)[,;]?\s*(-?\d*)[,;]?\s*(-?\d*)[,;]?\s*(\d*)\]/i) { |match|
      id = $1.to_i
      x = $2.empty? ? MAES_DEFAULT_X_PLUS : $2.to_i
      y = $3.empty? ? MAES_DEFAULT_Y_PLUS : $3.to_i
      percent = $4.empty? ? 1 : $4.to_i
      (percent).times do possibilities.push ([id, x, y]) end
      ""
    }
    return *possibilities[rand(possibilities.size)]
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    attr_accessor - summon_count
#    aliased method - initialize, skill_can_use?
#==============================================================================
 
class Game_Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :ma_summon_count
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias moda_clally_intz_7uj2 initialize
  def initialize (*args)
    @ma_summon_count = 0
    moda_clally_intz_7uj2 (*args) # Run Original Method
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Skill Can Use?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias moral_caly_skllcnuse_6yh1 skill_can_use?
  def skill_can_use? (skill, *args)
    return false if skill.ma_call_ally? && $game_troop.members.size >= MAES_MAX_TROOP_SIZE
    return moral_caly_skllcnuse_6yh1 (skill, *args)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - skill_can_use?
#==============================================================================
 
class Game_Actor
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Skill Can Use?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias modbr_ess_skcnuse_7uj2 skill_can_use?
  def skill_can_use? (skill, *args)
    return false if skill.ma_call_ally?
    return modbr_ess_skcnuse_7uj2 (skill, *args)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game Troop
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new method - ma_call_ally
#==============================================================================
 
class Game_Troop
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Ally
  #    user    : the enemy using the skill
  #    enemy_id : the ID of the enemy being summoned
  #    x, y    : screen coordinates to display enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_ally (user, enemy_id, x, y)
    user.ma_summon_count += 1
    enemy = Game_Enemy.new (@enemies.size, enemy_id)
    good_position = false
    while !good_position
      enemy.screen_x = user.screen_x + (x*user.ma_summon_count)
      enemy.screen_y = user.screen_y + (y*user.ma_summon_count)
      good_position = true
      @enemies.each { |baddie|
        if baddie.screen_x == enemy.screen_x && baddie.screen_y == enemy.screen_y
          user.ma_summon_count += 1
          good_position = false
        end
      }
    end
    @enemies.push(enemy)
    make_unique_names
    return enemy
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new method - ma_call_enemy
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_enemy (battler)
    @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, battler))
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - execute_action_skill
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Execute Action Skill
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malb_callally_exactsk_5hy1 execute_action_skill
  def execute_action_skill (*args)
    skill = @active_battler.action.skill
    if skill.ma_call_ally?
      enemy_id, x, y = skill.ma_call_ally
      if enemy_id.nil?
        text = sprintf (MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE, @active_battler.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait (30)
        return
      else
        target = $game_troop.ma_call_ally (@active_battler, enemy_id, x, y)
        @spriteset.ma_call_enemy (target)
        display_animation([target], skill.animation_id)
      end
    end
    malb_callally_exactsk_5hy1 (*args) # Run Original Method
  end
end
 




Elenar - posté le 07/10/2013 à 17:44:36. (2 messages postés)

Il est bidon ton script, quand tu démarre le jeu, direct t'a un méssage d'erreur à la ligne 2... en + j'en avais besoin... merci pour tes faux espoirs. :hum


Tata Monos - posté le 07/10/2013 à 19:57:44. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Surprime la ligne deux ! ou ajoute un # au début.
La ligne deux n'a pas été mise en commentaire.

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