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Project YERD + Tankentai Compatibility Patch

Rend compatible les scripts Yanfly Engine ReDux avec le système de Sideview de Tankentai. Seulement pour la version non ATB.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Shanghai
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Shanghai
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : https://web.archive.org/web/20131227072543/http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16665
Lien vers le script : https://pastebin.com/f3ffc1b9e


Ce patch de compatibilité est nécessaire pour pouvoir utiliser les scripts suivants dans le combo Yanfly Engine ReDux et le SBS Tankentai (sans ATB) :
- Yanfly Engine RD - Bestiary + Scan
- YERD Melody

Installation
Ce script doit se situer au-dessus de Main, sous tous les scripts mentionnés ci-dessus.

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#===============================================================================
#
# Project YERD + Tankentai Compatibility Patch
# 
# This is a compatibility patch to make the Yanfly Engine ReDux battle scripts
# work with Tankentai. This patch is plug and play but both Yanfly's scripts and
# Tankentai aren't. This is only for the non ATB version.
#
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# Place the scripts in this order from top to bottom. If you don't, you'll
# never get these scripts working together.
#    Default Scripts
#
#    YERD Battler Stat: Aggro
#    YERD Battler Stat: Barehand
#    YERD Battler Stat: Morale
#    YERD Bestiary + Display Scanned Enemy
#    YERD Display Item Query
#    YERD Display Skill Query
#    Tankentai
#    This script: Project YERD + Tankentai Compatibility Patch
#
#    Main
#===============================================================================
 
$imported = {} if $imported == nil
 
#===============================================================================
# class Scene Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  # compatibility for Bestiary + Display Scanned Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_yerdtankentai update
  def update
    if $imported["DisplayScannedEnemy"] and @enemy_scan_window.visible
      update_scan_enemy_windows
    else
      update_yerdtankentai
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # select member
  # compatibility for Bestiary + Display Scanned Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_member(actor = false)
    members = $game_party.members if actor
    members = $game_troop.members unless actor
    loop do
      update_basic
      @cursor_flame = 0 if @cursor_flame == 30
      @cursor.src_rect.set(0,  0, 32, 32) if @cursor_flame == 29
      @cursor.src_rect.set(0, 32, 32, 32) if @cursor_flame == 15
      point = @spriteset.set_cursor(actor, @index)
      @cursor.x = point[0]
      @cursor.y = point[1]
      @cursor_flame += 1
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        end_target_selection
        break
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.target_index = @index
        end_target_selection
        end_skill_selection
        end_item_selection
        next_actor
        break
      elsif $imported["DisplayScannedEnemy"] and !actor and Input.trigger?(YE::MENU::MONSTER::ENEMY_SCAN_BUTTON)
        Sound.play_decision
        enemy = $game_troop.members[@index]
        @enemy_scan_window.appear(enemy, nil)
        @enemy_image_window.appear(enemy, nil)
        @enemy_name_window.appear(enemy, nil)
        $yerdtkt_actor = actor
        break
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if actor
          cursor_down(members, actor) if $back_attack
          cursor_up(members, actor) unless $back_attack
        else
          cursor_up(members, actor) if $back_attack
          cursor_down(members, actor) unless $back_attack
        end  
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if actor
          cursor_up(members, actor) if $back_attack
          cursor_down(members, actor) unless $back_attack
        else
          cursor_down(members, actor) if $back_attack
          cursor_up(members, actor) unless $back_attack
        end 
      end
      cursor_up(members, actor) if Input.repeat?(Input::UP)
      cursor_down(members, actor) if Input.repeat?(Input::DOWN)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update scan enemy windows
  # compatibility for Bestiary + Display Scanned Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scan_enemy_windows
    return unless $imported["DisplayScannedEnemy"]
    @enemy_scan_window.update
    @enemy_image_window.update
    @enemy_name_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @enemy_scan_window.disappear
      @enemy_image_window.disappear
      @enemy_name_window.visible = false
      select_member($yerdtkt_actor)
    elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)
      @enemy_scan_window.previous_page
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      @enemy_scan_window.next_page
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      @enemy_scan_window.top_page
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      @enemy_scan_window.bottom_page
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target decision
  # compatibility for Battler Stat: Morale
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_decision(obj = nil)
    @targets = @active_battler.action.make_targets
    if $imported["BattlerStatMorale"] and obj != nil
      @active_battler.boost_morale(obj.change_morale)
      for target in @targets
        target.boost_morale(obj.boost_morale) unless target.dead?
      end
    end
    if @targets.size == 0
      action = @active_battler.recover_action
      @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, action)
    end
    if obj != nil
      if obj.for_two? or obj.for_three? or obj.dual?
        @targets = [@targets[0]]
      end
      if obj.extension.include?("RANDOMTARGET")
        randum_targets = @targets.dup
        @targets = [randum_targets[rand(randum_targets.size)]]
      end
    end
    @spriteset.set_target(@active_battler.actor?, @active_battler.index, @targets)
  end 
 
end




Mis à jour le 20 novembre 2020.





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