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module Jet
module Sideview
 
#===========================================================================
# ENEMY OPTIONS
#===========================================================================
 
# These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
# It follows this format: enemy_id => animation_id
ENEMY_ATK_ANIMS = {
 
 
}
 
# This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
# specific attack animation above.
ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
 
# This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]
 
#===========================================================================
# ACTOR OPTIONS
#===========================================================================
 
# Should the player sprite have a shadow beneath them?
PLAYER_SHADOW = false
 
# These are sprite changes depending on state infliction.
# It follows this format: state_id => "sprite_appention"
# This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
# that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
# EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
# state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
# Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
# no change will be made.
# The sprite index will be the same as the actor's.
STATE_SPRITES = {
 
1 => "_dead",
2 => "_poison",
3 => "_blind"
 
}
 
#===========================================================================
# GENERAL_OPTIONS
#===========================================================================
 
# This is the animation displayed when a skill is about to be used.
SKILL_ANIMATION = 43
 
# This is the animation displayed when an item is about to be used.
ITEM_ANIMATION = 43
 
# These are the animations played when a state is inflicted.
# It follows this format: state_id => animation_id
STATE_ANIMATIONS = {
 
1 => 56,
2 => 50,
3 => 51
 
}
 
#===========================================================================
# FIELD OPTIONS
#===========================================================================
 
# This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
# right and the higher the y the further down.
FIELD_POS = [200, 295]
 
# This is how far down, and to the right each player is from the previous
# actor. [x, y]. Same rules as above.
FIELD_SPACING = [75, 0]
 
end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
 
class Game_Character
 
attr_accessor :step_anime
 
%w[screen_x screen_y].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet6372_#{a} #{a}
def #{a}(*args, &block)
$BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
end
}
module_eval(aStr)
}
end
 
class Game_Actor
 
def animation_id=(t)
self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
end
end
 
class Game_Battler
 
def battle_sprite
return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
return a if a.battler == self
}
return nil
end
end
 
class Spriteset_Battle
 
alias jet2847_create_enemies create_enemies
def create_enemies(*args, &block)
jet2847_create_enemies(*args, &block)
@enemy_sprites.each {|a|
a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
}
end
 
alias jet3835_create_actors create_actors
def create_actors(*args, &block)
jet3835_create_actors(*args, &block)
@jet_party = $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
$game_party.members.each {|a|
f = Game_Character.new
f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
f.step_anime = true
f.set_direction(8)
n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
n.battler = a
n.battle_sprite = true
if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
v = Sprite.new(nil)
v.bitmap = Cache.system("Shadow")
n.shadow_sprite = v
end
@actor_sprites.push(n)
}
end
 
def update_actors
if @jet_party != $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
create_actors
end
@actor_sprites.each {|a| a.update }
end
end
 
class Sprite_Character
 
attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
 
alias jet4646_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@battle_sprite = false
jet4646_initialize(*args, &block)
end
 
alias jet3645_update update
def update(*args, &block)
jet3645_update(*args, &block)
if @battle_sprite
@character.step_anime = !@battler.dead?
@character.update
self.x = @jet_x
self.y = @jet_y
if !@battler.nil?
f = @battler.states.dup
f.sort! {|a, b|
a.priority <=> b.priority
}.reverse!
for i in 0...f.size
a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
next if a.nil?
b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
next unless b
index = @character.character_index
@character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
break
end
end
if !@shadow_sprite.nil?
@shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
@shadow_sprite.y = self.y - 28
@shadow_sprite.visible = self.visible
@shadow_sprite.viewport = self.viewport
@shadow_sprite.z = self.z - 1
end
end
end
 
alias jet5484_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
@shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
jet5484_dispose(*args, &block)
end
 
def move_x(times, amount)
i = 0
until i == times
self.jet_y += amount
i += 1
[Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
end
end
 
def effect?
false
end
end
 
class Game_Enemy
 
def atk_animation_id1
return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
end
 
def atk_animation_id2
return 0
end
end
 
class Scene_Battle
 
attr_reader :spriteset
 
alias jet2711_use_item use_item
def use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, -4)
end
end
if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
else
n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
end
@subject.battle_sprite.start_animation(n)
wait_for_animation
end
jet2711_use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, 4)
end
end
end
 
def show_attack_animation(targets)
aid1 = @subject.atk_animation_id1
aid2 = @subject.atk_animation_id2
show_normal_animation(targets, aid1, false)
show_normal_animation(targets, aid2, true)
end
 
%w[next prior].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
def #{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, 4) if f.is_a?(Game_Actor)
jet3734_#{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, -4) if f.is_a?(Game_Actor)
end
}
module_eval(aStr)
}
end
 
class Game_Action
 
def guard?
item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
end
end
 
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
class Sprite_Character
 
attr_accessor :popups
 
alias jet4758_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@popups = []
@updating_sprites = []
@popup_wait = 0
jet4758_initialize(*args, &block)
end
 
alias jet7467_update update
def update(*args, &block)
jet7467_update(*args, &block)
if @popup_wait == 0
if !@popups.empty?
@updating_sprites.push(@popups.pop)
@popup_wait = 30
end
else
@popup_wait -= 1
end
@updating_sprites.each {|a|
a.visible = true if !a.visible
a.update
@updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
}
end
 
alias jet5483_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
(@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
jet5483_dispose(*args, &block)
end
 
alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
def setup_new_effect(*args, &block)
jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
do_sprite_popups
end
 
def make_popup(text, color)
@popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
end
 
def do_sprite_popups
return if @battler.nil?
if @battler_struct.nil?
@battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
@battler_struct.hp = @battler.hp
@battler_struct.mp = @battler.mp
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
check_success_popup
check_hp_popup
check_mp_popup
check_tp_popup
end
 
def check_success_popup
if @battler.result.success
if @battler.result.critical
make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
elsif @battler.result.missed
make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
elsif @battler.result.evaded
make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
end
@battler.result.clear_hit_flags
end
end
 
def check_hp_popup
if @battler_struct.hp != @battler.hp
f = @battler_struct.hp - @battler.hp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
end
@battler_struct.hp = @battler.hp
end
end
 
def check_mp_popup
if @battler_struct.mp != @battler.mp
f = @battler_struct.mp - @battler.mp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
end
@battler_struct.mp = @battler.mp
end
end
 
def check_tp_popup
if @battler_struct.tp != @battler.tp
f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
end
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
end
end
end



:avert2 Si jamais vous rencontrez des bugs dites le moi,et ENJOY!


yukizora - posté le 28/06/2013 à 16:53:43. (20 messages postés)

Projet Meiro en cours.

Uhm peut-être qu'une petite modification en faisant en sorte que le personnage ne marche pas sur place pendant qu'on doit choisit l'action que l'on effectue ou pendant qu'il se fait attaquer serait bien mais sinon c'est une bonne idée je trouve. :sourit

Vers l'infini et ... non pas là !


Rythmes - posté le 30/06/2013 à 05:55:03. (3 messages postés)

ça me dit: undefined method 'use_item' for class 'Scene_Battle'
ligne 249..
Quelqu'un sait ce qu'il faut mettre?


Kurner - posté le 18/07/2013 à 00:44:09. (7 messages postés)

Bonjour/Soir. Désolé de poster sur ce vieux post.

Mais je voulais savoir si il y avait moyen de réduire la distance à laquelle les héros vont pour attaquer, car ils se retrouvent toujours sous l'ennemi lorsqu'ils lancent leurs attaques.

Merci d'avance.


-Zénith- - posté le 19/01/2014 à 15:42:45. (25 messages postés)

Pourquoi je perds tout le temps à Smash Bros ?

Est ce qu'on peut nous aider ? je n'y arrive pas !
:leure2

Vive Pokémon ! (Et les Mangas !)


RadicalProgrammerGuy - posté le 16/06/2014 à 20:01:07. (82 messages postés)

J'en sais rien j'sais pas lire

J'ai réussi ! lolz xD ptdr


Geogeo4207 - posté le 22/08/2014 à 22:05:10. (16 messages postés)

Bonsoir !

J'ai le même problème que Rythmes, à savoir une erreur ligne 249... quelqu'un peut m'expliquer pourquoi svp ?


Tpomm - posté le 30/12/2014 à 19:38:28. (2 messages postés)

Comment?

On ne voit pas mon personnage....

^^


shadowsheart - posté le 18/03/2016 à 17:58:49. (40 messages postés)

j'ai le même problème que Tpomm


Darkedmathfire - posté le 27/01/2017 à 16:21:29. (1 messages postés)

J'ai un problème... Ligne n°100, il y a une erreur de code... Je cite (je vais appeler ce programme y) Script "y" lime 100 NameError occured.

undefined method "screen_x" for class "Game_character"


Quelqu'un sait ce que sont les differentes methodes ?

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