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Oniromancie: Scripts - Scroll Pictures


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Scroll Pictures
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Zeus81

Compatible XP, VX et VXace.
Ce script permet de rajouter quelques petits effets de la more aux maps pour les embellir (ça s'adresse à ceux qui ont plein de temps à perdre dans des détails).
Pour faire simple ce script permet d'afficher des images qui bouclent un peu à la manière des brouillards mais juste dans le cadre d'une image et avec la forme qu'on veut.
Pour ça on a besoin de deux choses, une image en noir et blanc qui servira de masque et une texture.

Plutôt que du blabla des exemples :
- Une lumière avec de la poussière qui flotte.
image
Le masque et la texture utilisés :
image image

- Une fumée dans un couloir.
image
Le masque et la texture utilisés (texture que j'ai par ailleurs mis a 400% de zoom dans les réglages pour avoir cet effet) :
image image

J'ai essayé de rendre ça le plus simple possible à configurer donc on va utiliser la commande Afficher une image.
Mais avant d'utiliser la commande on insère un script en écrivant : scroll_picture_mask
Comme ça les commandes qui suivent ne seront pas gérées comme étant des images normales.
Dans la commande Afficher une image on sélectionne l'image de masque, la position sur la map en pixels, etc... toutes les réglages seront pris en compte comme sur une image normale.
Ensuite pour configurer la texture on va réutiliser la commande Afficher une image mais cette fois avant on met un script avec : scroll_picture_texture
Cette fois on choisis l'image de texture mais les autres réglages auront un autre effet, la position X indiquera la vitesse de défilement sur X, la position Y la vitesse de défilement sur Y, le zoom ici est celui de la texture qui est indépendant du zoom de l'image elle même, les autres réglages ne sont pas utilisés.
Ce qui donne quelque chose comme ça :
image
Si on a besoin d'en configurer plusieurs d’affiler, on a pas besoin de faire :
<> Script : scroll_picture_mask
<> Afficher image : N°1 ...
<> Script : scroll_picture_mask
<> Afficher image : N°2 ...


On peut simplifier en :
<> Script : scroll_picture_mask
<> Afficher image : N°1 ...
<> Afficher image : N°2 ...


De même on peut aussi utiliser les commandes Déplacer une image, Faire tourner une image, Modifier le ton d'une image et Effacer une image.
Toutes les commandes liées aux images suivant directement scroll_picture_mask sont considéré comme telles.
Idem pour scroll_picture_texture

Enfin il y'a deux réglages supplémentaires qu'on ne peut faire qu'en script.

scroll_picture(id).z = valeur
Avec id le numéro de l'image et valeur la priorité de superposition, la valeur par défaut est 1000 ce qui correspond à Au dessus de tout, mais on peut mettre par exemple 1 pour que l'image soit juste au dessus du sol, ou un nombre négatif pour qu'elle apparaisse derrière la map.

scroll_picture(id).map_anchor = valeur
Avec id le numéro de l'image et valeur le rapport entre la position de l'image et la map, la valeur par défaut est 1 ce qui signifie que l'image bouge avec la map, à 0 l'image n'est pas fixée à la map, à 2 l'image bouge avec la map et deux fois plus vite, à 0.5 l'image bouge avec la map mais deux fois moins vite.

Le script, à mettre au dessus du main comme d'hab :

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# Scroll Pictures 1.0 for XP, VX & VXAce by Zeus81
 
class Game_Scroll_Picture < Game_Picture
  attr_accessor :z, :map_anchor, :texture, :texture_ox, :texture_oy, :erased
  def initialize(number)
    @z  , @map_anchor, @texture                , @texture_ox, @texture_oy, @erased = 
    1000, 1          , Game_Picture.new(number), 0          , 0          , false
    super(number)
  end
  def erase() @erased = true end
  def update
    super
    @texture.update
    @texture_ox -= @texture.x / 10.0
    @texture_oy -= @texture.y / 10.0
  end
end
 
class Sprite_Scroll_Picture < Sprite
  dll = FileTest.directory?('System') ? 'System/ZEUS' : 'ZEUS'
  GrayscaleMaskBlt = Win32API.new(dll, 'GrayscaleMaskBlt', 'iiiiiiiiii', 'i')
  def initialize(viewport, picture)
    super(viewport)
    @picture, @last_args = picture, []
  end
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    super
  end
  def update
    return unless self.visible = !@picture.name.empty? && !@picture.texture.name.empty?
    if @last_mask_name != @picture.name
      @last_mask_name = @picture.name.dup
      bitmap.dispose if bitmap
      mask = cache(@picture.name)
      self.bitmap = Bitmap.new(mask.width, mask.height)
    end
    if @picture.origin != 0
      self.ox = bitmap.width / 2
      self.oy = bitmap.height / 2
    else self.ox = self.oy = 0
    end
    self.x = @picture.x - @picture.map_anchor * map_display_x
    self.y = @picture.y - @picture.map_anchor * map_display_y
    self.z = @picture.z
    self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
    self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0
    self.opacity = @picture.opacity
    self.blend_type = @picture.blend_type
    self.angle = @picture.angle
    self.tone = @picture.tone
    return unless self.visible = on_screen?
    super
    args = [bitmap.__id__ << 1, 0, cache(@picture.name).__id__ << 1, 0,
            cache(@picture.texture.name).__id__ << 1, 0,
            @picture.texture_ox.to_i, @picture.texture_oy.to_i,
            @picture.texture.zoom_x.to_i, @picture.texture.zoom_y.to_i]
    return if @last_args == args
    @last_args.replace(args)
    GrayscaleMaskBlt.call(*args)
  end
  def on_screen?
    x1, y1, w1, h1 = x, y, (bitmap.width*zoom_x).to_i, (bitmap.height*zoom_y).to_i
    w2, h2 = screen_width, screen_height
    if angle == 0
      x1, y1 = x1-w1/2, y1-h1/2 if ox != 0
      x1<w2 and x1+w1>0 and y1<h2 and y1+h1>0
    else
      x1, y1, r1 = (x1-w2/=2).abs, (y1-h2/=2).abs, Math.hypot(w1, h1)
      r1 /= 2 if ox != 0
      x1<=w2+r1 and y1<=h2+r1 and (x1<=w2 or y1<=h2 or Math.hypot(x1-w2,y1-h2)<=r1)
    end
  end
  if defined?(Hangup) #xp
    def cache(filename) RPG::Cache.picture(filename) end
    def screen_width()  640                          end
    def screen_height() 480                          end
    def map_display_x() $game_map.display_x / 4      end
    def map_display_y() $game_map.display_y / 4      end
  else                #vx & vxace
    def cache(filename) Cache.picture(filename)      end
    def screen_width()  Graphics.width               end
    def screen_height() Graphics.height              end
    if RUBY_VERSION == '1.8.1' #vx
      def map_display_x() $game_map.display_x / 8    end
      def map_display_y() $game_map.display_y / 8    end
    else                       #vxace
      def map_display_x() $game_map.display_x * 32   end
      def map_display_y() $game_map.display_y * 32   end
    end
  end
end
 
class Game_Map
  attr_reader :scroll_pictures
  alias zeus81_scroll_pictures_setup setup
  def setup(map_id)
    @scroll_pictures = {}
    zeus81_scroll_pictures_setup(map_id)
  end
  alias zeus81_scroll_pictures_update update
  def update(*args)
    @scroll_pictures.delete_if {|i, p| p.erased}
    @scroll_pictures.each_value {|p| p.update}
    zeus81_scroll_pictures_update(*args)
  end
end
 
class Spriteset_Map
  alias zeus81_scroll_pictures_dispose dispose
  def dispose
    @scroll_picture_sprites.each_value {|s| s.dispose}
    zeus81_scroll_pictures_dispose
  end
  alias zeus81_scroll_pictures_update update
  def update
    @scroll_picture_sprites ||= {}
    @scroll_picture_sprites.delete_if do |i, s|
      s.dispose if result = !$game_map.scroll_pictures.has_key?(i)
      result
    end
    for i, p in $game_map.scroll_pictures
      s = @scroll_picture_sprites[i] ||= Sprite_Scroll_Picture.new(@viewport1, p)
      s.update
    end
    zeus81_scroll_pictures_update
  end
end
 
if defined?(Hangup) #xp
  
  class Interpreter
    def execute_command
      if @index < @list.size-1
        @parameters = @list[@index].parameters
        method_name = "command_#{@list[@index].code}"
        return send(method_name) if respond_to?(method_name)
      else command_end
      end
      return true
    end
    def scroll_picture(id)
      $game_map.scroll_pictures[id] ||= Game_Scroll_Picture.new(id)
    end
    def scroll_picture_mask()    scroll_picture_setup(0) end
    def scroll_picture_texture() scroll_picture_setup(1) end
    def scroll_picture_setup(type)
      i = @index
      while(@list[i += 1].code.between?(231, 235))
        @list[i].parameters << type if @list[i].code < 233
        @list[i].code += 810000
      end
      return true
    end
    def command_810231
      picture = scroll_picture(@parameters[0])
      picture = picture.texture if @parameters[-1] != 0
      x, y = @parameters[4], @parameters[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @parameters[3] != 0
      picture.show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6],
                   @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
      return true
    end
    def command_810232
      picture = scroll_picture(@parameters[0])
      picture = picture.texture if @parameters[-1] != 0
      x, y = @parameters[4], @parameters[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @parameters[3] != 0
      picture.move(@parameters[1]*2, @parameters[2], x, y, @parameters[6],
                   @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
      return true
    end
    def command_810233
      scroll_picture(@parameters[0]).rotate(@parameters[1])
      return true
    end
    def command_810234
      scroll_picture(@parameters[0]).start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2]*2)
      return true
    end
    def command_810235
      id = @parameters[0]
      scroll_picture(id).erase if $game_map.scroll_pictures.has_key?(id)
      return true
    end
  end
  
else                #vx & vxace
  
  class Game_Interpreter
    if RUBY_VERSION == '1.8.1' #vx
      def wait(duration) @wait_count = duration end
      def execute_command
        if @index < @list.size-1
          @params, @indent = @list[@index].parameters, @list[@index].indent
          method_name = "command_#{@list[@index].code}"
          return send(method_name) if respond_to?(method_name)
        else command_end
        end
        return true
      end
    end
    def scroll_picture(id)
      $game_map.scroll_pictures[id] ||= Game_Scroll_Picture.new(id)
    end
    def scroll_picture_mask()    scroll_picture_setup(0) end
    def scroll_picture_texture() scroll_picture_setup(1) end
    def scroll_picture_setup(type)
      i = @index
      while(@list[i += 1].code.between?(231, 235))
        @list[i].parameters << type if @list[i].code < 233
        @list[i].code += 810000
      end
    end
    def command_810231
      picture = scroll_picture(@params[0])
      picture = picture.texture if @params[-1] != 0
      x, y = @params[4], @params[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @params[3] != 0
      picture.show(@params[1], @params[2], x, y, @params[6],
                   @params[7], @params[8], @params[9])
      return true
    end
    def command_810232
      picture = scroll_picture(@params[0])
      picture = picture.texture if @params[-1] != 0
      x, y = @params[4], @params[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @params[3] != 0
      picture.move(@params[2], x, y, @params[6], @params[7],
                   @params[8], @params[9], @params[10])
      wait(@params[10]) if @params[11]
      return true
    end
    def command_810233
      scroll_picture(@params[0]).rotate(@params[1])
      return true
    end
    def command_810234
      scroll_picture(@params[0]).start_tone_change(@params[1], @params[2])
      wait(@params[2]) if @params[3]
      return true
    end
    def command_810235
      id = @params[0]
      scroll_picture(id).erase if $game_map.scroll_pictures.has_key?(id)
      return true
    end
  end
  
end



La dll, à mettre direct dans le dossier du jeu sauf pour VXace où il faut mettre ça dans le sous-dossier System :
http://www.mediafire.com/?1g4shddbhh1qh
Y'a aussi le code source pour ceux que ça intéresse, c'est un projet VC++2010 Express.

Pour les scripteurs y'a d'autres possibilités avec la fonction GrayscaleMaskBlt qui ne sont pas exploitées dans ce scripts.

Portion de code : Tout sélectionner

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GrayscaleMaskBlt .call(
    bitmap.__id__<<1, #Le bitmap dans lequel on veut dessiner
    bitmap_rect.__id__<<1, #Rect de la zone à remplir, si c'est tout le bitmap on peut mettre 0
    mask.__id__<<1, #(Facultatif) Bitmap d'un masque en niveau de gris à appliquer au remplissage, si la taille du masque est différente de celle du bitmap il est automatiquement étiré
    mask_rect.__id__<<1, #Rect de la zone du masque qu'on désire utiliser, si c'est tout le bitmap on peut mettre 0
    texture.__id__<<1, #Bitmap de la texture à dessiner
    texture_rect.__id__<<1, #Rect du morceau de texture à dessiner, si c'est tout le bitmap on peut mettre 0
    texture_ox, #Le décalage en pixels de la texture sur x
    texture_oy, #Le décalage en pixels de la texture sur y
    texture_zoom_x, #L'étirement de la texture sur x, défaut 100, ne peut pas être égal à 0, si négatif la texture est inversée sur x
    texture_zoom_y #L'étirement de la texture sur y, défaut 100, ne peut pas être égal à 0, si négatif la texture est inversée sur y
)



La fonction retourne aussi un message, 0 = pas d'erreur, 1 = zoom invalide, 2 = rect invalide


Joke - posté le 28/05/2012 à 13:39:28. (5054 messages postés)

Mais c'est tout bonnement génial... ! Bravo :)

J'me demandais justement comment ce genre de truc était fait :

Spoiler (cliquez pour afficher)

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Zeus81 - posté le 28/05/2012 à 14:10:28. (11070 messages postés)

T'as pas besoin de ce script pour faire un truc pareil, c'est un simple fog qui est mis sous la map avec des falaises semi-transparentes je pense. : )


Falco - posté le 28/05/2012 à 14:20:34. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Excellent ça, bien joué Zeus.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Magic - posté le 28/05/2012 à 14:37:24. (3434 messages postés) - honor

D:

Enorme, bravo Zeus.


Zeus81 - posté le 28/05/2012 à 16:33:44. (11070 messages postés)

Je vois que les bidouilles graphiques ça plait toujours, moi je préfère l'Input Ultimate 2. :(


Joke - posté le 28/05/2012 à 20:28:08. (5054 messages postés)

Par contre le titre du script est pas très explicite, on s'attend pas à la gestion de masque

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Zeus81 - posté le 28/05/2012 à 20:53:12. (11070 messages postés)

Et encore, au début je voulais l'appeler Spaceship. =>[]


Gaetz - posté le 29/05/2012 à 18:24:25. (2267 messages postés) - heberge

...passe...

Ah sympa, je vais repomper ça :p

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Zeus81 - posté le 29/05/2012 à 19:45:21. (11070 messages postés)

Mais toi t'as plus de contrôle avec Geex, les masques c'est direct dans les Sprite et les Viewport qu'il te faut les insérer !


zou - posté le 30/05/2012 à 21:01:27. (2197 messages postés)

Attention, il y a une erreur dans le code à cause du smiley ligne 95


Chaös17 - posté le 01/06/2012 à 04:11:20. (868 messages postés)

Joli script!

Blog of Chaos17


leicsirg - posté le 04/06/2012 à 16:49:58. (830 messages postés)

Super!
si j'ai du temps je l'introduirais.

Livestreamz | FACTIONS: l'appel aux armes


Skaaz - posté le 22/07/2012 à 00:43:25. (893 messages postés)

Freelance

Chaös17 a dit:


Joli script!

http://www.zewiskaaz.deviantart.com/


Roi of the Suisse - posté le 22/07/2012 à 05:14:41. (21548 messages postés) - staff

La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

leicsirg a dit:

si j'ai du temps je l'introduirais.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


Roys - posté le 08/10/2012 à 08:13:06. (359 messages postés) - heberge

Geex Creator

Comment n'y ai-je pas pensé plus tôt.
Du coup je l'ai ajouté dans Geex...mais en utilisant les pixel shader ^^, donc en plus on peut faire des "displacement"/"refraction" etc


Zeus81 - posté le 08/10/2012 à 12:32:33. (11070 messages postés)

D'ailleurs un truc que tu peux faire que j'avais la flemme d'implémenter c'est la possibilité de faire des rotations sur le masque, ça peut donner des trucs sympas.


Roys - posté le 09/10/2012 à 23:15:03. (359 messages postés) - heberge

Geex Creator

ouip, bon moi je balance une Texture2D dans un pixel shader..Donc envoyer une texture en rotation ca ne me vient pas spontanement là...faudra que je m'y penche dessus
Mais plus intéressant, j'ai ajouté des effets de Blur, Glow, Distortion..et ce que tu appelles picture scrolling, que moi j'ai appelé fog :) Car en fait c'est une sorte de fog mais sur un sprite non :)

Du coup j'ai en profité pour ajouter une commande geex.make pour appliquer l'effet a soit : la map, un event, une picture


Zeus81 - posté le 10/10/2012 à 16:29:24. (11070 messages postés)

Oui un fog qui ne s'étend pas sur tout l'écran, j'ai pas réussi à trouver de titre plus descriptif.


cari974 - posté le 04/06/2013 à 15:43:30. (38 messages postés)

Le lien vers le DLL est mort ;(

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


Jibtou - posté le 17/06/2013 à 15:33:08. (2 messages postés)

Bonjour, petit up du camarade du dessus pour vous rappeler que le lien de la DLL est mort.
J'aurais bien voulu utiliser ce script :(


StorminGame - posté le 21/11/2013 à 22:06:09. (1 messages postés)

Retour aux sources

Hello !
au risque de me faire taper les doights pour le nécropost (délai 3 mois si j'ai bon souvenirs)
je vous fait part de mon problème, ce script est juste parfait je me demandais justement comment affichier des images sublimant mes maps sans qu'elle soit forcément au dessus de tout et en mouvement synchronisé avec les mouvements du héros donc déjà merci Zeus encore un bête de script super utile,

bref je m'explique :
Chez moi Aucune image ne s'affiche comme si l'event n'existait même pas, j'ai beau avoir fait tout pareil que ta description je ne peux y remédier..

J'a créer une MAP test où je veux effectuer en 1 le même effet que sur la fenêtre dans ta description, et en 2 l'effet de la fumée dans la grotte.

image


donc voici l'event que j'ai creer, conformément a tes instructions. j'y ai ajouter un message "done" pour être sûr que l'event ce déclenche (bah quoi on sait jamais)

image

et donc en jeu rien ne ce passe :

image

je tiens a précisé que j'ai bien le fichier .dll, moi pas conpremdre :fou3

merci d'avance.

--Stormy--


Skaaz - posté le 17/07/2014 à 16:56:30. (893 messages postés)

Freelance

UP

http://www.zewiskaaz.deviantart.com/


glad300 - posté le 21/09/2014 à 12:42:28. (11 messages postés)

Les deux liens de la dll sont morts X(

Le train de tes insultes roule sur les rails savonnées de mon indifférence et s'arrête au butoir de mon dépit...


Kreiss - posté le 25/01/2016 à 19:32:46. (46 messages postés)

Peut-être que tu devrais fournir une démo Zeus81 ?


zeus81 - posté le 25/01/2016 à 20:00:00. (11070 messages postés)

Oui.
https://www.dropbox.com/s/lru6jtmwn8git46/Scroll%20Pictures.zip?dl=1


Kreiss - posté le 25/01/2016 à 20:29:59. (46 messages postés)

C'est vraiment étrange... j'ai beau copier exactement le même code de la démo.
Mais rien à faire.
Les images ne s'affichent pas.

Est-ce que c'est un problème de version de rmxp ? (J'ai la 1.03)


zeus81 - posté le 25/01/2016 à 21:24:22. (11070 messages postés)

Est-ce que t'as bien copier les images du dossier Pictures et la dll ?


Kreiss - posté le 25/01/2016 à 21:29:00. (46 messages postés)

Oui, j'ai tout fait comme il faut.


zeus81 - posté le 25/01/2016 à 21:48:55. (11070 messages postés)

Euh et l'event en proc parallèle ?
Parce que je vois pas là.


Kreiss - posté le 25/01/2016 à 21:55:54. (46 messages postés)

Ah bah j'ai trouvé... le script entre en confusion avec ton script "Resolution Changer Ultimate v1.1".

C'est vraiment dommage...


zeus81 - posté le 25/01/2016 à 23:09:40. (11070 messages postés)

Ah oui, mais si tu changes l'ordre des scripts, tu mets Scroll Pictures après Resolution Changer, ça marche.


Kreiss - posté le 26/01/2016 à 14:20:18. (46 messages postés)

Super ça marche !
Merci beaucoup Zeus.

Édit : Si je me peux me permettre de te suggérer une amélioration.
Ce serait que les masks et les textures puissent se superposer aux autres images.
Comme ça les systèmes en event pourront aussi bénéficier de beaux effets!

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