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Affiche des pop up pour les dommages (HP, MP, TP, augmentations/diminutions liées à des états...).

Script pour RPG Maker VX Ace
Ecrit par Jet10985
Publié par Tata Monos (lui envoyer un message privé)
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Ecrit par Jet, ce script vous permet d'afficher des pops up de dégat, de statut et autre pendant les combats.
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#=============================================================
# Battle Pop-Ups
# By Jet10985 (Jet)
#=================================================================
# This script will create and show pop-ups for multiple battle events such as
# hp/mp/tp loss and being inflicted with states.
# This script has: 25 customization options.
#=================================================================
# Overwritten Methods:
# None
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Game_Actor: level_up, gain_exp
# Game_Battler: add_state
# Sprite_Battler: initialize, update, dispose, start_new_effect
#=================================================================
 
module Jet
  module BattlePopUps
    
    # This is the name of the font you want to use for pop-ups.
    POPUP_FONT = "Verdana"
    
    # The text and color shown when a character is knocked out (dies).
    KNOCKOUT_TEXT = "Knockout"
    KNOCKOUT_COLOR = Color.new(255, 167, 0)
 
    # The text and color shown when a character takes damage.
    # The actual damage is appended to the end.
    HURT_TEXT = "Damage +"
    HURT_COLOR = Color.new(255, 0, 0)
    HURT_TEXT_MP = "Mana -"
    HURT_COLOR_MP = Color.new(225, 30, 255)
    HURT_TEXT_TP = "TP -"
    HURT_COLOR_TP = Color.new(225, 30, 35)
    
    # The text and color shown when a character heals health.
    # The actual health is appended to the end.
    HEAL_TEXT = "Heal +"
    HEAL_COLOR = Color.new(0, 255, 0)
    HEAL_TEXT_MP = "Mana +"
    HEAL_COLOR_MP = Color.new(35, 200, 255)
    HEAL_TEXT_TP = "TP +"
    HEAL_COLOR_TP = Color.new(35, 35, 255)
    
    # The text and color shown when a character gains exp.
    # The actual exp is appended to the end.
    EXP_PLUS_TEXT = "EXP +"
    EXP_PLUS_COLOR = Color.new(167, 167, 0)
    
    # The text and color shown when an attack is critical.
    CRITICAL_TEXT = "Critical"
    CRITICAL_COLOR = Color.new(255, 106, 43)
    
    # The text and color shown when an attack misses.
    MISSED_TEXT = "Miss"
    MISS_COLOR = Color.new(45, 78, 99)
    
    # The text and color shown when an attack is evaded.
    EVADED_TEXT = "Evaded"
    EVADE_COLOR = Color.new(156, 187, 255)
      
    # The text, color, and animation shown when a character levels up.
    # For no animation, use 0.
    LEVEL_TEXT = "Level Up"
    LEVEL_COLOR = Color.new(167, 255, 52)
      
    # These are the colors used for displaying when a state is added.
    # It follows this format: state_id => Color.new(r, g, b)
    STATE_ADDED_COLORS = {
    
      2 => Color.new(128, 0, 255),
      3 => Color.new(128, 0, 255),
      4 => Color.new(128, 0, 255)
      
    }
    
    # This is the default state added color.
    STATE_ADDED_COLORS.default = Color.new(128, 0, 255)
    
  end
end
 
#=================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#=================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:BattlePopUps] = true
 
class Game_Actor
  
  alias jet4921_level_up level_up
  def level_up(*args, &block)
    jet4921_level_up(*args, &block)
    unless self.exp >= next_level_exp and next_level_exp > 0
      make_popup(Jet::BattlePopUps::LEVEL_TEXT, Jet::BattlePopUps::LEVEL_COLOR)
    end
  end
  
  alias jet1029_gain_exp gain_exp
  def gain_exp(exp)
    make_popup(Jet::BattlePopUps::EXP_PLUS_TEXT + exp.to_s, Jet::BattlePopUps::EXP_PLUS_COLOR)
    jet1029_gain_exp(exp)
  end
end
 
class Game_Battler
  
  alias jet8573_add_state add_state
  def add_state(sid)
    before = state?(sid)
    jet8573_add_state(sid)
    return if before == state?(sid)
    if sid == death_state_id
      make_popup(Jet::BattlePopUps::KNOCKOUT_TEXT, Jet::BattlePopUps::KNOCKOUT_COLOR)
    else
      make_popup("+#{$data_states[sid].name}", Jet::BattlePopUps::STATE_ADDED_COLORS[sid])
    end
  end
  
  def make_popup(text, color)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    f = self.battle_sprite; return if f.nil?
    f.popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, f)) if !f.nil?
  end
  
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
end
 
class Sprite_JetPopup < Sprite_Base
  
  def initialize(text, color, obj)
    super(nil)
    @text = text
    @color = color
    @character = obj
    self.visible = false
    @y_prog = 0
    form_self
  end
  
  def form_self
    samp = Bitmap.new(1, 1)
    self.bitmap = Bitmap.new(samp.text_size(@text).width, 24)
    self.bitmap.font.color = @color
    self.bitmap.font.name = Jet::BattlePopUps::POPUP_FONT
    self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, 24, @text)
    self.x = @character.x - (self.bitmap.width / 2)
    self.x += (@character.src_rect.width / 2) if @character.battler.actor?
    self.y = @character.battler.enemy? ? @character.y : (@character.y + @character.src_rect.height)
    self.y += @character.src_rect.height if @character.battler.actor?
    samp.dispose
  end
  
  def update
    super
    self.x = @character.x - (self.bitmap.width / 2)
    if $imported[:jet][:AnimatedBattlers]
      self.x += (@character.src_rect.width / 2) if @character.battler.actor?
    end
    self.y = @character.y - 16 - @y_prog
    if $imported[:jet][:AnimatedBattlers]
      self.y += @character.src_rect.height if @character.battler.actor?
    end
    @y_prog += 1
    self.opacity -= 2.125
    if self.opacity <= 0
      self.dispose
    end
  end
end
 
class Sprite_Battler
  
  attr_accessor :popups
      
  alias jet4758_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @popups = []
    @updating_sprites = []
    @popup_wait = 0
    jet4758_initialize(*args, &block)
  end
      
  alias jet7467_update update
  def update(*args, &block)
    jet7467_update(*args, &block)
    if @popup_wait == 0
      if !@popups.empty?
        @updating_sprites.push(@popups.pop)
        @popup_wait = 30
      end
    else
      @popup_wait -= 1
    end
    @updating_sprites.each {|a|
      a.visible = true if !a.visible
      a.update
      @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
    }
  end
  
  alias jet5483_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
    jet5483_dispose(*args, &block)
  end
  
  alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
  def setup_new_effect(*args, &block)
    jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
    do_sprite_popups
  end
  
  def make_popup(text, color)
    @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
  end
  
  def do_sprite_popups
    return if @battler.nil?
    if @battler_struct.nil?
      @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
      @battler_struct.hp = @battler.hp
      @battler_struct.mp = @battler.mp
      @battler_struct.tp = @battler.tp
    end
    check_success_popup
    check_hp_popup
    check_mp_popup
    check_tp_popup
  end
  
  def check_success_popup
    if @battler.result.success
      if @battler.result.critical
        make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
      elsif @battler.result.missed
        make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
      elsif @battler.result.evaded
        make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
      end
      @battler.result.clear_hit_flags
    end
  end
  
  def check_hp_popup
    if @battler_struct.hp != @battler.hp
      f = @battler_struct.hp - @battler.hp
      if f > 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
      elsif f < 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
      end
      @battler_struct.hp = @battler.hp
    end
  end
  
  def check_mp_popup
    if @battler_struct.mp != @battler.mp
      f = @battler_struct.mp - @battler.mp
      if f > 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
      elsif f < 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
      end
      @battler_struct.mp = @battler.mp
    end
  end
  
  def check_tp_popup
    if @battler_struct.tp != @battler.tp
      f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
      if f > 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
      elsif f < 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
      end
      @battler_struct.tp = @battler.tp
    end
  end
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Version sans affichage des TP et MP + tradution en français par Teka II

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# Battle Pop-Ups
# By Jet10985 (Jet)
#=================================================================
# This script will create and show pop-ups for multiple battle events such as
# hp/mp/tp loss and being inflicted with states.
# This script has: 25 customization options.
#=================================================================
# Overwritten Methods:
# None
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Game_Actor: level_up, gain_exp
# Game_Battler: add_state
# Sprite_Battler: initialize, update, dispose, start_new_effect
#=================================================================
 
module Jet
  module BattlePopUps
    
    # This is the name of the font you want to use for pop-ups.
    POPUP_FONT = "Verdana"
    
    # The text and color shown when a character is knocked out (dies).
    KNOCKOUT_TEXT = "Mort"
    KNOCKOUT_COLOR = Color.new(255, 167, 0)
 
    # The text and color shown when a character takes damage.
    # The actual damage is appended to the end.
    HURT_TEXT = "Dégâts "
    HURT_COLOR = Color.new(255, 0, 0)
    
    # The text and color shown when a character heals health.
    # The actual health is appended to the end.
    HEAL_TEXT = "Soigné "
    HEAL_COLOR = Color.new(0, 255, 0)
    
    # The text and color shown when a character gains exp.
    # The actual exp is appended to the end.
    EXP_PLUS_TEXT = "EXP "
    EXP_PLUS_COLOR = Color.new(167, 167, 0)
    
    # The text and color shown when an attack is critical.
    CRITICAL_TEXT = "Critique"
    CRITICAL_COLOR = Color.new(255, 106, 43)
    
    # The text and color shown when an attack misses.
    MISSED_TEXT = "Raté"
    MISS_COLOR = Color.new(45, 78, 99)
    
    # The text and color shown when an attack is evaded.
    EVADED_TEXT = "Esquive"
    EVADE_COLOR = Color.new(156, 187, 255)
      
    # The text, color, and animation shown when a character levels up.
    # For no animation, use 0.
    LEVEL_TEXT = "Level Up"
    LEVEL_COLOR = Color.new(167, 255, 52)
      
    # These are the colors used for displaying when a state is added.
    # It follows this format: state_id => Color.new(r, g, b)
    STATE_ADDED_COLORS = {
    
      2 => Color.new(128, 0, 255),
      3 => Color.new(128, 0, 255),
      4 => Color.new(128, 0, 255)
      
    }
    
    # This is the default state added color.
    STATE_ADDED_COLORS.default = Color.new(128, 0, 255)
    
  end
end
 
#=================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#=================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:BattlePopUps] = true
 
class Game_Actor
  
  alias jet4921_level_up level_up
  def level_up(*args, &block)
    jet4921_level_up(*args, &block)
    unless self.exp >= next_level_exp and next_level_exp > 0
      make_popup(Jet::BattlePopUps::LEVEL_TEXT, Jet::BattlePopUps::LEVEL_COLOR)
    end
  end
  
  alias jet1029_gain_exp gain_exp
  def gain_exp(exp)
    make_popup(Jet::BattlePopUps::EXP_PLUS_TEXT + exp.to_s, Jet::BattlePopUps::EXP_PLUS_COLOR)
    jet1029_gain_exp(exp)
  end
end
 
class Game_Battler
  
  alias jet8573_add_state add_state
  def add_state(sid)
    before = state?(sid)
    jet8573_add_state(sid)
    return if before == state?(sid)
    if sid == death_state_id
      make_popup(Jet::BattlePopUps::KNOCKOUT_TEXT, Jet::BattlePopUps::KNOCKOUT_COLOR)
    else
      make_popup("+#{$data_states[sid].name}", Jet::BattlePopUps::STATE_ADDED_COLORS[sid])
    end
  end
  
  def make_popup(text, color)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    f = self.battle_sprite; return if f.nil?
    f.popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, f)) if !f.nil?
  end
  
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
end
 
class Sprite_JetPopup < Sprite_Base
  
  def initialize(text, color, obj)
    super(nil)
    @text = text
    @color = color
    @character = obj
    self.visible = false
    @y_prog = 0
    form_self
  end
  
  def form_self
    samp = Bitmap.new(1, 1)
    self.bitmap = Bitmap.new(samp.text_size(@text).width, 24)
    self.bitmap.font.color = @color
    self.bitmap.font.name = Jet::BattlePopUps::POPUP_FONT
    self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, 24, @text)
    self.x = @character.x - (self.bitmap.width / 2)
    self.x += (@character.src_rect.width / 2) if @character.battler.actor?
    self.y = @character.battler.enemy? ? @character.y : (@character.y + @character.src_rect.height)
    self.y += @character.src_rect.height if @character.battler.actor?
    samp.dispose
  end
  
  def update
    super
    self.x = @character.x - (self.bitmap.width / 2)
    if $imported[:jet][:AnimatedBattlers]
      self.x += (@character.src_rect.width / 2) if @character.battler.actor?
    end
    self.y = @character.y - 16 - @y_prog
    if $imported[:jet][:AnimatedBattlers]
      self.y += @character.src_rect.height if @character.battler.actor?
    end
    @y_prog += 1
    self.opacity -= 2.125
    if self.opacity <= 0
      self.dispose
    end
  end
end
 
class Sprite_Battler
  
  attr_accessor :popups
      
  alias jet4758_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @popups = []
    @updating_sprites = []
    @popup_wait = 0
    jet4758_initialize(*args, &block)
  end
      
  alias jet7467_update update
  def update(*args, &block)
    jet7467_update(*args, &block)
    if @popup_wait == 0
      if !@popups.empty?
        @updating_sprites.push(@popups.pop)
        @popup_wait = 30
      end
    else
      @popup_wait -= 1
    end
    @updating_sprites.each {|a|
      a.visible = true if !a.visible
      a.update
      @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
    }
  end
  
  alias jet5483_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
    jet5483_dispose(*args, &block)
  end
  
  alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
  def setup_new_effect(*args, &block)
    jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
    do_sprite_popups
  end
  
  def make_popup(text, color)
    @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
  end
  
  def do_sprite_popups
    return if @battler.nil?
    if @battler_struct.nil?
      @battler_struct = Struct.new(:hp).new(0)
      @battler_struct.hp = @battler.hp
    end
    check_success_popup
    check_hp_popup
  end
  
  def check_success_popup
    if @battler.result.success
      if @battler.result.critical
        make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
      elsif @battler.result.missed
        make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
      elsif @battler.result.evaded
        make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
      end
      @battler.result.clear_hit_flags
    end
  end
  
  def check_hp_popup
    if @battler_struct.hp != @battler.hp
      f = @battler_struct.hp - @battler.hp
      if f > 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
      elsif f < 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
      end
      @battler_struct.hp = @battler.hp
    end
  end
  
end



Mis à jour le 20 octobre 2020.






aazzlaaroth - posté le 19/02/2012 à 13:55:50 (46 messages postés)

❤ 0

Support for S.I.D.A, pour un avenir meilleur(Propagandiste professionnel)

Ah Tata j'ai un souci :p

Ligne 139 visiblement, je me prends un "syntax error occured"

J'ai ouvert un nouveau projet pour tester le script et ce message m'empêche de réussir. Pourtant ton script à l'air pas mal, j'aimerais bien l'utiliser, quelqu'un pourrait-il m'aider? :)

Une clope, des chips au paprika, RMVXace, et normalement, c'est bon tu peux maker. Sauvez la planète, faites votre bonne action vis à vis de l'humanité ====> Soutenez le S.I.D.A !!


crackerwood - posté le 04/04/2012 à 11:18:13 (176 messages postés)

❤ 0

Remplace la ligne 139 par

Portion de code : Tout sélectionner

1
  attr_reader :spriteset

.
C'est un bug de la balise code

CMS event--PHS--Blackjack--PHS event VX


aazzlaaroth - posté le 11/04/2012 à 17:17:30 (46 messages postés)

❤ 0

Support for S.I.D.A, pour un avenir meilleur(Propagandiste professionnel)

Oki merki ^^

Une clope, des chips au paprika, RMVXace, et normalement, c'est bon tu peux maker. Sauvez la planète, faites votre bonne action vis à vis de l'humanité ====> Soutenez le S.I.D.A !!


Chaös17 - posté le 12/04/2012 à 15:04:21 (868 messages postés)

❤ 0

Il n'est pas comptable avec le script suivant : http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/ace-battle-engine/

Blog of Chaos17


Aircrack - posté le 16/07/2012 à 18:06:07 (4 messages postés)

❤ 0

Moi j'ai une erreur =S
J'ai pris un screenshot...

http://img15.hostingpics.net/pics/669340Sanstitre.png


Ryukko - posté le 11/01/2013 à 00:15:13 (30 messages postés)

❤ 0

Salut!

Super ces tutos!

Est-ce normal que lorsque les domages sont supérieurs à 100, le pop up soit erroné et se stop a 100?

Peut-on y remedier, je suis quelque peu novice en la matière ^^


roj13 - posté le 15/01/2013 à 08:27:28 (19 messages postés)

❤ 0

sauvez le bambou, mangez un panda

Si tu as tester sur des slime c'est normal ells n'ont pas plus de 100 PV. Ce n'est pas u bug.

mieux vaut rater un baiser que baiser un rater


Tata Monos - posté le 15/01/2013 à 14:11:26 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Oué, je viens de tester, En montant les PV du slim à plus de 100, ça affiche bien les dommages supérieur à 100.


jejeas - posté le 21/04/2013 à 07:38:32 (25 messages postés)

❤ 0

La neige au Canada c'est froid.

Je... suis très nul avec les script. Je doit le mettre où celui là? o:

Move that gears up !


the-tzernak - posté le 07/07/2013 à 23:12:32 (2 messages postés)

❤ 0

Merci pour ce script^^


itashi76 - posté le 15/07/2013 à 17:42:30 (54 messages postés)

❤ 0

Tranquille

très bon script :sourit perso je les modifié un peu pour qu'il n'affiche pas les gains de TP vus que je ne les utilise pas.

Le savoir est une arme


Teka II - posté le 04/04/2015 à 21:20:49 (1 messages postés)

❤ 0

J'ai fais des modifications au script (pour ce que ça intéresse):

-Traduction française des pop-up
-On ne voit plus le pop-up de PT
-On ne voit plus le pop-up de PM
Et c'est tout :D

(Ce script doit remplacer le script de base)

Portion de code : Tout sélectionner

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#=============================================================
# Battle Pop-Ups
# By Jet10985 (Jet)
#=================================================================
# This script will create and show pop-ups for multiple battle events such as
# hp/mp/tp loss and being inflicted with states.
# This script has: 25 customization options.
#=================================================================
# Overwritten Methods:
# None
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Game_Actor: level_up, gain_exp
# Game_Battler: add_state
# Sprite_Battler: initialize, update, dispose, start_new_effect
#=================================================================
 
module Jet
  module BattlePopUps
    
    # This is the name of the font you want to use for pop-ups.
    POPUP_FONT = "Verdana"
    
    # The text and color shown when a character is knocked out (dies).
    KNOCKOUT_TEXT = "Mort"
    KNOCKOUT_COLOR = Color.new(255, 167, 0)
 
    # The text and color shown when a character takes damage.
    # The actual damage is appended to the end.
    HURT_TEXT = "Dégâts "
    HURT_COLOR = Color.new(255, 0, 0)
    
    # The text and color shown when a character heals health.
    # The actual health is appended to the end.
    HEAL_TEXT = "Soigné "
    HEAL_COLOR = Color.new(0, 255, 0)
    
    # The text and color shown when a character gains exp.
    # The actual exp is appended to the end.
    EXP_PLUS_TEXT = "EXP "
    EXP_PLUS_COLOR = Color.new(167, 167, 0)
    
    # The text and color shown when an attack is critical.
    CRITICAL_TEXT = "Critique"
    CRITICAL_COLOR = Color.new(255, 106, 43)
    
    # The text and color shown when an attack misses.
    MISSED_TEXT = "Raté"
    MISS_COLOR = Color.new(45, 78, 99)
    
    # The text and color shown when an attack is evaded.
    EVADED_TEXT = "Esquive"
    EVADE_COLOR = Color.new(156, 187, 255)
      
    # The text, color, and animation shown when a character levels up.
    # For no animation, use 0.
    LEVEL_TEXT = "Level Up"
    LEVEL_COLOR = Color.new(167, 255, 52)
      
    # These are the colors used for displaying when a state is added.
    # It follows this format: state_id => Color.new(r, g, b)
    STATE_ADDED_COLORS = {
    
      2 => Color.new(128, 0, 255),
      3 => Color.new(128, 0, 255),
      4 => Color.new(128, 0, 255)
      
    }
    
    # This is the default state added color.
    STATE_ADDED_COLORS.default = Color.new(128, 0, 255)
    
  end
end
 
#=================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#=================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:BattlePopUps] = true
 
class Game_Actor
  
  alias jet4921_level_up level_up
  def level_up(*args, &block)
    jet4921_level_up(*args, &block)
    unless self.exp >= next_level_exp and next_level_exp > 0
      make_popup(Jet::BattlePopUps::LEVEL_TEXT, Jet::BattlePopUps::LEVEL_COLOR)
    end
  end
  
  alias jet1029_gain_exp gain_exp
  def gain_exp(exp)
    make_popup(Jet::BattlePopUps::EXP_PLUS_TEXT + exp.to_s, Jet::BattlePopUps::EXP_PLUS_COLOR)
    jet1029_gain_exp(exp)
  end
end
 
class Game_Battler
  
  alias jet8573_add_state add_state
  def add_state(sid)
    before = state?(sid)
    jet8573_add_state(sid)
    return if before == state?(sid)
    if sid == death_state_id
      make_popup(Jet::BattlePopUps::KNOCKOUT_TEXT, Jet::BattlePopUps::KNOCKOUT_COLOR)
    else
      make_popup("+#{$data_states[sid].name}", Jet::BattlePopUps::STATE_ADDED_COLORS[sid])
    end
  end
  
  def make_popup(text, color)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    f = self.battle_sprite; return if f.nil?
    f.popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, f)) if !f.nil?
  end
  
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
end
 
class Sprite_JetPopup < Sprite_Base
  
  def initialize(text, color, obj)
    super(nil)
    @text = text
    @color = color
    @character = obj
    self.visible = false
    @y_prog = 0
    form_self
  end
  
  def form_self
    samp = Bitmap.new(1, 1)
    self.bitmap = Bitmap.new(samp.text_size(@text).width, 24)
    self.bitmap.font.color = @color
    self.bitmap.font.name = Jet::BattlePopUps::POPUP_FONT
    self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, 24, @text)
    self.x = @character.x - (self.bitmap.width / 2)
    self.x += (@character.src_rect.width / 2) if @character.battler.actor?
    self.y = @character.battler.enemy? ? @character.y : (@character.y + @character.src_rect.height)
    self.y += @character.src_rect.height if @character.battler.actor?
    samp.dispose
  end
  
  def update
    super
    self.x = @character.x - (self.bitmap.width / 2)
    if $imported[:jet][:AnimatedBattlers]
      self.x += (@character.src_rect.width / 2) if @character.battler.actor?
    end
    self.y = @character.y - 16 - @y_prog
    if $imported[:jet][:AnimatedBattlers]
      self.y += @character.src_rect.height if @character.battler.actor?
    end
    @y_prog += 1
    self.opacity -= 2.125
    if self.opacity <= 0
      self.dispose
    end
  end
end
 
class Sprite_Battler
  
  attr_accessor :popups
      
  alias jet4758_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @popups = []
    @updating_sprites = []
    @popup_wait = 0
    jet4758_initialize(*args, &block)
  end
      
  alias jet7467_update update
  def update(*args, &block)
    jet7467_update(*args, &block)
    if @popup_wait == 0
      if !@popups.empty?
        @updating_sprites.push(@popups.pop)
        @popup_wait = 30
      end
    else
      @popup_wait -= 1
    end
    @updating_sprites.each {|a|
      a.visible = true if !a.visible
      a.update
      @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
    }
  end
  
  alias jet5483_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
    jet5483_dispose(*args, &block)
  end
  
  alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
  def setup_new_effect(*args, &block)
    jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
    do_sprite_popups
  end
  
  def make_popup(text, color)
    @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
  end
  
  def do_sprite_popups
    return if @battler.nil?
    if @battler_struct.nil?
      @battler_struct = Struct.new(:hp).new(0)
      @battler_struct.hp = @battler.hp
    end
    check_success_popup
    check_hp_popup
  end
  
  def check_success_popup
    if @battler.result.success
      if @battler.result.critical
        make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
      elsif @battler.result.missed
        make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
      elsif @battler.result.evaded
        make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
      end
      @battler.result.clear_hit_flags
    end
  end
  
  def check_hp_popup
    if @battler_struct.hp != @battler.hp
      f = @battler_struct.hp - @battler.hp
      if f > 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
      elsif f < 0
        make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
      end
      @battler_struct.hp = @battler.hp
    end
  end
  
end




Lespartiate - posté le 11/12/2015 à 22:58:55 (15 messages postés)

❤ 0

Génial!! merci sa marche nickel!:biere

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