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Combat FFXII
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par nonodu76

"Le système de l'ADB supprime les phases de transition entre exploration et combats. Les combats ne se déroulent plus dans des environnements restreints et à part, mais directement dans les zones que vous explorez librement. Par conséquent, l'environnement, la position de chaque protagoniste et les obstacles influent tous sur le développement des batailles. Par ailleurs, le fait de voir ses ennemis à distance permet, quand on le souhaite, de les éviter facilement."
Voici les différentes explications pour savoir utiliser ce système :
1) Commencer un combat
Tout d'abord, vous devez activer le combat ADB. Insérez le code suivant via la commande d'évènement :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_system.ffxii_config.active = true/false


Mettez donc "true" pour l'activer ou "false" pour le désactiver.
Autre point fondamental, mettez dans les noms des cartes où il n'y a pas de combat : [NB]
2) Animation des héros
Pour changer le nom des animations, allez dans le script nommé "FFXII - Customization". Par exemple,
ATTACK_HERO_NAME = "Attack_[#WEAPON_ID]"
peut être remplacé par "Attack_6". Le chiffre 6, ici, à la fin du nom du fichier est le nombre de frames de l'image, l'animation se déroule par la succession de 6 images. Par défaut, les ressources de RPG Maker XP, il y a 4 frames.
3) Créer un ennemi.
C'est très simple, vous faites un évènement ordinaire et mettez en commentaires :
enemy id
vista nb (faculatif)
agressividade 0/1 (faculatif)
"id" est l'ID du monstre dans la base de données.
"nb" et sa vision pour apercevoir les héros en nombre de carreaux.
Enfin, mettez 0 ou 1 pour "agressividade". Avec 0, le monstre sera calme sinon agressif avec 1.
Exemple :
enemy 2
vista 5
agressividade 0
Faites un nouvelle page et mettez aucune apparence. Mettez en commentaire : ss DEAD
Cette page sera appelée quand le monstre est vaincu
4) Armes et compétences.
Pour définir la vision d'une arme, pour attaquer à distance comme, par exemple, un arc, il suffit de mettre dans la description de l'arme dans la base de données :
vista nb
Comme pour les ennemis, "nb" est la vision en nombre de carreaux.
5) Invocations
Pour définir les invocations, allez dans le script "FFXII - Summons"

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
skill_id = 82 # ID de la compétence.
summon_id = 9 # ID de l'invocation


L'ID de l'invocation est tout simplement l'ID du héros dans la base de données. Ici, l'ID 9 est un dragon.
Lorsque le héros utilise la compétence n°82, l'invocation a lieu et un brouillard et paronama de transition apparait.
Pour définir le paronama quand le héros invoque :

Portion de code : Tout sélectionner

1
panorama_summon = FFXII::Panorama.new("001-Sky01", 0, 2, 1)


où :
"001-Sky01" est le nom du paronama
0 : l'opacité
2 : la vitesse horizontale
1 : la vitesse verticale

Portion de code : Tout sélectionner

1
fog_summon = FFXII::Fog.new("001-Fog01", 0, -2, 1)


est la même chose mais avec le brouillard. Mettez le commentaire si vous ne voulez pas brouillard

Portion de code : Tout sélectionner

1
user_position = [10, 7, 2]


Permet de positionner le héros sur la carte de 20 x 15 pendant l'animation de l'invocation.
10 est la position X
7 est la position Y
2 est la direction où
2 => Bas
4 => Gauche
6 => Droite
8 => Haut
De la même manière lorsque vous rappelez la créature :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
panorama_unsummon = FFXII::Panorama.new("001-Sky01", 0, 2, 1)
fog_unsummon = FFXII::Fog.new("001-Fog01", 0, -2, 1)


Mettez la durée de l'animation de l'invocation


Portion de code : Tout sélectionner

1
summon_time = 60


6) Attaques spéciales.
Allez dans le script "FFXII - Quickenings". la démarche est la même que pour les invocations.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
user_position = [15, 7, 4]
targets_position = [5, 7, 6]


Ici, "user_position" permet de positionner le héros sur les positions X=15 et Y=7 vers la gauche et "targets_position" permet de mettre la cible sur les positions X=5 et Y=7 vers la droite
Ensuite, vous avez encore fois les paronamas et brouillard
7) "Chain System"
"Chain System" permet de gagner des bonus en tuant des ennemis, à la suite, de la même race. Pour cela, allez dans le script nommé "FFXII - Chain". Il suffit de mettre le code :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
ITEMS[enemy id] = {
  X => [item1, item2, ..., item_n],
  Y => [item1, item2, ..., item_n]
  }


Mettez à la place de "enemy id" le numéro (ID) de l'ennemi dans la base de données.
X est la position X et Y la position Y. "item1" est le premier gagné, "item2" le deuxième ...etc.
Mettez à la place de "item" :
[type, id, probabilité]
Mettez le type : 0 pour objet, 1 pour une arme, 2 pour armure.
Mettez l'ID de l'objet à la place de l'objet.
Mettez le pourcentage de chance que le héros aie l'objet à la place de "probabilité"
Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
ITEMS[1] = {
  3 => [[0, 2, 100]],
  5 => [[0, 3, 100]]
  }



telecharger-le ici
http://www.gamefront.com/files/20393356/FFXII+-+English.exe

je vous présenterais une version traduite bientot.



Alkanédon - posté le 10/12/2011 à 15:46:56. (4097 messages postés)

Intense reflexion

no screen ? :(


Tata Monos - posté le 10/12/2011 à 16:36:09. (48894 messages postés) - misteroniro

ba tu télécharges la démo ! et tu verras par toi même.
(Perso je n'aime pas mais bon)

Offgame | Le comptoire des clikeurs | Rpg Maker Vxace


Alkanédon - posté le 10/12/2011 à 17:50:08. (4097 messages postés)

Intense reflexion

Je n'ai pas XP.
Et je ne peux encore moins m'en servir.


Tata Monos - posté le 10/12/2011 à 17:57:23. (48894 messages postés) - misteroniro

Peut être que tu n'as pas besoin de XP pour tester tu sais.

Offgame | Le comptoire des clikeurs | Rpg Maker Vxace


Alkanédon - posté le 10/12/2011 à 18:41:51. (4097 messages postés)

Intense reflexion

Je suis sur Ubuntu, seuls 2k3 fonctionne sans problème (et mon autre dd avec windows est mort) :-/

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