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Afficher le niveau des héros en combat
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Wanoklox

Screenshot:

image

Pour mes débuts dans les scripts, un petit tout con mais utile.



A placer au dessus de main :

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#Script: Battle_lvl
#
#Auteur: Wanoklox et Gif
#--------------------------------------------------------
 
#--------------------------------------------------------
#
#
#                Window_Base < Window
#
#
#--------------------------------------------------------
 
 
 
class Window_Base < Window
 
#--------------------------------------------------------
#      def draw_actor_name(actor, x, y)
#--------------------------------------------------------
    
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
 
  end
 
#--------------------------------------------------------
#      def draw_actor_level(actor, x, y)
#--------------------------------------------------------
 
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x+21, y, 100, 32, "Lv."+actor.level.to_s, 2)
 
  end
 
  
end
  
#--------------------------------------------------------
# 
# 
#                Window_BattleStatus < Window_Base
#
#
#--------------------------------------------------------
 
 
class Window_BattleStatus < Window_Base
  
#--------------------------------------------------------
#      def refresh
#--------------------------------------------------------
  
def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      actor_x = i * 160 + 4
      self.contents.font.size = 20
      draw_actor_name(actor, actor_x, 20)
      self.contents.font.size = 15
      draw_actor_hp(actor, actor_x, 40, 120)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 60, 120)
      draw_actor_level(actor, actor_x, 20)
      draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      
      if @level_up_flags[i]
      draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
  
end
 




Tampaxor - posté le 24/10/2011 à 22:44:08. (10274 messages postés)

C'est couillon, mais sympa comme idée. Bien joué !

Chaîne Youtube | Twitter | Facebook | Blog | Fruity Loops, nouvelles bases | Fruity Loops, les VST | SoC | Flickr


Djidane91 - posté le 25/10/2011 à 10:40:10. (35 messages postés)

Sky is my dream

Tout con, mais bien penser ! J'aime bien, j'adopte tout de suite x)

~Solidarité~ As-ton besoin d'une raison pour aider les autres ?


Cawa - posté le 19/12/2011 à 17:02:57. (2 messages postés)

Salut
Tuto vraiment sympa, mais j'ai un petit problème: dans le menu, le level du perso se superpose avec son statut.
Quelqu'un sait comment arranger ça s'il vous plait? :D


Wanoklox - posté le 21/12/2011 à 20:49:04. (6966 messages postés)

Bubu

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#Script: Battle_lvl
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#Auteur: Wanoklox et Gif
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#                Window_Base < Window
#
#
#--------------------------------------------------------
 
 
 
class Window_Base < Window
 
#--------------------------------------------------------
#      def draw_actor_name(actor, x, y)
#--------------------------------------------------------
    
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
 
  end
 
#--------------------------------------------------------
#      def draw_actor_level(actor, x, y)
#--------------------------------------------------------
 
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x+21, y, 100, 32, "Lv."+actor.level.to_s, 2)
 
  end
 
  
end
  
#--------------------------------------------------------
# 
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#                Window_BattleStatus < Window_Base
#
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#--------------------------------------------------------
 
 
class Window_BattleStatus < Window_Base
  
#--------------------------------------------------------
#      def refresh
#--------------------------------------------------------
  
def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      actor_x = i * 160 + 4
      self.contents.font.size = 20
      draw_actor_name(actor, actor_x, 20)
      self.contents.font.size = 15
      draw_actor_hp(actor, actor_x, 40, 120)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 60, 120)
      draw_actor_level(actor, actor_x, 20)
      draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      
      if @level_up_flags[i]
      draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
  
end
 
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      draw_actor_level(actor, x, y)
      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
      draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
    end
  end
  end
  



Voilou pour ton problème, ça devrait fonctionner, chez moi ça marche. [/nonor]

Femme de Karel.

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