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[RMXP]Sélection horizontale des personnages dans le menu.
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Tasslehoff

Script à placer comme d'habitude au-dessus du script main.

La largeur de la sélection est automatique, mais vous pouvez désactiver ça pour spécifier une largeur.

Portion de code : Tout sélectionner

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#=====================================================================
# ■ Window_MenuStatus redéfini
# Permet d'avoir une séléction vérticale des personnages dans le menu.
#=====================================================================
# Auteur:  Tasslehoff
# Version: 2.0
# Date:    14/05/2011
#=====================================================================
# 
# La taille de la séléction est réglée automatiquement selon le nombre de 
# personnages dans l'équipe.
# Vous pouvez cependant désactiver cette option à la ligne 30 et choisir 
# une largeur à la ligne 33. 
# Vous pouvez également activer ou désactiver les barres de séparation entre 
# les personnages à la ligne 36.
#
#======================================================================
 
 
#Définit la classe (Window_MenuStatus) et la classe parente (Window_Selectable).
#Window_MenuStatus hérite ainsi des variables de classes et des méthodes de Window_Selectable.
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (ce qui se passe au début)
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize
    ######################
    #                    #  
      largeur_auto = true    # Taille automatique de la séléction.
    #                    #  # true = activé    et    false = désactivé
    #                    #  
      @largeur = 114        # Largeur de la séléction (conseillé : entre 76 et 448
    #                    #  # selon le nombre de personnages maximum dans l'équipe)
    #                    #    
      @lignes = true        # Barres de séparation entre les personnages
    #                    #  # true = activé    et    false = désactivé
    ######################
    
    #Crée la fenêtre.
    super(0, 0, 480, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  
    if largeur_auto
      largeur = (width - 32) / $game_party.actors.size
      @largeur = largeur.to_i
    end
      
    #Si @largeur est impair, ajoute 1.
    if @largeur%2 == 1
      @largeur += 1
    end
    
    #Spécifie le nombre maximum de colonnes (=le nombre de personnages dans l'équipe).
    @column_max = $game_party.actors.size
    
    #Appel la méthode refresh.
    refresh
    
    #Désactive le clignotement du curseur.
    self.active = false
    
    #Place le curseur sur -1.
    self.index = -1 
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh (ce qui se passe à chaque frame, 1 seconde = 20 frames)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    
    #Efface le contenu.
    self.contents.clear
    
    #Rends le nombre d'item (de séléctions) égal au nombre de personnages dans l'équipe.
    @item_max = $game_party.actors.size
    
    #Affiche les informations du personnage i en remplacant chaque fois i par un nombre 
    #compris entre 0 et le nombre de personnages dans l'équipe. 
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = i * @largeur
      actor = $game_party.actors[i]                                                     #Rend "actor" égal au personnage numéro i.
      draw_actor_graphic(actor, x + @largeur/2, 112)                                    #Déssine le sprite de "actor".  
      draw_actor_name(actor, x + @largeur/2-32, 0)                                      #Ecrit le nom de "actor".
      draw_actor_class(actor, x + @largeur/2-32, 32)                                    #Ecrit la classe de "actor".
      self.contents.draw_text(x+6+@largeur/2, 86, @largeur/2-32, 32, actor.level.to_s)  #Ecrit le niveau de "actor".
      draw_actor_state(actor, x + @largeur/2-32, 112)                                   #Ecrit l'état de "actor". 
      draw_actor_exp_bis(actor, x, 244)                                                 #Ecrit l'expérience de "actor".
      draw_actor_hp_bis(actor, x, 156)                                                  #Ecrit les pv de "actor".
      draw_actor_sp_bis(actor, x, 200)                                                  #Ecrit les mp de "actor".
      draw_actor_equipement(actor, x, 300)
      if @lignes
       self.contents.fill_rect((i + 1) * @largeur, 0, 1, 480, Color.new(255, 255, 255))
      end
    
    end
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Cursor Rect (met à jour le rectangle du curseur)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    
    #Si le curseur est en dessous de 0, l'éfface, sinon le met au bon endroit.
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(@index * @largeur, 0, @largeur, self.height - 32)
    end
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifications de l'affichage des informations
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  
  ############################
  #Affichage de l'expérience.#
  ############################
  
  def draw_actor_exp_bis(actor, x, y)
    
    #Fixe la couleur à system_color.
    self.contents.font.color = system_color 
    
    #Ecrit "Exp :". Entre parenthèses : (position x, position y, largeur, hauteur, texte). 
    self.contents.draw_text(x+4, y, contents.text_size("Exp :").width, 32, "Exp :")
 
    #Fixe la couleur à normal_color.
    self.contents.font.color = normal_color
    
    
    #Ecrit l'expérience. Entre parenthèses : (position x, position y, largeur, hauteur, texte, alignement).
    self.contents.draw_text(x+contents.text_size("Exp :").width+6, y, @largeur-contents.text_size("Exp :").width - 14, 32, actor.exp_s, 2)
    
    #Dessine la barre d'expérience.
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, @largeur - 11, 6, Color.new(20, 20, 20, 150))
    self.contents.fill_rect(x+4, y+24, @largeur - 12, 5, Color.new(0, 0, 0, 200))
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, (@largeur-14)*actor.exp_s.to_i/actor.next_exp_s.to_i, 3, Color.new(100, 100, 220, 255))
    
  end
 
 
  ###################
  #Affichage des PV.#
  ###################
  
  def draw_actor_hp_bis(actor, x, y)
    
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x+4, y, contents.text_size($data_system.words.hp+" :").width, 32, $data_system.words.hp+" :")
     
    
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 3 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x+contents.text_size($data_system.words.hp+" :").width+6, y, @largeur-contents.text_size($data_system.words.hp+" :").width - 14, 32, actor.hp.to_s, 2)
    
    if actor.hp <= actor.maxhp / 3 
    couleur_barre = Color.new(230, 230, 0, 255) 
    else 
    couleur_barre = Color.new(80, 230, 20, 255)
    end
      
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, @largeur - 11, 6, Color.new(20, 20, 20, 150))
    self.contents.fill_rect(x+4, y+24, @largeur - 12, 5, Color.new(0, 0, 0, 200))
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, (@largeur-14)*actor.hp/actor.maxhp, 3, couleur_barre)
    
  end
  
  ###################
  #Affichage des SP.#
  ###################
  
  def draw_actor_sp_bis(actor, x, y)
    
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x+4, y, contents.text_size($data_system.words.sp+" :").width, 32, $data_system.words.sp+" :")
     
    
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxhp / 3 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x+contents.text_size($data_system.words.sp+" :").width+6, y, @largeur-contents.text_size($data_system.words.sp+" :").width - 14, 32, actor.sp.to_s, 2)
    
    if actor.sp <= actor.maxsp / 3 
    couleur_barre = Color.new(165, 118, 100, 255) 
    else 
    couleur_barre = Color.new(100, 40, 160, 255)
    end
      
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, @largeur - 11, 6, Color.new(20, 20, 20, 150))
    self.contents.fill_rect(x+4, y+24, @largeur - 12, 5, Color.new(0, 0, 0, 200))
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, (@largeur-14)*actor.sp/actor.maxsp, 3, couleur_barre)
    
  end
  
  
  ############################
  #Affichage de l'équipement.#
  ############################
  
  def draw_actor_equipement(actor, x, y)
    
    draw_item($data_weapons[actor.weapon_id], x, y)
    draw_item($data_armors[actor.armor1_id], x+48, y)
    draw_item($data_armors[actor.armor2_id], x, y+48)
    draw_item($data_armors[actor.armor3_id], x+48, y+48)
    draw_item($data_armors[actor.armor4_id], x+24, y+96)
    
  end
  
  def draw_item(item, x, y)
    
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x+@largeur/2-36, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    
  end
  
end



Screen :

Spoiler (cliquez pour afficher)


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Alkanédon - posté le 11/06/2011 à 10:57:29. (7478 messages postés)

Citoyen d'Alent

Sympa :)
Ca change bien!

Allez-y voir donc. Et followez-moi


popizizi - posté le 12/06/2011 à 00:00:26. (39 messages postés)

Dragon Quest Crystal Légend, dispo dès le 30 avril 2017

Très bon script, et il marche.
Merci à toi.

Projet en cours: Dragon Quest Crystal Légend. (Old School)

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