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Neo save system
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par samu10400

Ce script sert à avoir un nouveau menu de sauvegarde, plus de slots de sauvegardes, et plein d'autres choses. Il se place au-dessus de Main

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# ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 04/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script
# - Traduction du module Wora_NSS : Blockade
# - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file.
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.
# You can download it from:
# <a href="http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/" target="_blank">http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/</a>
# Put it in project folder. (folder that has Game.exe)
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Features:
# - Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots.
# - Vous pouvez integrer une image de fond.
# - Choisisez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes
# - Choisisez les informations que vous vouler afficher
# - Texte des titres d'information éditables
# - Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image.
# - Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial)
# - Choissiez les maps que vous ne voulez pasque leurs nom apparaissent
# - Inclus confirmation de sauvegarde
#=================================================================
 
module Wora_NSS
  #==========================================================================
  # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP
  #--------------------------------------------------------------------------
  NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # Opacitée de TOUTES les fenêtres (De  0 à 255)
  # Vous pouvez la mettre a 0, si vous voulez utliser une image de fond
  NSS_IMAGE_BG = "save" # Image de fond, a placer dans le dossier "picture" mettre le nom de l'image a la place des "".
  # Si vous ne voulez pas d'image de fond, mettez ""
  NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacité de l'image de fond
  
  MAX_SAVE_SLOT = 20 # Nombre maximum de Slot.
  SLOT_NAME = 'Slot {id}'
  # Nom des slots ( Montrés dans le menu de sauvegarde) Utilisez {id} pour l'ID du slot
  SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata'
  # Nom du fichier de sauvegarde ( dans votre dossier du jeu) 
  #  Utilisez {id} pour l'ID du slot
  SAVE_PATH = ""
  # Chemin d'accés pour le dossier, ou sont stocké les fichiers de sauvegardes, 
  # ( 'Save/'  pour qu'ils soient stocké dans un dossier nommné Save qui se trouve a la racine de votre jeu ( Ou se trouve le game.exe)
  # Mettez "" pour l'emplacement d'origine
  
  SAVED_SLOT_ICON = 133 # Numéro de l'icone pour une partie sauveagrdée
  EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Numéro de l'icone pour un slot vide
  
  IMAGE_FILETYPE = '.png' # IType de l'image pour le screenshot sauvegardé
  # '.bmp', ou '.jpg', ou '.png'
  
  EMPTY_SLOT_TEXT = 'Pas de données' # Texte quand le slot est vide
  
  # Remplacer true par false pour desactiver
  
  DRAW_GOLD = true # Afficher l'argent
  DRAW_PLAYTIME = true # Afficher le temps de jeu
  DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation
  DRAW_FACE = true # Affichier le faceset des heros
  DRAW_LEVEL = true # Afficher le level des heros
  DRAW_NAME = true # Afficher le nom des heros
  
  PLAYTIME_TEXT = 'Temps: '
  GOLD_TEXT = 'Argent : '
  LOCATION_TEXT = 'Lieu : '
  LV_TEXT = 'Niv. '
  
  MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
  # Texte que vous voulez enlever du nom de la map,
  # e.g. %w{[LN] [DA]} enléve '[LN]' et '[DA]' du nom de la map
  MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3]
  MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
  
  MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Couleur de la bordure du Screenshoot de la Map(Rouge,Vert,Bleu,Opacité)
  FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
  
  ## SAVE CONFIRMATION WINDOW ##
  SFC_Text_Confirm = 'Confirmer la sauvegarde' #Texte pour confirmer la sauvegarde
  SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Texte pour annuler le remplacement de la ssauvegarde
  SFC_Window_Width = 270 # Taille de la fenêtre de comfirmation
  SFC_Window_X_Offset = 0  # Position horrizontale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu)
  SFC_Window_Y_Offset =  0 # Position verticale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu)
  #----------------------------------------------------------------------
  # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP
  #=========================================================================
 
  #-------------------------------------------------------------
  # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
  #-------------------------------------------------------------
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' 
  module_function
  def self.shot(file_name)
    case IMAGE_FILETYPE
    when '.bmp'; typid = 0
    when '.jpg'; typid = 1
    when '.png'; typid = 2
    end
    # Get Screenshot
    filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
    @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
    typid)
  end
  def self.handel
    game_name = "\0" * 256
    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  end
end
 
class Scene_File < Scene_Base
  include Wora_NSS
  attr_reader :window_slotdetail
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    if NSS_IMAGE_BG != ''
      @bg = Sprite.new
      @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
      @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
    end
    @help_window = Window_Help.new
    command = []
    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
    end
    @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
    @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
    @window_slotlist.y = @help_window.height
    @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
    @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
    @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
    
    # Create Folder for Save file
  if SAVE_PATH != ''
    Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
  end
    if @saving
      @index = $game_temp.last_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
    else
      @index = self.latest_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
      (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
        @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
      end
    end
    @window_slotlist.index = @index
    # Draw Information
    @last_slot_index = @window_slotlist.index
    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    unless @bg.nil?
      @bg.bitmap.dispose
      @bg.dispose
    end
    @window_slotlist.dispose
    @window_slotdetail.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if !@confirm_window.nil?
      @confirm_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @confirm_window.index == 0
          determine_savefile
          @confirm_window.dispose
          @confirm_window = nil
        else
          Sound.play_cancel
          @confirm_window.dispose
          @confirm_window = nil
        end
      elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.dispose
      @confirm_window = nil
      end
    else
      update_menu_background
      @window_slotlist.update
      if @window_slotlist.index != @last_slot_index
        @last_slot_index = @window_slotlist.index
        @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
      end
      @help_window.update
      update_savefile_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Save File Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
        Sound.play_decision
        text1 = SFC_Text_Confirm
        text2 = SFC_Text_Cancel
        @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
        @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
        @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
      else
        determine_savefile
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_save
    File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
    make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)
    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_load
    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    @last_bgm.play
    @last_bgs.play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Save File
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_savefile
    if @saving
      Sound.play_save
      do_save
    else
      if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
        Sound.play_load
        do_load
      else
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end
    $game_temp.last_file_index = @last_slot_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Filename
  #     file_index : save file index (0-3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Select File With Newest Timestamp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def latest_file_index
    latest_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      file_name = make_filename(i - 1)
      next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
      file_time = File.mtime(file_name)
      if file_time > latest_time
        latest_time = file_time
        latest_index = i - 1
      end
    end
    return latest_index
  end
end
 
class Window_SlotList < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    icon_index = 0
    self.contents.clear_rect(rect)
    if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
      icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
    else
      icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
    end
    if !icon_index.nil?
      rect.x -= 4
      draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
      rect.x += 26
      rect.width -= 20
    end
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
  
  def cursor_down(wrap = false)
    if @index < @item_max - 1 or wrap
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end
 
  def cursor_up(wrap = false)
    if @index > 0 or wrap
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
end
 
class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
  include Wora_NSS
  def initialize
    super(160, 56, 384, 360)
    @data = []
    @exist_list = []
    @bitmap_list = {}
    @map_name = []
  end
 
  def draw_data(slot_id)
    contents.clear # 352, 328
    load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
    if @exist_list[slot_id]
      save_data = @data[slot_id]
      # DRAW SCREENSHOT~
      contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)
      if save_data['ss']
        bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
        rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
        contents.blt(2,32,bitmap,rect)
      end
    if DRAW_GOLD
      # DRAW GOLD
      gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
      goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
      contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)
    end
    if DRAW_PLAYTIME
      # DRAW PLAYTIME
      hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
      min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
      sec = save_data['total_sec'] % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
      ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
      pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
    end
    if DRAW_LOCATION
      # DRAW LOCATION
      lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
      mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, 190, contents.width,
      WLH, LOCATION_TEXT)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH,
      save_data['map_name'])
    end
      # DRAW FACE & Level & Name
      save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
        actor = save_data['gamepar'].members[i]
        face_x_base = (i*80) + (i*8)
        face_y_base = 216
        lvn_y_plus = 10
        lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
        lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
      if DRAW_FACE
        # Draw Face
        contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
        draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
        face_y_base + 2, 80)
      end
      if DRAW_LEVEL
        # Draw Level
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
        face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
        face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
      end
      if DRAW_NAME
        # Draw Name
        contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
        WLH, actor.name, 1)
      end
      end
    else
      contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
    end
  end
  
  def load_save_data(slot_id)
    file_name = make_filename(slot_id)
    if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)
      @exist_list[slot_id] = true
      @data[slot_id] = {}
      # Start load data
      file = File.open(file_name, "r")
      @data[slot_id]['time'] = file.mtime
      @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
      @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
      @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
      @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
      @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
      file.close
    else
      @exist_list[slot_id] = false
      @data[slot_id] = -1
    end
  end
 
  def make_filename(file_index)
    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
  end
  
  def file_exist?(slot_id)
    return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
    @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
    return @exist_list[slot_id]
  end
 
  def get_mapname(map_id)
    if @map_data.nil?
      @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    end
    if @map_name[map_id].nil?
      if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id)
        @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME
      else
        @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
        MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
          @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')
        end
      end
    end
    return @map_name[map_id]
  end
  
  def get_bitmap(path)
    if !@bitmap_list.include?(path)
      @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
    end
    return @bitmap_list[path]
  end
  
  def dispose
    @bitmap_list.each {|i| i[1].dispose }
    super
  end
end
 
class Scene_Title < Scene_Base
  def check_continue
    file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
    @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
  end
end
 
class Scene_Map < Scene_Base
  alias wora_nss_scemap_ter terminate
  def terminate
    Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
    wora_nss_scemap_ter
  end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
#======================================================================



Voici deux screens:
Sauvegarde:
image
Chargement:
image

Les modifications:
ligne 36: vous pouvez indiquer le nom de l'image de fond, placée dans le dossier Pictures, dans le répertoire de votre jeu. Si vous n'en voulez pas, mettez "".
ligne 40: vous pouvez changer le nombre de sauvegardes.
Lignes 61 à 66: Afficher, dans l'ordre:
-l'argent
-le temps de jeu
-le lieu où l'équipe est
-les facesets des héros
-le niveau des héros
-le nom des héros
True pour activer, false pour désactiver.
Lignes 68 à 71: Changer les mots employés pour, dans l'ordre:
-le temps de jeu
-l'argent possédé
-le lieu
-le niveau
Ligne 79: Changer la couleur de bordure du screenshot (rouge, vert, bleu, opacité)
Ligne 80: Pareil mais pour les facesets, si activé.
Ligne 83: Changer les mots employés pour la confirmation de sauvegarde.
Ligne 84: Pareil pour l'annulation.


krashx - posté le 19/04/2011 à 17:25:52. (445 messages postés)

Là ça pue du cul mais violent...

A noter :

Citation:

◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.


samu10400 - posté le 19/04/2011 à 18:21:55. (452 messages postés)

Manque cruel d'inspiration.

Ah oui, j'ai oublier d'uploader la dll pour le screen!
Le lien pour télécharger la dll (à mettre dans le répertoire du jeu):par ici!
PS: Je l'ai aussi péché d'un site, je n'ai aucun talent en scriptage. Les screens proviennent d'un projet vierge (conclusion, pour les non-cogiteurs: sur un projet vierge, ça marche).

BORNTHISWAY


Tata Monos - posté le 19/04/2011 à 18:29:17. (48894 messages postés) - misteroniro

La DLl est aussi présent sur le site dans une section des Téléchargements.

Offgame | Le comptoire des clikeurs | Rpg Maker Vxace


samu10400 - posté le 19/04/2011 à 18:31:11. (452 messages postés)

Manque cruel d'inspiration.

Où ça? Je ne trouve pas...
EDIT: Nan ça va, j'ai trouvé...c'est

BORNTHISWAY


Sonara - posté le 20/04/2011 à 00:47:24. (2811 messages postés)

Connard le Barbant

Il y a des versions plus récentes de ce script, la dernière dont je me souvienne fonctionnait sans DLL et affichait des informations supplémentaires sur le statut des persos.

Je suis aller faire caca aux toilettes de la Gare Montparnasse ; ça m'a couté 50 centimes, mais j'en ai eu pour mon argent.


samu10400 - posté le 20/04/2011 à 12:09:10. (452 messages postés)

Manque cruel d'inspiration.

Bah pas cette version.

BORNTHISWAY


tfkmaster - posté le 25/04/2011 à 10:00:08. (236 messages postés)

S.T.A.L.K.E.R for the life

Tiens encore le neo save script ? A force de le voir dans des projets je penssait qu'il figurait déjà dans les scripts (et sinon au moins dans les mémoires :F) et puis apperament c'est pas la dernière version :/


BlueFraction - posté le 02/07/2011 à 13:39:09. (7 messages postés)

Maker Pro

la derniére version est la V4
c'est la meme version que la V3 a part que les bugs lvl et screenshot
son corrigés

cette version c'est moi qui l'ai corrigé :D


Dambaru - posté le 27/11/2011 à 18:57:15. (46 messages postés)

"Unable to find file Graphics/Pictures/Save."
Quelqu'un a ce problème ?

EDIT : J'avais pas vu la version corrigé plus bas.. --'

Même l'avenir n'est plus ce qu'il était..


MatteW - posté le 29/04/2012 à 21:16:15. (14 messages postés)

Je viens de tester ce script, et il y a une erreur ligne 95 apparament.. Merci d'une petite aide ☻

the most important, it's the heart.

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